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4 de febrero de 2026

GDC Festival of Gaming 2026

9-13 de marzo

Moscone Center | San Francisco

Acompáñanos en la GDC Festival of Gaming y descubre las últimas novedades en desarrollo de videojuegos, conecta con la comunidad y diviértete a lo grande.

Este año, Epic Games ofrecerá cuatro fantásticas sesiones de conferencias, además de dos charlas en la sala de exposiciones. Consulta nuestro programa a continuación. 

GDC 2026

Móvil

PCG

UE5.

Unreal Editor para Fortnite

Videojuegos

Agenda

Planifica la semana: anota las fechas en el calendario y no te pierdas las sesiones y charlas que más te interesen.
Título
Lugar
Detalles
El papel de los programas educativos en la formación de desarrolladores de videojuegos de nueva generación
Player Engagement Stage, South Hall
miércoles, 11 mar, 14:30 GMT-7 - miércoles, 11 mar, 14:50 GMT-7

Miércoles, 11 de marzo | 14:30 – 14:50 ET | Player Engagement Stage, South Hall

La creatividad indie comienza con una oportunidad. Te esperamos en la sala de exposiciones, donde compartiremos casos reales de éxito de estudiantes que comenzaron en aulas, comunidades y laboratorios universitarios y que han acabado convirtiéndose en relevantes iniciativas indie. 

Tomando estos casos como referencia, analizaremos cómo Unreal Engine y el ecosistema de Epic ayudan a los jóvenes desarrolladores a transformar prototipos básicos en carreras prometedoras y cómo los programas educativos pueden sentar las bases de la próxima ola de innovación indie.

Ser multiplataforma no es un requisito opcional: Cómo diseñar juegos para Fortnite
Sala 3009, West Hall
martes, 10 mar, 11:30 GMT-7 - martes, 10 mar, 12:30 GMT-7

Martes, 10 de marzo | 11:30 – 12:30 ET | Sala 3009, West Hall

Fortnite es mucho más que un juego: es un ecosistema en el que los jugadores utilizan diferentes dispositivos, entradas y estilos de juego, pero todos comparten las mismas expectativas de diversión y calidad.

En esta sesión, veremos qué supone diseñar juegos multiplataforma con Unreal Editor para Fortnite (UEFN). Analizaremos cómo el desarrollo multiplataforma ha dividido tradicionalmente el diseño y los procesos de trabajo, y cómo UEFN redefine el concepto de multiplataforma como una filosofía de diseño integrada en la creación y la publicación, y no como un requisito opcional. A partir de ejemplos de PC, consola y móvil, veremos qué se mantiene igual, qué se adapta y por qué.

Descubre cómo las herramientas de UEFN, como el profiling, la partición de mundos, el diseño modular y la jugabilidad sistémica, facilitan un enfoque de diseño coherente, iteraciones rápidas y un desarrollo sostenible.

Cómo desarrollar sistemas procedimentales a gran escala de forma rápida y sencilla
Sala 3009, West Hall
martes, 10 mar, 10:10 GMT-7 - martes, 10 mar, 11:10 GMT-7

Martes, 10 de marzo | 10:10 – 11:10 ET | Sala 3009, West Hall

¿Qué ocurre cuando tu mundo cuenta con cientos de elementos procedimentales distintos que necesitan comunicarse entre sí? ¿Cómo podemos desarrollar un sistema complejo que sea eficiente, fácil de mantener y que facilite la colaboración entre varios artistas? 

En esta charla, el programador sénior de herramientas, Adrien Logut, y el artista técnico principal, Chris Murphy, explicarán qué conceptos clave podemos aplicar en Unreal Engine para conseguirlo. 

Entre los temas destacados se encuentran la generación procedimental de contenido (PCG) Biome Core, la diferencia entre tiempo de ejecución y serialización estática, estrategias para evitar conflictos en el control de versiones, aspectos clave de rendimiento y, por último, algunos trucos y consejos para aprovechar al máximo la generación procedimental de contenido.

Cómo ajustar tu juego creado con Unreal Engine 5 para implementarlo en dispositivos móviles
Sala 2011, West Hall
lunes, 9 mar, 11:30 GMT-7 - lunes, 9 mar, 12:30 GMT-7

Lunes, 9 de marzo | 11:30 – 12:30 ET | Sala 2011, West Hall

Los dispositivos móviles ofrecen una gran variedad de prestaciones, desde opciones económicas hasta modelos de alta gama. ¿Cómo podemos crear un solo proyecto en Unreal Engine 5 que funcione correctamente en todos estos dispositivos? 

En esta charla, veremos los ajustes, funciones y procesos de trabajo necesarios para optimizar el rendimiento y la calidad en dispositivos iOS y Android. Exploraremos los perfiles de los dispositivos y los sistemas de escalabilidad, los preajustes de calidad y los ajustes de las variables de la consola, las optimizaciones específicas para móviles y los procesos de trabajo de prueba y perfilado para verificar el rendimiento en todos los dispositivos. Aprende a configurar tu proyecto para adaptarlo al ecosistema móvil.

Cómo alcanzar y mantener 60 FPS en UE5
Sala 2011, West Hall
lunes, 9 mar, 10:10 GMT-7 - lunes, 9 mar, 11:10 GMT-7

Lunes, 9 de marzo | 10:10 – 11:10 ET

Matt Oztalay, de Epic Games, puede pasarse horas hablando de cómo lograr que tu proyecto alcance la tasa de fotogramas deseada hasta quedarse afónico. ¿No sería mucho mejor para ti (y para las cuerdas vocales de Matt) comenzar tu proyecto con la tasa de fotogramas prevista e intentar mantenerla? 

En esta sesión, analizaremos la evolución de Unreal Engine 5 y veremos cómo Epic ha mejorado el rendimiento del motor. Te explicaremos qué recursos necesitas para comenzar a desarrollar tu proyecto con la tasa de fotogramas deseada, qué funciones y herramientas puedes utilizar para supervisar y diagnosticar su rendimiento y cómo recuperar la tasa de fotogramas cuando te desvíes del camino.

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