Imagen cortesía de Kris Yu

Primer año: de estudiante a artista 3D

Todo el mundo sabe que entrar en el mundo laboral intimida, sea el sector que sea. ¿Tienes los conocimientos adecuados? ¿La tecnología que has estudiado te será útil en tu nuevo trabajo? Normal que no puedas pegar ojo en toda la noche.

Hace poco, hablamos con algunos artistas 3D sobre cómo llevan la transición de la universidad a sus nuevos puestos de trabajo en desarrollo de videojuegos, efectos visuales y tecnología inmersiva. Si te interesan las aptitudes transversales, las posibles carencias que puedas tener y el día a día de los distintos trabajos en 3D, sigue leyendo.
 

Kris Yu, artista de entorno asociada de Blizzard Entertainment

¿Cómo es un día normal para una artista de entornos que acaba de incorporarse al equipo de Diablo IV? Según Kris Yu, su rutina comienza iniciando el sistema, después sincroniza el motor de desarrollo del videojuego y, a continuación, empieza a trabajar en las tareas asignadas. Para los artistas de su equipo, gestionar bien el tiempo es fundamental y lo mínimo que se espera de ellos es que terminen las tareas dentro de plazo. «No se trata de esforzarse al máximo ni de crear el mejor entorno de la historia, sino de cumplir con los plazos y asegurarse de que todo funcione», comenta Kris.

Algo útil que ha aprendido es hacer una lista de todas las notas e imágenes de la tarea con la que está. Después, a medida que las completa, las va tachando. Dado el nivel de detalle necesario en cada entorno, es fácil olvidarse de algo que exija más atención por su parte o por la del equipo, así que, con esta táctica, Kris lo tiene todo controlado.

Además, ha comprobado la importancia de la comunicación y el trabajo en equipo en el sector de los videojuegos, sobre todo si se trabaja desde casa. «En este sector es fundamental poder hablar, expresarse y escuchar a los demás», afirma Kris. «Hay que hacer preguntas y equivocarse. En lugar de arrepentirme y ponerme nerviosa por mis errores, he aprendido de ellos y los he corregido. Eso me ha ayudado a avanzar mucho más rápido».

Para conocer mejor sus tareas diarias, Kris se reúne a menudo con sus compañeros y jefes de equipo mediante videollamada. A eso se suman los vídeos que el equipo comparte y las valoraciones que se ofrecen durante las sesiones de revisión semanales, que, según comenta, son una forma excelente de aprender y percibir la pasión de sus compañeros por el desarrollo de videojuegos.

El diseño es algo que a Kris le hubiera gustado dominar más antes de empezar su nuevo trabajo. Cuando estudiaba, siempre prefería crear entornos 3D a partir del concepto de otro artista. Con una base tan sólida, Kris solo tendría que hacer algunos cambios menores para mejorar el entorno.

Cuando Kris empezó a trabajar con el equipo de Diablo IV, en particular en la construcción de entornos, tuvo que profundizar en el diseño de la mecánica de juego en un espacio 3D, un aspecto básico donde ella veía que le faltaba experiencia. «Ninguno de mis proyectos personales tiene la complejidad de un videojuego como tal, donde todos los ángulos deben cuadrar perfectamente con las cámaras dinámicas. Por eso mismo, no he dejado de formarme en diseño de espacios y he empezado a leer libros de arquitectura para aprender un poco más sobre estructuras», afirma Kris.

Pero, ¿cómo consiguió Kris entrar en Blizzard justo al acabar la universidad? Ganó el premio a Rookie del año en desarrollo de videojuegos en los Rookie Awards de 2022 y participó en el Student Showcase de Unreal Engine 2022. Si sueles visitar el sitio web de Unreal Engine, puede que hayas visto su trabajo sin saberlo.
Imagen cortesía de Kris Yu
Su entorno de fábrica abandonada, galardonado con el premio al mejor de la temporada («Best of Term») de Gnomon, la ayudó a convertirse en una artista de mayor nivel. «Para este entorno me inspiré en mi videojuego favorito, The Last of Us», cuenta Kris. «El videojuego de Naughty Dogs fue lo que me motivó a venir a Estados Unidos a estudiar arte para videojuegos, así que quería imitar un poco su estilo y contar una historia a través del propio entorno». Este fue su primer proyecto con Unreal Engine 5. Con múltiples técnicas, mucha habilidad y experimentando un poco, Kris modeló todos los recursos en Maya, los esculpió en ZBrush y les aplicó un revestimiento y un bake de texturas con Substance Painter y Designer.
Imagen cortesía de Kris Yu
Pero para triunfar también hay que superar los fracasos. Antes de embarcarse en el proyecto que le valió diversos premios, Kris admite que dio algunos pasos en falso en otro. «La labor de documentación que hice en las primeras fases fue bastante floja, tuve demasiada prisa», comenta Kris. «Me puse con el proyecto demasiado pronto y, más tarde, vi que no tenía las referencias suficientes para trabajar en el concepto, así que preferí empezar uno nuevo antes que seguir con el que no me daba más que problemas».

Después de ese error, Kris dedicó más tiempo de lo normal a recabar una enorme cantidad de imágenes de referencia para sus escenas. Incluso fue personalmente a una de las ubicaciones. «Durante dos meses, me centré únicamente en conseguir referencias y en el boceto. Para ser sincera, le dediqué mucho tiempo, pero es el proyecto más detallado de los cuatro que he realizado», afirma Kris.
Al fin y al cabo, si estás estudiando tecnología de tiempo real, merece la pena hacer un esfuerzo y compartir tu trabajo con todo el mundo para que te conozcan. Así es como se consiguen nuevas oportunidades. Y si no, pregúntale a Kris.

«Ganar el Rookie Award de 2022 me dio mucho protagonismo y me permitió, en parte, poder trabajar como artista de entorno asociada a tiempo completo en el equipo de Diablo IV», comenta Kris. «Cuando vi que el juego estaba en el The Game Awards de este año, sentí que por fin era una artista profesional».
Consejos profesionales de Kris:

Céntrate en lo general antes de entrar en los detalles

«Sin duda, lo que más recomiendo es centrarse en la idea general del entorno. He visto a muchísimos estudiantes pasar directamente a los pequeños detalles y dedicar demasiado tiempo a un decorado. Sin embargo, si toda la estructura tiene un problema, lo único que consigues es perder el tiempo».

Documenta el proceso de tus proyectos

«A tus futuros jefes sí les importa el proceso, tanto si se trata de un modelo simple de una caja gris como de un error tremendo. En él se refleja tu capacidad de reflexión y creatividad para resolver problemas. En parte, así es cómo conseguí una entrevista en Blizzard».

Exhibe tu trabajo

«Como la mayoría de artistas 3D comparten su trabajo en ArtStation, mi consejo es que te abras una cuenta Pro para poder ganar más visibilidad. Además, ArtStation ofrece descuentos en las suscripciones para estudiantes. Por ejemplo, cuando el director artístico de Diablo IV vio ahí mi porfolio, me contactó por LinkedIn. También publicaría ahí mi trabajo, porque es donde muchos artistas profesionales y cazatalentos buscan candidatos».

Josh Carstens, ayudante de dirección técnica del proceso de animación en DNEG Animation

Josh empezó a trabajar en DNEG Animation como ayudante de dirección técnica y fue responsable de producciones como Garfield y un largometraje navideño original de Netflix titulado That Christmas. Aunque cuenta con bastante experiencia académica en producción virtual, que fue lo que atrajo la atención de DNEG, aún no ha sabido sacarle todo el provecho. Eso sí, confía en que tarde o temprano lo hará.

Su equipo ayuda en el proceso de animación 3D a artistas, coordinadores de producción, supervisores de programas y, a veces, también entre ellos. Entre estas tareas se incluyen ayudar a los artistas a arreglar problemas en el renderizado, los rigs y los modelos, así como llevar a cabo tareas de desarrollo en las múltiples herramientas internas con las que DNEG ha ido haciéndose a lo largo de los años. Todo ello con el objetivo de hacer que el proceso de producción de un largometraje animado sea lo más llevadero posible.

Cuando dejó atrás la universidad y las prácticas para firmar su primer contrato con DNEG Animation, Josh vivió algo con lo que muchos estudiantes se sentirán identificados. «Mis responsabilidades en DNEG tienen poco o nada que ver con lo que hacía durante las prácticas, en el sentido de que todo se basa en programación y software dentro de la animación 3D tradicional, que nunca fue mi principal objetivo académico», afirma Josh. «Eso sí, las bases son las mismas, de modo que mis conocimientos sobre Python y el proceso de creación de películas me han servido para ir creciendo».

Antes de trabajar en DNEG Animation, Josh pasó un periodo de tiempo corto pero provechoso como becario en Production Resource Group (PRG), que le permitió mejorar sus conocimientos en producción virtual. «Las prácticas eran bastante flexibles y se centraban mucho en hardware, algo que era nuevo para mí. Sin embargo, gracias a ello pude familiarizarme con la tecnología LED y eso me sirvió para los siguientes semestres», comenta Josh.
Imagen cortesía de Josh Carstens
Es muy común que, al empezar en un trabajo, los jóvenes artistas 3D se lamenten por la falta de algún conocimiento en particular. Josh, por ejemplo, cree que le habría venido bien saber un poco más sobre Git y sistemas de control de versiones en general. «Ha habido días en los que he tenido que dedicar buena parte del tiempo a reposicionar repositorios en los que había trabajado y, luego, esperar un mes a que llegaran nuevas actualizaciones para terminar dándole vueltas a cómo combinarlas con mi código», sostiene Josh. «Cuando te encuentras con un montón de repositorios internos y cada uno tiene su propio sistema de ramificación y de contribución, es una pesadilla». Josh hizo casi todos sus trabajos académicos en C++ o MATLAB, por lo que conocer lenguajes de programación le vino bien para su puesto actual.

Con RIT, Josh dirigió Reverie, donde también pudo servirse de sus conocimientos de producción virtual, en constante evolución. Ese papel de líder del proyecto le permitió tomar decisiones creativas, trabajar con Unreal Engine y llevar a cabo tareas de postproducción. «Tuve que lidiar con algunos momentos de tensión, como cuando nos quedamos sin el dongle de licencia de Axis Studio justo antes de un rodaje y tuve que pedir uno nuevo para no quedarnos sin captura de movimientos», recuerda Josh. «Fue una satisfacción enorme poder liderar un proyecto como ese».
Además, cree que la producción virtual debe ir siempre de la mano de Unreal Engine. «Epic Games ha hecho todo lo posible para que Unreal Engine sea sinónimo de producción virtual y sus términos de licencia son bastante accesibles para principiantes. Por lo que, si tienes un ordenador con una tarjeta gráfica y una CPU decentes, tienes que hacerte con él», afirma Josh.

Si aún no conoces VP, echa un vistazo a los numerosos recursos didácticos que hay en el sitio web de Unreal Engine, ya que son un complemento excelente para todos los que ya usas.
Consejo de Josh:
«Dejé Nueva York para mudarme a Montreal (Canadá) a trabajar en DNEG. En todo este tiempo, he tenido que enfrentarme a la soledad que implica mudarte a una ciudad nueva, sobre todo cuando no hablas el idioma. Nunca antes había vivido lejos de mi familia y amigos, por lo que fue un cambio de vida bastante radical para el que no me sentía preparado. Sin embargo, he aprendido que es perfectamente normal sentirse así y quiero decirles a todos los jóvenes que se encuentren en esta misma situación que no están solos. Tened paciencia y atreveos a relacionaros con los demás». Desde hace poco, DNEG ha empezado a ofrecer clases de francés a sus empleados, donde Josh espera poder conocer a gente de otros departamentos. Encontrar a otros que estén en una situación parecida (recién contratados, por ejemplo) es una buena forma de hacer frente a la soledad.
 

Lara Rende, estudiante, Universidad de Drexel

Lara sigue todavía en la universidad, pero sabe usar herramientas propias de profesionales experimentados. De hecho, cuando nos adentramos en su historia, descubrimos que puede inspirar a cualquier estudiante que esté a punto de graduarse.

«No hay que tener miedo», aconseja Lara. «Todavía recuerdo cuando mi profesor abrió Maya en la primera clase del primer año y Unreal Engine 4 en la segunda. Al principio estaba muy agobiada, pero quién me iba a decir a mí que estaría trabajando en tantos proyectos en mi último año».

En parte, ha podido ganar mucha experiencia gracias a que sus profesores saben cuánto le ilusiona probar nuevas tecnologías inmersivas. Uno de los proyectos que le asignaron fue una investigación en colaboración con un jardín botánico de Pensilvania. En él, Lara no solo ayuda a recrear un edificio histórico (la Casa DuPont), sino que, además, puede utilizar distintas tecnologías a la vez, entre las que se incluyen iOS LiDAR, fotogrametría y Unreal Engine 5.
Imagen cortesía de Lara Rende
Eso sí, aunque para Lara las referencias fotográficas son un recurso estupendo para el modelado 3D, no hay nada como ver una ubicación en directo. Un día visitó el jardín botánico de Longwood para ver de primera mano todo el entorno y la casa que su equipo había estado recreando. Esta visita se convirtió en uno de sus momentos favoritos del proyecto. «De ese día saqué un montón de notas, vídeos y fotos de referencia», comenta Lara. «Fue increíble estar en un edificio tan histórico y saber que estaba trabajando en un proyecto que permitiría ver cómo era hace 300 años».

Sin embargo, aunque el equipo de Lara utilizó escáneres LiDAR y fotogrametría para la Casa DuPont, prefirieron dejarlos como referencias y modelar la casa en Maya para poder tener la libertad de animarla y darle textura en Unreal Engine.

Además del modelado 3D, a Lara le apasiona la captura de movimientos. Como actual presidenta del Club de captura de movimientos de Drexel (Drexel Motion Capture Club), enseña a los demás miembros del club en qué consiste el proceso mediante sesiones independientes junto a sus amigos o, simplemente, pasando un buen rato mientras capturan bailes de K-pop.

Recientemente, Lara ha tenido que demostrar sus aptitudes en captura de movimientos en el rodaje de una producción virtual independiente junto al director Ian Fursa. Esta oportunidad le ha dado una perspectiva increíble de lo que es rodar para un estudio. La función de Lara consistía en configurar el estudio y las cámaras de captura de movimientos necesarias para el reconocimiento tanto en Vicon como en Unreal Engine. Además de eso, también tuvo que ocuparse de montar y desmontar el set, controlar el sistema de captura de movimientos, configurar la pantalla de producción virtual y fijar al sujeto. Este mismo proceso lo repitió para el concierto virtual de The Notorious B.I.G. de Meta: Sky’s The Limit VR, en el que trabajó junto a Remington Scott y que fue todo un éxito.
¿Qué le espera ahora a esta estudiante tan ocupada? De momento, graduarse. Cuando no está estudiando, Lara aprovecha para buscar trabajo y pensar si un posgrado es la mejor opción. Decida lo que decida, afirma que le da igual dónde acabe cuando se gradúe. «Lo único que quiero es seguir aprendiendo y explorando».

Lo que nadie duda es que la experiencia en modelado 3D, fotogrametría y captura de movimientos, entre otras cosas, le vendrá que ni pintada a la hora de entrar al mercado laboral. Pero la verdadera lección está en su curiosidad y en sus ganas de seguir aprendiendo.
Imagen cortesía de Lara Rende
Consejo profesional de Lara:
«En mi caso, decía que sí a todos los proyectos que me ofrecían. Incluso cuando mi profesor me pidió que creara un nivel de realidad virtual jugable en Unreal Engine sin haberlo hecho antes. Simplemente lo acepté. Todos los proyectos aportan una experiencia de aprendizaje muy valiosa. Si de verdad quieres hacer algo en 3D, lo único que tienes que hacer es meterte en este mundo. Hay un sinfín de herramientas y tutoriales fácilmente accesibles para todos. Y encima, ¡Unreal Engine 5 es gratis! Tómate el tiempo que necesites y cree en ti».

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