Ya que cuenta con los mejores jugadores de 32 países, la Copa Mundial de la FIFA 2022 es la máxima expresión del deporte rey. Además de los 3,4 millones de espectadores que asistieron a los partidos en Catar, la FIFA calcula que en torno a 1500 millones de personas vieron la final entre Argentina y Francia, y casi 6000 millones de personas vivieron el partido en redes sociales.
Entre el público asistente se hallaba el equipo de KéexFrame, un estudio creativo con sede en Nueva York. La Copa Mundial ha sido una parte muy especial en sus vidas, así que no podían perderse la oportunidad de crear una emisión cinematográfica que capturase el espíritu de tan prestigioso evento.
Dado que el proyecto no lo encargó inicialmente ninguna cadena de televisión, el equipo aprovechó para usar algunas herramientas y conceptos nuevos que no suelen usarse en emisiones en directo, tales como personajes animados y una narración cinematográfica. Este enfoque dio sus frutos, ya que NBCUniversal Telemundo acabó empleando esta emisión cinematográfica para su cobertura de la Copa Mundial de la FIFA Catar 2022.
Echemos un vistazo a la evolución de concepto a producto acabado.
Cómo conceptualizar una emisión cinematográfica
Para KéexFrame era tan importante captar la emoción de la Copa Mundial como crear personajes que pudieran representar a cualquier nacionalidad. El equipo se inspiró en los guerreros griegos en la arena de un enorme coliseo, presentando a los jugadores como gladiadores modernos en una batalla histórica.
Imagen cortesía de KéexFrame
Collages de ideas y encuadres de estilo
Una vez definido el concepto, KéexFrame pasó a la fase de elaboración de collages de ideas y encuadres de estilos. Para ello, investigaron y recopilaron numerosas referencias de otras animaciones que les gustaban y, con ellas, esbozaron varias iteraciones hasta que tuvieron suficientes fotogramas en bruto con los que reflejar el tono que buscaban para el contenido.
Imagen cortesía de KéexFrame
Dado el escaso tiempo de producción de las emisiones en directo, el equipo realizó los encuadres de estilo directamente en Unreal Engine, con lo que pudo definir la iluminación y la atmósfera al mismo tiempo. Lo único que debían crear fuera del motor eran algunos fotogramas con el aspecto final.
KéexFrame trabajó primero en el modelo de trofeo, ya que sabía que sería una parte clave de la apertura. La empresa comenzó por retopologizar un modelo que compraron en una biblioteca y, luego, generó texturas PBR desde cero con Substance Painter. Crearon un sombreador con nodos fresnel conectados a los atributos emisivos del material, que añadía brillo a las esquinas y los trazos del trofeo.
Imagen cortesía de KéexFrame
El equipo consiguió aplicar ajustes en tiempo real de la iluminación y del entorno en Unreal Engine mientras trabajaba al mismo tiempo en el modelo del trofeo. Como la fase de bloqueo se desarrollaba al unísono, KéexFrame pudo definir marcos de estilo que se convertirían en la prueba de concepto que ansiaban conseguir. Una vez creados estos encuadres de estilo (además de aplicarles una leve corrección de color en Photoshop), el equipo supo que podía conseguir el aspecto deseado en Unreal Engine.
Imagen cortesía de KéexFrame
Bloqueos y animación
Para transmitir la sensación de un inmenso estadio lleno de aficionados y la emoción que deben sentir los jugadores al verse en un escaparate mundial, KéexFrame comenzó a trabajar a partir de una toma de la arquitectura única del estadio Al Janoub, con los jugadores adentrándose en el campo y una multitud animada.
Gracias a Sequencer, el equipo pudo iterar rápidamente sobre varias versiones y crear tomas de cámara adicionales para contar una historia con el ritmo adecuado. «Aprendimos mucho de nuestra clase Unreal Fellowship: Storytelling y acabamos utilizando muchos de esos conocimientos para esta parte del proceso», explica Arturo Brena, director general de KéexFrame.
Imagen cortesía de KéexFrame
Con ese nivel de flexibilidad durante la fase de bloqueo, el equipo pudo empezar antes a añadir animaciones a los jugadores usando maniquíes de Unreal Engine, que más tarde se sustituirían por MetaHumans personalizados. Este aspecto fue especialmente útil, ya que les ayudó a bloquear con mayor precisión las cámaras mientras se integraba la animación.
Imagen cortesía de KéexFrame
Creación de jugadores
En lo referente a los personajes, KéexFrame se inspiró en el aspecto imperfecto y tangible del trofeo dorado del torneo.
«Para empezar, creamos un modelo de la cabeza cuyos rasgos recordasen a los de una escultura griega, pero con una apariencia más humana», explica Arturo. «Posteriormente, lo combinamos con otro modelo base y mezclamos las características de ambos para crear la versión final».
Una vez satisfechos con la forma de la cabeza, KéexFrame empleó la herramienta Mesh to MetaHuman para crear un MetaHuman a partir de dicho modelo.
Imagen cortesía de KéexFrame
Para dar al oro una sensación de esculpido a mano, el equipo utilizó Adobe Substance 3D para añadir un sombreado detallado al cuerpo y a la ropa. Se empleó un único material maestro para todos los elementos dorados, lo que añadió la suficiente funcionalidad como para que el arte fuera totalmente dirigible, permitiéndoles realizar retoques específicos en una toma en función del énfasis que quisieran poner en el oro.
Imagen cortesía de KéexFrame
Reorientación de animaciones
Tras dar el visto bueno a la animática, el equipo comenzó el proceso de creación de animaciones que pudieran aplicarse a sus MetaHumans personalizados. El rig de control de MetaHuman permitió a KéexFrame ajustar fácilmente su animación después de reorientarla, ayudándoles a generar múltiples iteraciones de movimiento con diferentes niveles de fuerza, intención y sincronización.
Imagen cortesía de KéexFrame
Puesto que todas las mallas se basaban en el mismo esqueleto, el equipo pudo modificar rápidamente a los MetaHumans añadiendo diferentes botas de fútbol y calcetines. Cada variación resultó ser una forma útil con la que poder dotar a los personajes de personalidad propia. Una vez terminado este proceso, también podrían probarse en tiempo real con la iluminación y el sombreado correctos, lo que hacía que fuese más fácil llegar a un estado en el que se le pudiese dar el visto bueno al resultado.
Simulación de tejidos
Si alguna vez has agitado una bandera en un partido de fútbol, sabrás lo estimulante que puede resultar el ondear de la tela mientras apoyas a tu equipo y/o país. KéexFrame echó mano de Autodesk Maya para importar el resultado en forma de caché de Alembic en Unreal Engine y poder simular y acentuar el movimiento de sus propias banderas. Sequencer les permitió volver a programar la caché para obtener una sincronización variable, lo que, a su vez, añadió mucha dramatización a las tomas.
Imagen cortesía de KéexFrame
La vestimenta de los jugadores fue otra buena oportunidad para mejorar el realismo mediante simulaciones de tejido. Primero, el equipo introdujo a un personaje base de MetaHuman en Marvelous Designer para dar a cada modelo un ajuste a medida. Después, los clips de animación independientes se exportaron como modelo FBX para prepararlos para el proceso de simulación de tejido. Una vez completados, los modelos se exportaron como una caché de Alembic que podía utilizarse en Unreal Engine. Aunque este método de Alembic les ha resultado útil, en la actualidad, el equipo está en proceso de migración a la ropa nativa de Unreal Engine.
Imagen cortesía de KéexFrame
Imagen cortesía de KéexFrame
Iluminación y renderizado
Siguiendo con el concepto de gladiadores, KéexFrame necesitaba un estilo de iluminación y una atmósfera que evocaran la sensación de estar en un coliseo repleto de acción. «Tenemos claro que la iluminación puede mejorar o arruinar una escena, lo que nos obligaba a pensar en una composición ingeniosa a la par que creativa», explica Arturo.
La iluminación global dinámica de Lumen fue la base perfecta para que el equipo creara un entorno realista y pudiese centrarse en la iluminación direccional detallada, en la rectangular y en la de focos. Para obtener un efecto brumoso, el equipo utilizó los efectos Niebla de altura exponencial y Atmósfera de cielo. Cada fuente lumínica poseía un valor de influencia volumétrica específico. De este modo, el equipo podía simular el aspecto típico de las luces de un estadio.
Imagen cortesía de KéexFrame
Todos esos bellos y brillantes tonos dorados están muy influenciados por los reflejos del trazado de rayos en tiempo real que ofrece el hardware de Unreal Engine. «Aunque consume bastantes recursos, es una de nuestras soluciones favoritas por la gran precisión que ofrece», afirma Arturo.
Imagen cortesía de KéexFrame
El equipo decidió buscar un equilibrio entre rendimiento y calidad usando variables de consola para los ajustes finales de renderizado de alta calidad. También emplearon el potente efecto Volumen de posprocesado para generar brillos y reflejos de lente en cada fuente de luz.
Producción e interactividad en tiempo real
Uno de los principales objetivos de este proyecto era crear una animación de emisión que tuviera un aspecto cinematográfico al tiempo que mantuviese su capacidad de edición para la producción en directo. Este aspecto era crucial, ya que permitiría al departamento gráfico de red hacer ajustes de última hora en sus datos y elementos informativos (por ejemplo, en los nombres de los equipos), así como crear múltiples versiones de la apertura a la carta.
KéexFrame ideó un sistema en el que todos los elementos visuales de cada equipo podían modificarse desde un menú desplegable, impulsado por un blueprint de control único. «Queríamos que, para la ejecución, bastase con elegir un equipo y mandarlo a renderizar, o que, incluso, se reprodujese en directo, si fuese necesario», explica Arturo. «Por ello, creamos un blueprint que podía usar una tabla de datos para referenciar todos los valores modificables, tales como las texturas y los colores de cada equipo».
Imagen cortesía de KéexFrame
KéexFrame también quería que los productores pudiesen modificar la apertura desde cualquier punto de la red, aunque no tuviesen conocimientos de Unreal Engine ni de operaciones gráficas en general. Para ello, el equipo utilizó el complemento Control remoto para Unreal Engine, herramienta que les ayudó a encontrar la forma de modificar los equipos o iniciar el proceso de renderizado desde la web.
«Control remoto es una herramienta imprescindible para entornos de producción en directo, tales como informativos y o noticias deportivas, donde los cambios editoriales resultan vitales», afirma Arturo. «Esta herramienta garantiza que el control editorial permanezca en manos del equipo de producción y no en las del equipo gráfico, lo que mejora enormemente la eficacia durante una emisión en directo», comenta.
Imagen cortesía de KéexFrame
Durante el tiempo que NBCUniversal Telemundo estuvo cubriendo la Copa Mundial de la FIFA Catar 2022, esta capacidad resultó un elemento clave, ya que, en ocasiones, muchas alineaciones tuvieron que escogerse tan solo unas horas antes de la retransmisión en directo de un partido.
¿Cuál es el siguiente paso en la emisión cinematográfica?
Si bien el trabajo de KéexFrame es todo un éxito a nivel narrativo, también plantea una nueva vía para la producción de emisiones. Aunque la audiencia ya está acostumbrada a los gráficos deportivos, muchos equipos han tenido que hacer sacrificios visuales, ya que no disponían de renderizado en tiempo real.
Con herramientas como Unreal Engine, estas mismas producciones pueden empezar a usar mejoras de calidad con mayor libertad, tales como el trazado de rayos, el desenfoque de movimiento y la iluminación global, obteniendo así más momentos con ese aspecto cinematográfico que tanto gusta a los espectadores. KéexFrame también ve aquí una oportunidad de resaltar su valor ante sus clientes.
Arturo señala que «la emisión cinematográfica de alta gama se está convirtiendo en una parte vital de nuestras estrategias futuras, sobre todo por su énfasis para narrar historias. Nos hace mucha ilusión pensar en todo lo que está por venir».
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