Las ideas pueden surgir de los lugares más inesperados. Para Jalil Sadool, director del equipo creativo de Steamroller Animation, fueron las aventuras culinarias de Anthony Bourdain en la serie de televisión Parts Unknown.
Sadool se puso a pensar: ¿y si Bourdain estuviera a bordo de la Enterprise de Star Trek y sus viajes gourmet fueran intergalácticos en lugar de internacionales?
Esa idea se convirtió en la premisa de uno de los cortos más innovadores y exitosos de los últimos años.
Una estética 2D en un motor 3D
Spice Frontier narra la historia de Kent, un chef espacial que explora el universo en busca de especias que le permitan traer de vuelta la cocina de la Tierra.
El aspecto de la serie se vio influido por la afición del equipo por los dibujos animados de los 80, esos que veían los sábados por la mañana, e imita el estilo retro de los personajes con sombras planas muy gráficas combinadas con fondos pictóricos.
Aunque el aspecto se basó en un estilo clásico en 2D, Steamroller tuvo una idea innovadora de cómo producir la serie: unirse a un número cada vez mayor de estudios de animación que recurren a los motores de juegos para obtener más flexibilidad y libertad creativa.
A Sadool le entusiasmó la idea de producir animación con procesos de trabajo en tiempo real más rápidos, colaborativos e iterativos.
Sin embargo, tenía dudas que no lograba disipar: ¿compensarían las ventajas de la nueva canalización el coste de reemplazar la existente? ¿Serían capaces de conseguir el aspecto 2D que buscaban con un motor 3D?
Para calmar algunas de estas preocupaciones, Sadool optó por un enfoque cauteloso: el equipo usaría su canalización tradicional para crear una sola toma que mostrara el aspecto 2D deseado. Luego, una pequeña parte del equipo intentaría recrear esa toma en Unreal Engine para poner a prueba su capacidad de obtener la estética 2D que buscaban en un entorno 3D.
Si no podían distinguir una toma de otra, sería un éxito. Tres meses después, el segundo equipo volvió con algo que mostrar. «La verdad, cuando nos lo presentaron, no noté la diferencia», comenta Sadool. «Fue alucinante».
Las técnicas para conseguir elementos visuales en 2D en un motor de juegos
Durante el período de tres meses en el que el segundo equipo estuvo experimentando con Unreal Engine, lo que realmente pretendía era resolver un desafío específico. Adam Meyer, cofundador y director del departamento artístico de Steamroller Animation, lo explica con precisión.
«Nos inspiramos en las antiguas películas de Disney o en los dibujos animados de Dom Bluth, todos ellos en 2D», explica. «Entonces, ¿cómo se consigue un aspecto 2D en 3D?»
La respuesta llegó con una serie de avances conforme el equipo exploraba todas las formas en las que se podía usar un motor 3D para conseguir un estilo en 2D.
Para conseguir la estética de los fondos, el equipo utilizó efectos multiplano de animación manual en 2D, que permitieron crear la ilusión de profundidad al mover distintas capas del material gráfico a distintas velocidades durante una toma.
Adoptaron un enfoque igualmente innovador a la hora de conseguir el aspecto adecuado para los personajes, renunciando a la iluminación y eliminando las sombras y los detalles para mantener un estilo en 2D.
Una herramienta personalizada de compensación de la iluminación posterior permitió a los artistas producir un borde de luz alrededor de la silueta de los personajes, destacando su forma y contornos y separándolos del fondo.
«Básicamente, lo que estamos haciendo es imitar las técnicas antiguas que generaban personajes muy gráficos con sombras planas y fondos más pictóricos», comenta Josh Carroll, director del equipo creativo de Steamroller Animation.
Las ventajas del tiempo real aplicadas a la animación
El equipo no tardó en descubrir formas de combinar sus técnicas en 2D con potentes procesos de trabajo en 3D. Un ejemplo de ello es la forma en que iteraron con los fondos de la toma.
«En lugar de pintar todos los fondos en 2D, podemos explorar rápidamente las ubicaciones y cambiar los ángulos de cámara sin tener que volver a dibujar nada», comenta Meyer. «Podemos mover la cámara y conseguir un fantástico fondo en 2D sin tener que rehacerlo todo».
De hecho, esta capacidad de realizar cambios al instante tuvo un efecto crucial en toda la producción.
Cuando se trabaja en una canalización de animación tradicional (sobre todo al principio de un proyecto), los equipos tienen que tomar decisiones creativas sin el contexto de la iluminación y los fondos finales.
Unreal Engine le dio la vuelta a todo esto. Al trabajar en el entorno final, los artistas pudieron ver exactamente cómo interactuaría su animación con la iluminación y los elementos de la escena.
«Con la canalización tradicional, era difícil y costoso volver atrás», recuerda Sadool. «Sin embargo, al usar Unreal, pudimos obtener varias versiones rápidamente. De hecho, en el mismo día. Eso nos permitió ser más creativos».
Cuando llega el momento crítico en los procesos de animación tradicionales, se acabó. Si al director se le ocurre una idea creativa de última hora, es una auténtica faena. Los tiempos de renderización prolongados de los renderizadores sin conexión hacen que, por lo general, no sea posible dar cabida a dicha idea cumpliendo los plazos.
Al trabajar con un motor en tiempo real, se puede ajustar cualquier aspecto de la escena hasta el último momento.
«Al pulsar en renderizar, ya consigues la imagen», añade Carroll. «La animación, los efectos, la creación del entorno, los sombreadores... Todo se puede modificar en cualquier punto del proceso».
Steamroller también descubrió que trabajar en un motor de juegos rompía con el proceso tradicional de animación lineal. En su lugar, se dispone de un proceso de trabajo mucho más sinérgico en el que los equipos trabajan juntos en un único entorno en directo.
«Para mí, la mayor ventaja de trabajar en el entorno en tiempo real de Unreal Engine es la colaboración», dice Meyer. «Tradicionalmente, se sigue un orden de un departamento a otro. No existe una comunicación real. Eso va en contra de lo que implica un buen trabajo creativo».
Una vez derribadas esas barreras, los artistas pueden trabajar juntos al mismo tiempo y ver cómo su trabajo influye en el de los demás. También otorga a los artistas individuales mucha más capacidad de actuación en todo el proceso de animación.
«Ahora, los artistas que pasaban su trabajo a otro departamento y dejaban de tener voz y voto siguen formando parte del proceso hasta el final», comenta Meyer.
«Lo mejor de UEFN es que funciona con todos los recursos que creamos en Unreal», añade Meyer. «Podemos usar los recursos que creamos para el episodio piloto y llevarlos uno a uno a UEFN. Además, tendrán el mismo aspecto en el juego que en el episodio».
El resultado es «Spice Frontier: Cosmic Rush», una isla de Fortnite que enfrenta a dos equipos en una carrera por el mineral más valioso del planeta Valtegar: el qui'la.
La experiencia ofrece a los seguidores de Spice Frontier la oportunidad de explorar más a fondo el universo de la historia desde una perspectiva envolvente en primera persona.
Al deleitar al público con una combinación de animación y juego, Steamroller aprovecha la motivación creativa que impulsa al equipo: contar grandes historias.
«Steamroller Animation siempre ha tenido una visión de futuro», dice Carroll. «Unreal nos brindó una gran oportunidad de avanzar con nuestra tecnología y, al mismo tiempo, ampliar nuestra capacidad de narración».