Imagen cortesía de Iron Galaxy Studios

Rumbleverse: el battle royale de lucha que arrasa con todo

Con tanta variedad de battle royales para los fans del multijugador, solo un título muy especial puede irrumpir en la escena y machacar a la competencia. Prueba con Rumbleverse, una batalla por la supervivencia con una diferencia única: nada de armas de fuego, solo puños, patadas y movimientos de lucha.

A los jugadores se los dispara desde un cañón a Grapital City, el escenario de una inmensa batalla campal con otros 39 luchadores. La acción caótica y cuerpo a cuerpo que sigue te llevará a abofetear a tus oponentes desde los edificios en un momento y a lanzarlos al mar al siguiente.

En una batalla campal sin armas de fuego, el éxito depende de la creación de un sistema de combate cuerpo a cuerpo que los jugadores encuentren realmente agradable. Y por eso Iron Galaxy Studios, con su experiencia en deleitarnos con tremendos juegos de lucha como Killer Instinct, fue el estudio más indicado para ello.
 

Un battle royale de lucha

Rumbleverse mezcla los juegos de lucha y el battle royale como solo puede hacerlo un estudio con tanta experiencia en desarrollar títulos AAA.

Iron Galaxy colabora con algunos de las principales desarrolladoras del sector para ofrecer funciones o adaptaciones de franquicias muy apreciadas como Borderlands, Bioshock y The Elder Scrolls, además de crear sus propios títulos de cero.

Rumbleverse ha sido la pasión del estudio durante los últimos cuatro años, con un centenar de desarrolladores trabajando en el juego. Una de las personas implicadas es la ingeniera Alicia Cano.

Nos explica que el equipo empezó con una menta en mente: crear una experiencia social y competitiva que traiga de vuelta la diversión a los videojuegos multijugadores. «A partir de ahí, creamos un mundo nuevo en el que el juego tenga lugar y construir nuevos modelos de redes para soportar una pelea que ocupe una ciudad entera», explica.
La falta de armas de fuego es uno de los aspectos fundamentales que diferencia a Rumbleverse de otros títulos del género battle royale. Iron Galaxy fue capaz de adaptar las lecciones aprendidas al desarrollar el sistema de combate del icónico juego de lucha Killer Instinct y aplicarlas a Rumbleverse.

«Rumbleverse se beneficia de nuestros logros a la hora de crear juegos de lucha, pero profundiza en la experiencia», comenta Cano. «Hemos querido abrir la competición a mucha más gente. Equilibrar el combate se vuelve muy complicado cuando el entorno abraza tanto la verticalidad».

Añade que este elemento de verticalidad aporta un sinfín de formas diferentes para que los otros jugadores te sorprendan con cómo ellos luchan. «Algunos de nuestros compañeros más peligrosos durante las pruebas de juego eran aquellos a los que también les gustaban los juegos de plataformas».
Imagen cortesía de Iron Galaxy Studios

Desarrollar un sistema de combate de juego de lucha

Iron Galaxy ha logrado romper el molde en más de un sentido con Rumbleverse. Con las armas de fuego fuera de la cuestión, el equipo necesitaba encontrar formas de asegurarse de que los movimientos ofensivos fueran frescos y divertidos.

Cano describe un viaje revelador mientras el equipo trabajaba para descubrir el enfoque más jugable de los combates en el juego. «El combate de Rumbleverse es fruto de muchísimas pruebas», dice. «Descubrimos este juego y experimentamos con él. El objetivo era dar a todo el mudo una oportunidad de luchar en un entorno que fuera tan divertido como caótico».
Imagen cortesía de Iron Galaxy Studios
El equipo también se esforzó por dar a los jugadores la mayor libertad creativa posible a la hora de personalizar a su luchador. «La personalización de los personajes es uno de los aspectos más importantes de Rumbleverse», añade Cano. «Animamos a los jugadores a crear un Rumbler que sea tan único como ellos mismos. No forzaremos a nadie a un único aspecto. La gente puede mezclar el equipo y los accesorios para diseñar una aproximación de su aspecto o de cómo querrían ser».
Imagen cortesía de Iron Galaxy Studios
Lo que descubrió el equipo, aun así, fue que desarrollar un multijugador de este tamaño no es moco de pavo. Cano señala que algunos de sus mayores retos en el proyecto consistían en probar eficazmente un juego que pueda ejecutarse en cinco plataformas, en varios modos, con varios tipos de cuentas de jugadores diferentes y en partidas de hasta 40 jugadores. «Es algo que aún nos sigue costando, pero desarrollar mejores herramientas de automatización y evaluación para nuestros desarrolladores ayudó en gran medida», añade.

Iron Galaxy desarrolló Rumbleverse gracias a Unreal Engine. El equipo contaba con experiencia previa a la hora de usar Unreal Engine, y cuentan con una buena variedad de complementos que desarrollaron para proyectos anteriores. «Esto, combinado con las funciones de Unreal Engine de optimización, scripting visual y compatibilidad multiplataforma hicieron que la opción fuera evidente», reseña Cano.

La ingeniera también añade que las herramientas de optimización de Unreal Engine fueron particularmente útiles para el proyecto. «Tanto si se trata de visualizar las costosas decisiones de cálculo, como de analizar el rendimiento de la CPU o de examinar la memoria de nuestro juego, Unreal Engine cuenta con un sólido conjunto de herramientas», afirma. «Y eso sin contar con que Unreal Engine también cuenta con una comunidad de desarrolladores muy fuerte y foros de mucha utilidad».
Imagen cortesía de Iron Galaxy Studios

Y aún quedan más risas y situaciones caóticas por llegar

Repleto de humor y con un estilo caricaturesco, Rumbleverse capta el divertido espíritu de los juegos de la vieja escuela de una forma que pocos títulos han conseguido. Y esto ya ha hecho que el juego cuenta con una comunidad apasionada. Cano destaca que el futuro de Rumbleverseestará influenciado en gran parte por sus fans.

«Queremos que Rumbleverse crezca y evolucione con el tiempo», destaca. «A cada temporada que pase iremos sorprendiendo cada vez más a los jugadores. Incluyendo nuevas formas de jugar y ganar combates. ¡Esto no ha hecho más que empezar!».

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