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2026年2月4日

GDC Festival of Gaming 2026

3 月 9 日 〜 13 日

Moscone Center | サンフランシスコ

GDC Festival of Gaming に、ぜひご参加ください。ゲーム開発の最新情報をチェックし、コミュニティを称え、楽しい時間を過ごしましょう。

今年、Epic Games は、展示会場でインサイトに満ちた 4 つの講演セッションと、2 つのパワー トークを開催します。内容については、以下をご確認ください。 

GDC 2026

PCG

UE5

Unreal Editor for Fortnite

ゲーム

モバイル

アジェンダ

講演やセッションを見逃さないために、開催期間中のプランを立てましょう。
タイトル
会場
詳細
How Education Programs Seed the Next Generation of Game Creators (教育プログラムで次世代のゲーム クリエイターを育む方法)
Player Engagement Stage、南ホール
3月11日水曜日 14:30 GMT-7 - 3月11日水曜日 14:50 GMT-7

3 月 11 日 (水) | 2:30 pm – 2:50 pm | Player Engagement Stage、南ホール

インディーのクリエイティビティはチャンスがあってこそ発揮されます。展示会場で開催されるこのパワー トークにぜひご参加ください。この講演では、教室、コミュニティ スペース、大学の研究室で生まれたプロジェクトが、意義深いインディーの取り組みへと成長を遂げた、学生の実際の成功事例にスポットライトを当てます。 

これらの成功事例を通して、Unreal Engine と Epic のエコシステムが、初期のプロトタイプを将来有望なキャリアに変えるうえで若いクリエイターをどのように後押ししているかを確認し、教育プログラムがインディーのイノベーションの次の波を引き起こす可能性について解説します。

Cross-Platform Isn’t a Checkbox: Designing Games for Fortnite (クロスプラットフォームは単なるチェックボックスではない:フォートナイト向けのゲームをデザインする)
ルーム 3009、西ホール
3月10日火曜日 11:30 GMT-7 - 3月10日火曜日 12:30 GMT-7

3 月 10 日 (火) | 11:30 am – 12:30 pm | ルーム 3009、西ホール

フォートナイトは単なるゲームではありません。デバイス、入力方法、プレイ スタイルは異なるものの、楽しさと品質に関しては同じ期待を共有するプレイヤーで構成されるエコシステムです。

このセッションでは、Unreal Editor for Fortnite (UEFN) を使用したクロスプラットフォーム ゲームのデザインについて取り上げます。従来、クロスプラットフォーム開発がデザインとワークフローを断片化してきた経緯を検証し、UEFN がクロスプラットフォームを単なるチェックボックスではなく、制作と公開に組み込まれたデザイン理念として再定義する方法を考察します。PC、コンソール、モバイルでの事例を取り上げ、一貫性を保ちながら、適応を可能にする要素と、その理由について確認します。

プロファイリング、World Partition、モジュール型のデザイン、システマティック ゲームプレイなど、デザイン上の確実な判断、より迅速なイテレーション、持続可能な開発をサポートする UEFN ツールについて詳しく解説します。

Developing Large Procedural Systems with Low Friction and Fast Generation (摩擦を減らし、生成を加速する、大規模プロシージャル システムの開発)
ルーム 3009、西ホール
3月10日火曜日 10:10 GMT-7 - 3月10日火曜日 11:10 GMT-7

3 月 10 日 (火) | 10:10 am – 11:10 am | ルーム 3009、西ホール

あなたが制作するワールドで、数百種類ものプロシージャルな要素が相互にやり取りする必要があるとしたら、どうなるでしょうか?また、保守性と高速性を備えた、複数のアーティストが共同作業できる大規模システムを構築するにはどうすればよいでしょうか? 

シニア ツール プログラマーの Adrien Logut とプリンシパル テクニカル アーティストの Chris Murphy によるこの講演では、大規模な Unreal Engine プロジェクトでこういったことを実現するための重要な概念について解説します。 

主要なトピックには、PCG (プロシージャル コンテンツ生成) Biome Core、ランタイムと静的シリアライズの比較、ソース コントロールにおける競合を回避する方法、パフォーマンスに関する主要な考慮事項が含まれます。さらに、最後に PCG を最大限に活用するためのヒントとコツも披露します。

Tuning Your Unreal Engine 5 Game for Mobile Deployment (Unreal Engine 5 ゲームをモバイル デプロイメント向けに調整する)
ルーム 2011、西ホール
3月9日月曜日 11:30 GMT-7 - 3月9日月曜日 12:30 GMT-7

3 月 9 日 (月) | 11:30 am – 12:30 pm | ルーム 2011、西ホール

モバイル デバイスは、低価格モデルからフラッグシップ モデルまで、その性能は多岐にわたります。こういった幅広いデバイスで適切に動作する単一の Unreal Engine 5 プロジェクトをビルドするにはどうすればよいでしょうか? 

この講演では、iOS と Android でパフォーマンスと品質をスケーリングするために必要な設定、機能、ワークフローについて取り上げます。デバイス プロファイルとスケーラビリティ システム、品質プリセットとコンソール変数の調整、モバイル固有の最適化、デバイス間でパフォーマンスを検証するためのテストとプロファイリングのワークフローについて解説します。また、モバイル エコシステム全体でプロジェクトをスケーリングするための設定方法についても確認することができます。

Hitting 60 FPS in UE5 and Keeping It There (UE5 で 60 fps を達成、維持する)
ルーム 2011、西ホール
3月9日月曜日 10:10 GMT-7 - 3月9日月曜日 11:10 GMT-7

3 月 9 日 (月) | 10:10 am – 11:10 am

Epic Games の Matt Oztalay が、プロジェクトをターゲット フレーム レートで実行する方法について、声が枯れるまで語ります。プロジェクトをターゲット フレーム レートで開始し、維持できれば、皆さんにとって (そして Matt の声帯にとっても) これほど素晴らしいことはありません。 

このセッションでは、Unreal Engine 5 の開発プロセスを辿りながら、Epic Games がどのようにエンジンのパフォーマンスを向上させてきたかを確認します。また、ターゲット フレーム レートでプロジェクトを一からビルドするために必要なツールについて解説し、プロジェクトのパフォーマンスを監視および診断するために使用できる機能とツールを紹介します。さらに、フレーム レートが低下した場合に、フレーム レートを回復させる方法についても解説します。

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