주제
일정을 계획해 보세요. 놓치고 싶지 않은 테크 토크와 세션을 지금 바로 달력에 표시해 두세요.3월 11일 수요일 | 오후 2:30~오후 2:50 | 사우스 홀, 플레이어 인게이지먼트 스테이지
인디 창의력은 기회에서 시작됩니다. 쇼 플로어에서 진행되는 이번 파워 토크에 참여해 보세요. 교실과 커뮤니티 공간, 대학 연구실에서 시작해 의미 있는 인디 프로젝트로 성장한 실제 학생들의 성공 사례를 집중 조명합니다.
이러한 사례를 통해 언리얼 엔진과 에픽게임즈 에코시스템이 젊은 크리에이터들이 초기 프로토타입을 유망한 커리어로 발전시키는 데 어떤 도움을 주는지 살펴보고, 교육 프로그램이 차세대 인디 혁신을 어떻게 이끌어갈 수 있는지도 함께 이야기합니다.
3월 10일 화요일 | 오전 11:30~오후 12:30 | 웨스트 홀, 룸 3009
포트나이트는 단순한 게임을 넘어, 다양한 디바이스와 입력 방식, 플레이 스타일을 가진 플레이어들이 함께 어우러지면서도 재미와 퀄리티에 대한 같은 기준을 공유하는 하나의 에코시스템입니다.
이 세션에서는 포트나이트 언리얼 에디터(UEFN)를 활용해 크로스 플랫폼 게임을 설계한다는 것이 무엇을 의미하는지 다룹니다. 기존의 크로스 플랫폼 개발이 디자인과 워크플로를 어떻게 파편화해 왔는지 살펴보고, UEFN이 크로스 플랫폼을 선택 사항이 아닌 제작과 퍼블리싱에 내재된 하나의 디자인 철학으로 재구성하는 방식을 알아봅니다. PC, 콘솔, 모바일 전반의 다양한 사례를 통해 무엇이 일관되게 유지되고, 무엇이 상황에 맞게 조정되는지, 그리고 그 이유가 무엇인지 분석합니다.
또한 프로파일링, 월드 파티셔닝, 모듈형 디자인, 시스템 기반 게임플레이 등 UEFN의 핵심 툴을 깊이 있게 다루며, 이를 통해 더 견고한 디자인 판단과 더 빠른 반복작업, 그리고 지속 가능한 개발을 어떻게 실현할 수 있는지도 살펴봅니다.
3월 10일 화요일 | 오전 10:10~오전 11:10 | 웨스트 홀, 룸 3009
월드에 서로 연동되어야 하는 다양한 프로시저럴 요소가 수백 개나 있다면 어떻게 될까요? 유지관리하기 쉽고 빠르면서도 여러 아티스트가 협업할 수 있는 대규모 시스템은 어떻게 구축할 수 있을까요?
시니어 툴 프로그래머 아드리앙 로귀(Adrien Logut)와 수석 테크니컬 아티스트 크리스 머피(Chris Murphy)가 진행하는 이 토크에서는 대규모 언리얼 엔진 프로젝트에서 이러한 요구를 충족하기 위해 고려해야 할 핵심 개념들을 다룹니다.
프로시저럴 콘텐츠 제너레이션(PCG) 바이옴 코어를 중심으로, 런타임과 정적 직렬화의 차이, 소스 컨트롤 충돌을 최소화하기 위한 방법론, 주요 성능 고려 사항, 그리고 PCG를 효과적으로 활용하기 위한 실전 팁까지 폭넓게 설명합니다.
3월 9일 월요일 | 오전 11:30~오후 12:30 | 웨스트 홀, 룸 2011
모바일 디바이스는 보급형부터 플래그십 모델까지 매우 다양한 성능 범위를 아우릅니다. 이처럼 다양한 성능 환경에서 안정적으로 동작하는 하나의 UE5 프로젝트를 어떻게 구축할 수 있을까요?
이번 토크에서는 iOS와 Android 전반에서 성능과 퀄리티를 유연하게 확장하기 위해 필요한 설정, 기능, 워크플로를 다룹니다. 디바이스 프로파일과 엔진 퀄리티 시스템, 퀄리티 프리셋과 콘솔 변수 튜닝, 모바일 전용 최적화 기법은 물론, 다양한 디바이스에서 성능을 검증하기 위한 테스트 및 프로파일링 워크플로까지 함께 소개합니다. 모바일 에코시스템 전반의 다양한 환경에 대응할 수 있도록 프로젝트를 구성하는 방법을 알아보세요.
3월 9일 월요일 | 오전 10:10~오전 11:10
에픽게임즈의 맷 오즈탈레이(Matt Oztalay)는 목표 프레임 레이트를 기준으로 프로젝트를 설계하고 운영하는 방법에 대해 누구보다 강조합니다. 이러한 관점에서, 처음부터 목표 프레임 레이트를 기준으로 프로젝트를 시작하고 그 기준을 유지하는 것이 합리적인 접근일 것입니다.
이 세션에서는 언리얼 엔진 5 개발 과정을 따라가며 에픽이 엔진 성능을 어떻게 향상해 왔는지 살펴봅니다. 또한 개발 초기 단계부터 목표 프레임 레이트를 기준으로 프로젝트를 설계하고 구축하는 데 필요한 툴을 소개하고, 프로젝트 성능을 모니터링하고 진단할 수 있는 주요 기능과 툴, 나아가 목표 프레임 레이트를 벗어났을 때 다시 회복하는 방법까지 설명합니다.