El arte fúngico con iluminación en tiempo real enciende el Burning Man

26 de noviembre de 2024
Todos los años, el desierto lejano de Black Rock (Nevada) se prepara para acoger el Burning Man, un festival que encarna la contracultura y uno de los pocos lugares y momentos en los que aislarse literalmente de la sociedad en un mundo reinventado. 

Un festival en el desierto para todo tipo de bohemios y almas libres donde el arte se erige como elemento clave.

El evento cuenta con una enorme variedad de estructuras artísticas de gran envergadura, como edificios, coches tuneados y esculturas interactivas y experimentales; todas ellas con una temática elegida por los organizadores.

El tema de este año era «Curious and Curiouser», que conmemora lo irracional y absurdo y del que Understory consiguió hacerse eco a la perfección.
Su obra, Nebula Shroom Grove es una interpretación visual de un bosque de setas enmarcado en un ecosistema similar a una nebulosa y está formado por módulos entrelazados colocados a distintas alturas. 

En este artículo, Silvia Rueda, arquitecta y especialista en medios inmersivos, explica cómo emplearon Unreal Engine y Twinmotion para diseñar la estructura y cómo, por primera vez, Colombia estuvo representada en el Burning Man por un grupo de mujeres.

La soledad de las setas

La inspiración para esta obra de arte y, al mismo tiempo, obra arquitectónica, el Nebula Shroom Grove, nace de la expresión colombiana «estar solo como un hongo», que Rueda recuerda de su infancia.

Esta temática tuvo especial impacto en las tres mujeres colombianas que componen Understory. «Detrás de nuestro equipo hay una historia sobre marcharse del país, salir del armario o ser madre por primera vez en la que la soledad se presenta de todo tipo de formas», confiesa Rueda.

El equipo se propuso dar voz a una soledad de la que pocas veces se habla y crear una escultura que reuniera a la gente para tratar estos temas. Las setas son seres vivos solitarios conectados entre sí bajo la superficie y, como tal, se mostraban como el símbolo perfecto para iniciar esta conversación. 

«Empezamos con una seta a la que más tarde dimos compañía agrupando las demás. Así dimos con un bosque de setas de diferentes tamaños que se iluminan por la noche», declara Rueda.
 
Cortesía de Kristina Chan
Tres años antes de que Burning rechazara su propuesta inicial por ser «un templo enorme que se salía de presupuesto y de tamaño», Rueda apostó por el mismo diseño para el proyecto que presentó al Unreal Engine Worldbuilding Fellowship en 2023, reinventando la escultura fúngica en un pantano surrealista al más puro estilo Dalí. 

A la gente le encantó. Rueda ya tenía en mente la idea de crear una experiencia inmersiva o de realidad virtual, pero fue un viaje al Burning Man lo que la motivó a dar un paso más y replantearse la posibilidad de hacer realidad el diseño.

Con algunas modificaciones en el diseño y en el tamaño, volvieron a solicitar una beca de arte del Black Rock City Honoraria Program del Burning Man, que esta vez sí consiguieron. 

El miedo reemplazó por completo la euforia inicial del momento en que recibimos el correo de que nos habían aceptado. El equipo estaba formado por diseñadoras que crearon el mundo virtual desde casa. En cambio, ahora es la primera vez que tendrían que plasmar todos esos diseños en el mundo real. 

Visualización más rápida con Unreal Engine y Twinmotion

Lo primero fue crear un modelo simple de la seta en Rhino, basándose en el concepto original de Rueda.

Más tarde, importaron el diseño a Twinmotion y Unreal Engine para visualizarlo y analizar la escala del modelo durante la fase de conceptualización previa. «Teníamos que ver si se parecía a mis renderizados, pero no lo hacía, por si quedaba alguna duda», revela Rueda.

Después, trasladaron el diseño a un modelo paramétrico con Grasshopper. El modelado paramétrico permite capturar el diseño previsto mediante funciones y restricciones para más tarde automatizar con más facilidad cambios repetitivos como los de piezas de productos de la misma familia. Además, aporta nueva documentación para la fabricación digital, lo que reduce la diferencia entre el modelo digital y el proceso de construcción física.
 
Cortesía de NSG Milling
Cortesía de Silvia Rueda
«En ese momento, no teníamos ni idea del tamaño ni del grosor de la madera, ni tampoco de la estructura exacta del sistema», confiesa Rueda. «Teníamos que cambiarlo todo cuanto antes y resultaba imposible hacerlo de forma manual con las 32 setas».

Mediante el modelo paramétrico, el equipo consiguió corregir los parámetros de los materiales que se emplearían para crear la estructura física, incluida la ubicación de los agujeros para los tornillos. 

Sin perder un segundo, Rueda pudo llevar el modelo a Rhino, Twinmotion y Unreal Engine para realizar los ajustes necesarios según el aspecto del modelo en un entorno real. 

Gracias al enlace directo con Datasmith, los cambios efectuados en Rhino quedaron reflejados al momento en Twinmotion y Unreal Engine. «Es fantástico, porque todos los materiales asignados a la geometría en el software de Epic coinciden automáticamente con el modelo», detalla Rueda. «Incluso al modificar la forma en Rhino y volver a sincronizarla con Datasmith, tanto Twinmotion como Unreal Engine reflejan correctamente la geometría más reciente».

Iluminación para el desierto

El equipo diseñó un desierto virtual en Unreal Engine para replicar con exactitud el entorno en el que se ubicaría la estructura física. «Queríamos a toda costa que la obra de arte fuera interactiva incluso de noche, por lo que el sistema de iluminación de las setas fue un factor clave», revela Rueda.
Cortesía de Kristina Chan
El equipo usó el complemento DMX de Unreal Engine para analizar el impacto de momentos distintos del día en la iluminación y cómo interactuaría esta con el entorno. «Cuanta más cantidad de sonido escuche la escultura, más luces verás brillar», describe Rueda.

El equipo probó multitud de situaciones posibles, como por ejemplo cómo reaccionaría la iluminación de la escultura si un coche se detuviera junto a ella con música a todo volumen. 

La visualización, además de anticiparse a situaciones tan plausibles como esta, permitió calcular el coste del suministro y la instalación de los materiales de iluminación.

Ideas compartidas con la transmisión de píxeles

De acuerdo con la tradición, el Burning Man se despide con la quema de la mayoría de las obras durante el último día, algo de lo que se libró el Nebula Shroom Grove, para quien Understory tenía previsto una nueva vida después del festival.

Gracias a la transmisión de píxeles de Unreal Engine, que permite compartir proyectos con cualquier persona de cualquier parte del mundo con tan solo un enlace, pudieron presentar la obra a posibles inversores utilizando visualizaciones de gran calidad.

«Todo lo teníamos en Unreal Engine: la iluminación, la atmósfera, las condiciones meteorológicas…», comenta Rueda.  «Nos resultó bastante fácil pasar a la transmisión en píxeles y mostrárselo a los inversores».
 
Cortesía de Silvia Rueda
El equipo pudo mostrar al instante cómo quedaría la estructura en entornos diferentes bajo condiciones meteorológicas y momentos del día distintos, e incluso permitía subirse a las setas y contemplar la puesta de sol. 

Tras emprender esta emocionante aventura entre el estudio de diseño y el propio desierto, Understory se anima a ayudar a más personas a seguir sus pasos.

Ahora están preparando una serie de tutoriales sobre el Burning Man para enseñar a cualquiera que lo necesite a crear una estructura y visualizarla con Unreal Engine y Twinmotion.

«Tal vez veamos alguna de estas obras en el próximo Burning Man», comenta Rueda.
 

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