Delta Slim and Stack ride upfront in an old-fashioned roadster in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

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19 de febrero de 2026

Narración de historias en tiempo real: Unreal Engine aporta iteración rápida a las tomas complejas de Los pecadores

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Ambientada en el delta del Misisipi en la década de 1930, Los pecadores es una película de terror que relata el viaje de regreso de dos hermanos a su ciudad natal en el sur segregacionista, donde deberán enfrentarse a horrores sobrenaturales.

Para la película, se han rodado secuencias muy técnicas, tales como un montaje musical grabado en formato IMAX que se despliega sin cortes, o la llegada de un tren a gran escala que debía resultar a la vez fiel a la época y cinematográfico, todo ello respetando las estrictas restricciones de producción.

Para conseguirlo, el equipo utilizó un proceso de trabajo de visualización en tiempo real basado en Unreal Engine, que no fue solo una mera herramienta de previsualización, sino un espacio creativo compartido en el que podían explorar, cuestionar y coordinar las ideas mucho antes de iniciar el rodaje.

Hemos charlado con Michael Ralla, supervisor de efectos visuales y nominado para los Óscar por Los pecadores, y con Pepe Valencia, supervisor de visualización de Baraboom! y ganador de un Emmy. Con ellos, hemos analizado cómo usaron Unreal Engine para sacar adelante algunos de los momentos más complejos de la película. Échale un vistazo a continuación.

Reinvención del proceso de trabajo cinematográfico

Tradicionalmente, los artistas entran en el proceso de trabajo de efectos visuales en un momento tardío, pues trabajan con las tomas después de que se hayan tomado la mayoría de las decisiones creativas, cuando ya no es posible cambiarlas.

En opinión de Michael Ralla, supervisor de efectos visuales de Los pecadores, esa distancia respecto a la historia era precisamente lo que quería evitar. «Los compositores solemos estar al final de la cadena», explica Ralla. «Terminamos la toma que ha hecho otra persona, pero no siempre entendemos cuál era la intención creativa original».
A steam locomotive pulls into a railway station in ‘Sinners’.
Ralla conocía Unreal Engine en profundidad gracias a la Unreal Fellowship. Esto le dio pie para idear otra manera de hacer las cosas que permitiera visualizar las imágenes en tiempo real, junto a los cineastas y al servicio de la historia, no solo de la ejecución.

Pepe Valencia, supervisor de visualización de Baraboom!, estaba plenamente de acuerdo con este planteamiento, pues sus orígenes como contador de historias han influido en la forma en que enfoca la visualización. La primera vez que Ralla le habló del tema, Valencia no le preguntó nada sobre presupuestos o calendarios.

Lo que pidió fue leer el guion.

Ese momento marcó el tono de toda la colaboración.
 

Coordinación de todas las personas desde el principio

Una de las secuencias más fascinantes de Los pecadores es un plano musical fundamental alucinante ambientado en un bar de Misisipi en la década de 1930. En él, una actuación de blues de Sammie (Miles Caton) desencadena una fusión temporal del pasado, el presente y el futuro de la música negra.

«Al leer el guion por primera vez, la gran secuencia que me llamó la atención por su singularidad fue la que llamamos el montaje surrealista, que es cuando Sammie empieza a tocar en un estado de trance y, de pronto, estamos recorriendo la historia», afirma Ralla. 

Este montaje surrealista es una especie de sesión de espiritismo cultural, en la que se mezclan los tambores de África oriental, el blues, el funk y el hip-hop. 
The surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
La escena cobraba vida ante tus ojos, pero cada cual se la imaginaba con ligeras diferencias. 

Ralla, por ejemplo, veía a los personajes del montaje como si fueran fantasmas semitransparentes flotando por la estancia. «Pero luego, lo hablaba con otras personas y me decían “Pero ¿qué dices?”», comenta.

El equipo necesitaba una forma de poner a todo el mundo en la misma onda, una forma de explorar el sinfín de posibilidades creativas que la secuencia ofrecía. En este aspecto fue donde Unreal Engine resultó ser sumamente eficaz.

Se convirtió en el lenguaje común, en una versión de la secuencia que se podía compartir y reproducir. Con Unreal Engine, Valencia comenzó a construir la secuencia a partir de unas pocas referencias, tales como el guion, las fotos del plano de planta que le facilitaron del diseño de producción, un itinerario trazado a mano de la cámara del cinematógrafo y una lista de los personajes de diferentes generaciones.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
En solo dos días, estaba listo el primer pase de visualización. La rapidez de este cambio lo transformó todo.

En lugar de debatir sobre diferentes interpretaciones, los departamentos podían mirar la misma secuencia, moverse por ella y hablar de lo que funcionaba y lo que no cuando todavía había tiempo para hacer ajustes.

Y lo que es más importante, los distintos departamentos podían usar ese trabajo para responder a sus propias preguntas desde el principio, ya fueran los editores, para pedir las tomas que les faltaban, o los tramoyistas, para planificar el espacio y la colocación de los equipos.

La previsualización había dejado de ser el resultado final. «Se convirtió en la visualización que utilizamos durante toda la producción», asegura Ralla.
 

Identificación precoz de los problemas

La visualización técnica en Unreal Engine hizo posible identificar los posibles problemas en una fase temprana del proceso y poner a prueba las decisiones frente a la realidad.

El montaje surrealista se diseñó para que pareciera una sola toma, pero se rodó en una película IMAX de 65 mm, con cámaras grandes y pesadas, rollos de longitud limitada y una coreografía compleja.

Visualizar la secuencia en Unreal Engine permitió al equipo identificar dónde debían situarse los puntos de unión debido a las limitaciones de la película, planificar las transiciones sin recurrir a trucos típicos como los barridos de tipo whip pan y probar el movimiento de la Steadicam con las restricciones físicas reales.

Además, fue posible ensayar la sincronización con el ritmo de la música y la interpretación, pues Unreal Engine ayudó a detectar rápidamente los posibles problemas, en vez de descubrirlos ya en el set, cuando podría ser demasiado complicado o demasiado tarde para solucionarlos.
Technical visualization in Unreal Engine for the surreal montage in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures
Gracias a la rapidez de las iteraciones (a menudo una versión al día), el equipo pudo probar ideas audaces, ver qué no funcionaba y rediseñarlo para evitar el elevado coste de los días de rodaje.

«Si algo no funciona, el fracaso es estrepitoso», sentencia Ralla.

Probar y descartar ideas cuando trabajas con películas IMAX, que son costosas y cuya longitud es limitada, resulta prohibitivo. Unreal Engine permitió realizar esa labor de exploración antes de rodar un solo rollo.

Y la velocidad no fue sola una ventaja en preproducción, sino también en el set.

Durante la toma del tren, Ralla grabó vídeos de referencia con el móvil y se los envió directamente a Valencia, para que crease un pase rápido de visualización añadiendo el tren generado por ordenador.

Con Unreal Engine y los recursos de Unreal Engine Marketplace (ahora Fab), Valencia hizo todo con la suficiente rapidez como para influir en las decisiones del día siguiente.

No era una cuestión de píxeles finales, sino de saber si funcionaría.

«Y me pareció genial, me encantó», subraya Ralla. «Así que continuamos y rodamos el resto de la secuencia».

Esta especie de prototipado rápido, que permite mover las cámaras en directo, compartir pantallas o ajustar ideas en tiempo real, convirtió a Unreal Engine en un entorno creativo en el que se podían poner a prueba las decisiones antes de invertir tiempo y dinero.
Visualization in Unreal Engine for the locomotive scene in ‘Sinners’.
Courtesy of Warner Brothers Pictures

Planificación de tomas complejas con confianza

A diferencia de las previsualizaciones convencionales, las visualizaciones de Unreal Engine de Los pecadores no desaparecieron una vez iniciado el rodaje.

Se usaron para llenar huecos durante la edición, explorar tomas alternativas en las últimas fases de la producción y ayudar a mantener la continuidad de la intención también durante la postproducción.

El editor Michael Shawver incluso solicitó tomas de visualización para ayudarle a dar forma al montaje y las utilizó como marcadores de posición y herramientas de planificación.

En muchos aspectos, gran parte del trabajo de efectos visuales de la película tuvo lugar antes de que el equipo llegase a poner un pie en el set.

Para Ralla y Valencia, utilizar Unreal Engine en Los pecadores permitió crear un entendimiento claro y común de la historia desde fases lo bastante tempranas como para que cada departamento pudiese aportar su mejor trabajo.

«Comunicar la intención creativa desde el principio y a tantas personas como sea posible nos pone a todos en sintonía», señala Ralla.

Unreal Engine ayudó al equipo a avanzar más rápido, colaborar mejor y hacer realidad ideas ambiciosas con confianza. De este modo, demostraron que los procesos de trabajo en tiempo real no son solo una herramienta que cambia la manera de hacer películas, sino también el momento en el que se toman las decisiones creativas más importantes.

¿Deseas obtener más información sobre cómo utilizar Unreal Engine en el cine?

Desde el primer concepto hasta la experiencia final, el conjunto de funciones de eficacia probada de Unreal Engine te brinda la capacidad de tomar decisiones más rápido, colaborar en contexto y aprovechar al máximo el potencial de tu historia.
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