Unreal Engine optimiza la producción en el desierto en Dune: Parte Dos

10 de septiembre de 2024
La superproducción de ciencia ficción Dune: Parte Dos es una obra maestra del diseño y la narración. La película entrelaza historias de sucesión, traición, amor y venganza, mezclando con crudeza primitivos entornos desérticos (con gusanos de arena) y tecnología futurista, para guiar al espectador por un viaje inolvidable donde Paul Atreides (Timothée Chalamet) lucha por el destino del universo. La película, basada en la novela Dune de Frank Herbert, se lanzó en marzo de 2024 y es la más taquillera del año hasta la fecha.

Dar vida a una película tan compleja no fue nada sencillo, sobre todo cuando hubo que rodar en algunos de los desiertos más desolados y remotos del mundo, como el Wadi Rum, en Jordania, o el desierto de Liwa, en Abu Dhabi, Emiratos Árabes Unidos. Los equipos creativos y de producción de Villeneuve, en los que desempeñaron un papel clave el director de fotografía Greig Fraser y la coproductora Jessica Derhammer, utilizaron Unreal Engine de forma innovadora para planificar de antemano las tomas en el desierto desde la sede de producción en Budapest (Hungría). Gracias a Unreal Engine, el equipo de producción se adaptó con precisión a la idea inicial de Villeneuve y supo exactamente lo que haría falta cuando llegaran a la localización.

«Cuando vi lo compleja que iba a ser Dune: Parte Dos, me di cuenta de que poder usar Unreal Engine y controlar la fase de iluminación durante la preproducción iba a acelerar todo el proceso», explica Fraser. «Unreal Engine nos ayudó, sobre todo, a planificar con antelación las tomas que queríamos lograr y a colocar personajes digitales en la localización virtual para anticipar dónde iban a aparecer y desaparecer las sombras que los revelaban. Fue todo un acierto usar Unreal Engine durante la preproducción».
Derhammer comenta: «Íbamos a estar unos dos meses en el desierto, un mes en Jordania y otro en Abu Dhabi, y, al encargarnos de la logística, teníamos que ponernos creativos para entender mejor la visión que tenían Denis y Greig y proporcionarles las herramientas que necesitaban. En el cine, muchas veces, la relación entre la creatividad y la logística es complicada. Para nosotros, Unreal Engine fue la herramienta ideal para que todos pudieran entender la visión creativa y trabajaran en busca de una misma idea. Así nos pudimos asegurar de que todo saliera bien en términos de continuidad, iluminación y sombras».

Fraser, que cuenta con una amplia experiencia en el uso de Unreal Engine para producción virtual al haber participado en proyectos como The Mandalorian y The Creator, comprendía perfectamente el valor que aportaba usarlo para esbozar varios escenarios de iluminación con antelación. Durante la fase de preproducción, el equipo llevó a cabo una exploración técnica de las localizaciones tanto en Jordania como en Abu Dhabi, utilizando un dron para recopilar datos de fotogrametría. Después, ya en Budapest, Fraser y el técnico de cinematografía virtual Tamás Papp integraron los datos en Unreal Engine para crear una escena virtual, aplicaron los datos de la trayectoria del sol a cada localización según la fecha de la toma y añadieron personajes MetaHuman a la escena. Gracias a ello, pudieron experimentar con la forma en que la luz o las sombras incidirían en los distintos personajes de la escena, lo que les ayudaría a tomar decisiones creativas tanto para incorporar iluminación adicional como para garantizar la continuidad.
MPC y Wylie Co., por su parte, también participaron en la previsualización de la película. Mientras que Fraser se centró en la iluminación, Villeneuve desarrolló las secuencias de acción con MPC y Wylie Co., centrándose en los efectos visuales. El equipo de producción trabajó en paralelo prestando especial atención a las cuestiones prácticas y financieras que suponía rodar las escenas a seis meses vista, teniendo en cuenta al mismo tiempo los numerosos retos que planteaban los entornos desérticos. Por ejemplo, ¿cómo se logra captar lo que se necesita y mantener la continuidad cuando las horas están estrictamente limitadas por el calor? ¿Y cómo se consigue maniobrar con las enormes grúas, sombreadores y todo tipo de equipo en las densas dunas de arena y los estrechos cañones rocosos? Gracias a la amplia preparación de Fraser y Unreal Engine, los encargados de producción pudieron tomar decisiones con fundamento para garantizar el éxito en el set.

«No conozco ningún otro sistema que hubiera podido mostrarnos todo lo que nos mostró Unreal Engine», afirma Derhammer. «Buena parte de lo que hacíamos era tomar decisiones en función de la trayectoria del sol, la iluminación y la época del año en que íbamos a viajar hasta allí, y Unreal Engine nos permitió visualizarlo todo. Por ejemplo, una secuencia de dos minutos podía llevar días de rodaje, así que teníamos que asegurarnos de que la continuidad fuera exactamente tal y como querían Denis y Greig».
Con Unreal Engine como medio de comunicación entre el equipo de preproducción principal en Budapest, Villeneuve y Fraser podían explorar la escena en RV, mientras los demás veían exactamente lo mismo que ellos desde un monitor externo. Esta exploración virtual, que incluía absolutamente todo, desde la localización exterior en el desierto hasta el interior del ornitóptero, permitía que todos los jefes de departamento siguieran la misma visión creativa, la trasladaran al resto del equipo y planificaran todo en base a ello. 

Derhammer explica: «Fue muy valioso para todos los departamentos. Invitábamos al departamento artístico o incluso al de sonido para que vieran cómo podían ubicar los cables. Incluso averiguamos dónde podíamos esconder los ventiladores del aire acondicionado fuera de plano para que el reparto no pasara calor en el desierto. Esas pequeñas cosas normalmente no se resuelven hasta que llegas al set y luego tienes que pedir al equipo de efectos visuales que las borre. Con Unreal Engine puedes abordar todo eso de antemano, lo que sin duda es una ventaja».

En cierta ubicación de Wadi Rum, que el equipo apodó «UFO Canyon» («cañón de los ovnis»), Villeneuve quería grabar parte de una escena totalmente a la sombra, pero por la trayectoria del sol, supimos que teníamos un margen de tiempo limitado para capturar una sombra natural. Para conseguirlo, iba a hacer falta usar grúas con sombreadores, pero ese entorno natural tan escarpado y lleno de arena no lo iba a poner nada fácil. Manipulando los distintos escenarios de equipo en Unreal Engine, Fraser, el técnico de iluminación Jamie Mills y el equipo de producción idearon una solución que funcionaba con solo tres grúas, todo un acierto para la producción en términos económicos, logísticos e incluso creativos, ya que cuanto menos equipo haya, menos probabilidad habrá de que obstaculice la toma.
«Fue en el cañón de los ovnis donde realmente me enamoré de UE y me di cuenta del potencial de esta tecnología y de lo que podía hacer por nuestra película», dice Derhammer. «Esta escena era muy compleja, pero nosotros (producción, Greig y Jamie) nos dimos cuenta de que si teníamos un tipo concreto de grúa, en una formación concreta, íbamos a poder inclinar el sombreador a medida que se movía la trayectoria del sol para ganar más tiempo a la hora de rodar en esa localización. Fue todo un éxito porque no había forma de meter nueve grúas allí. Nos ahorró mucho tiempo y dinero».

Este tipo de conversaciones eran habituales en la fase de preproducción, ya que el equipo sabía que solo dispondría de un margen de tiempo limitado para conseguir la iluminación adecuada en una escena determinada. Gracias a Unreal Engine, pudieron analizar si valía la pena usar un sombreador para ganar tiempo o si eso terminaría generando sombras nuevas que estropearían la toma. Para cada instancia, en función de las distintas variables, se podía decidir con meses de antelación cómo capturar con precisión lo que se necesitaría exactamente en el set. Desde el punto de vista de la producción, supuso una ventaja enorme.
«En definitiva, UE fue una herramienta de un potencial increíble porque permitía que todo el mundo que necesitara conocer nuestra visión, la conociera», concluye Derhammer. «Animo a otras producciones a adoptar UE como técnica para apoyar en todo lo posible al director. Al fin y al cabo, en eso consiste la cinematografía».

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