Imagen cortesía de The Walt Disney Company

Los Green en la gran ciudad pasa de 2D a 3D con Unreal Engine

Cuando Disney Television Animation quiso dar un nuevo enfoque a su entrega navideña de Los Green en la gran ciudad, se decidió por una premisa que trastoca la realidad: los Green entran en el mundo virtual de «Outpost Infinity», un cambio tridimensional con respecto a su estilo 2D habitual.

Aunque trasladar un producto muy conocido del 2D a entornos en 3D es más fácil de decir que hacerlo. Mediante la cooperación con los equipos tecnológicos de Disney y el uso de Unreal Engine, los animadores desarrollaron una imagen fiel a la original y crearon un proceso de CG en tiempo real muy alejado del enfoque 3D convencional. Básicamente, el equipo tuvo que darle una vuelta de tuerca a un proceso 2D.

Con una duración de 16 minutos, muy estilizado y creado casi íntegramente con el motor, el metraje en 3D de «Virtualmente Navidad» es el primer episodio producido con Unreal Engine por Disney, y el episodio de animación más largo creado con tecnología en tiempo real.
 

El especial navideño de Los Green en la gran ciudad trata del dilema que afrontan los Green cuando Cricket queda atrapado en una tormenta de nieve y es incapaz de volver a casa con su familia para celebrar la Navidad.

Sin embargo, el amigo de Cricket, Remy, tiene una solución: la familia puede celebrar junta en un entorno en 3D dentro del último juego de realidad virtual de Remy. «Esto nos dio la oportunidad de combinar la narración tradicional en 2D con la narración en 3D en tiempo real, que es un viaje que los propios personajes emprenden a medida que encuentran su camino en un mundo virtual», explica Kaki Navarre, vicepresidenta de Ingeniería de Software aplicada a la Tecnología de Disney.

Llevar la animación de 2D a 3D plantea una serie de retos, tanto desde el punto de vista artístico como técnico. En primer lugar, las versiones en 3D de los personajes deben ser fieles a sus homólogos originales en 2D.

«Queríamos asegurarnos de que los Green siguieran siendo ellos mismos, de modo que, en cuanto al movimiento y al diseño, cuando los vieras, dijeras: “Anda, es Cricket”», comenta Jennifer Burchfield, supervisora de animación 3D en Disney.

El proyecto se había configurado con un proceso en tiempo real basado en Unreal Engine, pero el estilo artístico del episodio exigía un enfoque diferente al de un motor de juego basado en la física, uno muy estilizado y no fotorrealista.

Inspirándose en los estilos stop-motion e ilustrativo, el equipo desarrolló un aspecto personalizado que empezó a cuajar en torno a una serie de técnicas artísticas y de animación. Esto hizo necesaria la creación de una guía de estilo coherente que definiera desde cómo interactúan la luz y la sombra con los personajes hasta cómo deben ser las superficies reflectantes.
Imagen cortesía de The Walt Disney Company
El equipo también se fijó en la animación 2D para identificar las técnicas que podían utilizar para salvar la distancia entre los estilos 2D y 3D. «Los Green en la gran ciudad es una serie de dibujos animados» dice Mark Droste, director de animación en 3D de Disney. «Los brazos de los personajes pueden estirarse muchísimo, sus ojos se agrandan y sus cuerpos pueden hacer cosas que nosotros no podemos. Muchas veces, lo que nos preocupa al pasar a CG es que las cosas se vuelvan rígidas, especialmente al provenir de una perspectiva 2D».

Para que los personajes parecieran de dibujos tanto en 3D como en 2D, el equipo sabía que había un principio de animación en particular que tenía que aplicar: estiramiento y aplastamiento.

El aplastamiento y estiramiento es una técnica que utilizan los animadores 2D para transmitir elasticidad y flexibilidad. En los personajes, hace que la forma en que se mueven parezca más natural y viva. «Si detienes un fotograma, verás aplastamientos y estiramientos loquísimos, caras que se mueven hacia los lados», explica Droste. «Eso contribuye a la naturalidad de la animación y mantiene el estilo de Los Green en la gran ciudad».
 
Imagen cortesía de The Walt Disney Company

El equipo también empezó a utilizar mucho las manchas geométricas. Se trata de una técnica de animación 2D en la que un objeto en movimiento va seguido de varias imágenes detrás, casi como una mancha. Es una técnica para dar la ilusión de movimiento continuo. «Eso nos puso más en la línea de Snoopy o Spider-Man: Un nuevo universo, algo de ese estilo», dice Burchfield. «Lo hicimos todo sin desenfoque de movimiento, así que el espectáculo parece más estilizado».

Para conseguir estas técnicas hay que empezar por los rigs de los personajes. El equipo creó los rigs en Maya y luego los introdujo en el motor para una animación previa con rig de control.

A continuación, los datos se convirtieron en una secuencia de animación y se exportaron en FBX para que los animadores realizaran los pases finales en Maya. «Queríamos conseguir ese aspecto de aplastamiento y estiramiento, y no queríamos editar nada fuera del motor», relata Evan Binder, supervisor de flujos de trabajo en animación 3D de Disney.

«Por razones de rendimiento, decidimos seguir con FBX, principalmente porque sabíamos que iba a funcionar bien con el rig de control, y porque íbamos a ser capaces de exponer esos controles a nuestros artistas para modificarlos más tarde en el motor».

Una vez realizados los pasos finales en Maya, se volvió a introducir todo en el motor para que el equipo pudiera verlo en todo su contexto, añadir fotogramas de difuminación en el motor y realizar cualquier cambio. «Lo vuelves a meter en el motor y ya lo tienes en tu set», dice Droste. «Añades la iluminación y puedes ver todo tal y como va a quedar en la versión final. Luego sigues repitiéndolo, y el ciclo es tan rápido que puedes tomar decisiones casi al instante».
Imagen cortesía de The Walt Disney Company

De Unreal Fellowship al primer proyecto

Disney lleva trabajando en flujo de trabajo en tiempo real desde hace bastante. El verano pasado, varios miembros del equipo participaron en el programa Unreal Fellowship. «Virtualmente Navidad» es el primer proyecto del equipo en Unreal Engine. «De verdad que he aprendido a amar Unreal Engine», dice Burchfield. «Me abrió los ojos al ver lo sencillo que era de usar. Lo encontré muy intuitivo. Me siento como en casa».

Optar por un enfoque en tiempo real ofreció la oportunidad de paralelizar disciplinas que habrían tenido que hacerse secuencialmente en un proceso de producción tradicional offline. Con la redacción, el diseño, la iluminación y los efectos visuales funcionando al mismo tiempo, los equipos tuvieron la oportunidad de encontrar la historia de forma iterativa, trabajando conjuntamente en un entorno consolidado.

Para la supervisora de CG y animación 3D de Disney, Megan Stifter, este es uno de los aspectos más beneficiosos de los procesos de trabajo en tiempo real. «En la animación tradicional, los artistas e ingenieros se acostumbran a trabajar en abstracto», explica.
Imagen cortesía de The Walt Disney Company
«No trabajas en el contexto final de cómo se va a ver tu trabajo, así que hay que hacer muchas conjeturas y comprobaciones, y hacer muchos cambios que pueden llevar días, semanas o meses para ver el efecto dominó. Pero, cuando trabajas en tiempo real, todo eso se acorta por completo. Puedes ver el impacto casi al instante».

En la mayoría de los casos, esa sensación se recibió con entusiasmo. Cuando varios departamentos aislados pueden empezar a trabajar juntos simultáneamente, aplicar cambios se convierte en una experiencia estimulante. Normalmente, el proceso empezaba con cubos, cilindros y recursos de previsualizaciones creados por los directores de cine, que ahora se pueden trabajar durante la maquetación, mientras que los recursos finales estaban en producción. A continuación, el equipo podía utilizar blueprints, anidamiento de subniveles, escultura de paisajes y atrezo para mantener la producción en marcha para las divisiones de Animación, Cinemática, Iluminación y Tecnología. Una vez que los modelos eran definitivos, podían cambiarlos o actualizarlos fácilmente en el motor.

«Cada vez que sincronizábamos todos los archivos en Perforce y los reproducíamos en el proyecto reabriéndolo en Sequencer, sentíamos como si fuese un regalo para la vista», dice Christina Douk, supervisora de recursos 3D en Disney. «Hacía que iterar en el motor fuera muy divertido e interesante, y mantenía la producción inspirada a medida que  avanzábamos».

Herramientas de filmación 3D en tiempo real

La herramientas de filmación de Unreal Engine replican las que uno podría encontrarse en un set físico. A comienzos del proyecto, Droste entró en el motor y esbozó la historia él solo. «Fue estupendo: pude sacar este mundo digital de mi cabeza y construirlo directamente en el motor», afirma.
Imagen cortesía de The Walt Disney Company
«Recuerdo que uno de los mejores días fue cuando ya teníamos todo listo, con los recursos previsualizados. Y pasó de ser una idea a algo ya existente en pantalla. Esa es la parte que más me gusta de Unreal Engine: lo fácil que es crear entornos, poner luces, configurar los personajes y, de repente, tu idea se convierte en algo concreto».

Todas las secuencias de «Virtualmente Navidad» se editaron juntas en una línea de tiempo global con Sequencer. Al trasladar el proceso editorial a Unreal Engine, el equipo pudo trabajar más rápido, ver todo el episodio y cada toma en su contexto, y hacer cambios sobre la marcha, eliminando el largo proceso de exportar y sincronizar las tomas con los paquetes tradicionales de software de edición no lineal.
 
Imagen cortesía de The Walt Disney Company

«Todo es un proyecto gigante en el que podemos darle las vueltas necesarias y hacer correcciones rápidas que no podríamos hacer en un proceso tradicional; una suite de creación de contenidos centralizada como Unreal Engine lo hace posible», explica Andy Wood, director de Tecnología y Real-Time Media en Disney.

La posibilidad de ajustar las tomas en el último minuto dio sus frutos, sobre todo cuando se solicitó un cambio importante hacia el final de la producción. «Quisimos rehacer una secuencia bastante larga, y eso normalmente habría detenido el proceso en seco», comenta Droste. «Pero pude sentarme con el director y en un par de horas rehicimos la secuencia de tres minutos en Unreal Engine».

Un proceso multiplataformas

Disney siempre ha sido puntera con la tecnología de animación y, además, sus equipos tecnológicos han alcanzado nuevas cotas en la visualización en tiempo real muy a menudo. Por lo tanto, hacer «Virtualmente Navidad» en tiempo real no ha sido más que el siguiente paso natural. «Conforme avanza la tecnología, uno se pregunta cómo de rápido podrá seguir haciéndose todo. ¿Cómo podremos seguir innovando?», contempla Wood. «Tenía sentido explorar la posibilidad del tiempo real para este tipo de proyectos».

El uso de la tecnología en tiempo real por parte de Disney en «Virtualmente Navidad» forma parte de un panorama mucho más amplio. El departamento tecnológico y los equipos creativos de la empresa están explorando el uso de procesos en tiempo real en otras áreas, como la producción virtual, la interactividad de contenido, la visualización de datos y muchos más. Con departamentos que crean contenidos en tiempo real en tándem, se abre una posibilidad intrigante: la oportunidad de crear un canal de contenidos multiplataforma.
Imagen cortesía de The Walt Disney Company
Si se toman las decisiones de optimización adecuadas al inicio de un proyecto, los recursos y entornos de CG creados para una vertical pueden reutilizarse en otra. «Es realizar una inversión inicial en recursos aptos para tiempo real que pueden funcionar en fotogramas interactivos, y luego se pueden utilizar para la creación de contenidos planos lineales tradicionales o para producir cualquier tipo de formato nuevo, ya sea una experiencia interactiva o algo más envolvente», afirma Navarre. «No hay límites».

«Virtualmente Navidad», de Los Green en la gran ciudad, ya está disponible en Disney Channel y Disney Plus.

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