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4 de fevereiro de 2026

GDC Festival of Gaming 2026

De 9 à 13 de março

Moscone Center | São Francisco

Venha participar da GDC Festival of Gaming para explorar as últimas novidades do desenvolvimento de jogos, celebrar a comunidade e se divertir muito.

Este ano, a Epic Games apresentará quatro palestras fascinantes, além de duas Power Talks no salão de exposições. Dê uma olhada na nossa programação abaixo. 

Dispositivo Móvel

GDC 2026

Jogos

PCG

UE5

Unreal Editor para Fortnite

Agenda

Planeje sua semana: marque no seu calendário as palestras e sessões que você não pode perder.
Título
Local
Descrição
Como os programas educacionais preparam a próxima geração de desenvolvedores de jogos
Palco Player Engagement, South Hall
quarta-feira, 11 de mar., 14:30 GMT-7 - quarta-feira, 11 de mar., 14:50 GMT-7

Quarta-feira, 11 de março | 14h30 às 14h50 | Palco Player Engagement, South Hall

A criatividade indie começa com oportunidades. Junte-se a nós no salão de exposições para esta Power Talk, onde apresentaremos histórias reais de sucesso de estudantes: projetos nascidos em salas de aula, comunidades e laboratórios universitários que se transformaram em empreendimentos indie significativos. 

Através desses exemplos, veremos como a Unreal Engine e o ecossistema da Epic ajudam jovens desenvolvedores a transformarem seus primeiros protótipos em carreiras promissoras, e como os programas educacionais podem impulsionar a próxima onda de inovação indie.

Multiplataforma não é uma caixa de seleção: criação de jogos para o Fortnite
Sala 3009, West Hall
terça-feira, 10 de mar., 11:30 GMT-7 - terça-feira, 10 de mar., 12:30 GMT-7

Terça-feira, 10 de março | 11h30 às 12h30 | Sala 3009, West Hall

Fortnite é mais do que um jogo, é um ecossistema no qual pessoas jogam em diferentes dispositivos, com diferentes métodos de entrada e estilos de jogo, mas compartilham as mesmas expectativas de diversão e qualidade.

Nesta sessão, vamos explorar o que significa criar jogos multiplataforma usando o Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Analisaremos como, tradicionalmente, o desenvolvimento multiplataforma fragmentou o design e os fluxos de trabalho e como o UEFN redefine a multiplataforma não como um item a ser marcado, mas como uma filosofia de design integrada à criação e à publicação. Com exemplos apresentados em PC, console e dispositivos móveis, vamos examinar o que permanece consistente, o que se adapta e por quê.

Aprofunde-se nas ferramentas do UEFN, como profiling, world partitioning, design modular e jogabilidade sistêmica, que dão suporte a decisões de design mais sólidas, iterações mais rápidas e um desenvolvimento sustentável.

Desenvolvendo grandes sistemas procedurais com baixo atrito e rápida geração
Sala 3009, West Hall
terça-feira, 10 de mar., 10:10 GMT-7 - terça-feira, 10 de mar., 11:10 GMT-7

Terça-feira, 10 de março | 10h10 às 11h10 | Sala 3009, West Hall

O que acontece quando seu mundo tem milhares de elementos procedurais diferentes que precisam interagir entre si? Como você constrói um sistema grande que seja tanto rápido quanto sustentável, mas que também permita que vários artistas trabalhem nele de forma colaborativa? 

Esta palestra do programador de ferramentas sênior Adrien Logut e do artista técnico-chefe Chris Murphy tem como objetivo abordar alguns dos conceitos-chave por trás dessa conquista em grandes projetos da Unreal Engine. 

Os principais tópicos incluem o Biome Core de geração procedural de conteúdo (PCG); serialização em tempo de execução vs. serialização estática; metodologias para evitar conflitos de controle de código-fonte; considerações-chave de desempenho; e, por fim, algumas dicas e truques para aproveitar ao máximo a PCG.

Ajustando seu jogo Unreal Engine 5 para distribuição em dispositivos móveis
Sala 2011, West Hall
segunda-feira, 9 de mar., 11:30 GMT-7 - segunda-feira, 9 de mar., 12:30 GMT-7

Segunda-feira, 9 de março | 11h30 às 12h30 | Sala 2011, West Hall

Dispositivos móveis oferecem uma grande variedade de funções, desde opções econômicas até modelos de ponta. Como é possível desenvolver um único projeto Unreal Engine 5 compatível com todo esse espectro? 

Esta palestra aborda as configurações, funcionalidades e fluxos de trabalho necessários para escalar o desempenho e a qualidade no iOS e Android. Vamos explorar perfis de dispositivos e sistemas de escalabilidade; predefinições de qualidade e ajustes de variáveis do console; otimizações específicas para dispositivos móveis e fluxos de trabalho de testes e criação de perfis para validar o desempenho em diversos dispositivos. Aprenda a configurar seu projeto para se ajustar ao ecossistema móvel.

Alcançando 60 FPS na UE5 e como se manter lá
Sala 2011, West Hall
segunda-feira, 9 de mar., 10:10 GMT-7 - segunda-feira, 9 de mar., 11:10 GMT-7

Segunda-feira, 9 de março | 10h10 às 11h10

Matt Oztalay, da Epic Games, fala sobre como fazer seu projeto rodar na taxa de quadros desejada até ficar rouco. Não seria melhor para você (e para as cordas vocais do Matt) se começasse seu projeto com a taxa de quadros desejada e a mantivesse assim? 

Nesta sessão, viajaremos pelo desenvolvimento da Unreal Engine 5 para ver como a Epic tem aprimorado o desempenho da engine; discutiremos as ferramentas necessárias para desenvolver seu projeto na taxa de quadros desejada desde o início; mostraremos as funcionalidades e ferramentas que você pode usar para monitorar e diagnosticar o desempenho do seu projeto e explicaremos como você pode recuperar a taxa de quadros se (quando) desviar do caminho certo.

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