Imagen cortesía de Safdie Architects | Neoscape

Creadores de sueños: recreación del proyecto original Habitat 67 con un proyecto de muestra de Unreal Engine y RealityCapture.

Imagina que existiera una forma de reproducir el amplio lujo de la vida del extrarradio en zonas urbanas muy pobladas, mediante la construcción de estructuras de múltiples pisos y con calles, jardines y un fuerte sentimiento de comunidad. Parece algo imposible, ¿verdad?

Pues a principios de los 60, un audaz y joven arquitecto llamado Moshe Safdie se atrevió a soñar con un proyecto así. El resultado fue la creación de Habitat 67.

Aunque Safdie es un respetado arquitecto y planificador urbanístico en la actualidad, por aquel entonces no se imaginaba el gran alcance que tendría su visionario proyecto. A pesar de ser un hito arquitectónico y fuente de inspiración de varios arquitectos, Habitat 67 está más bien considerado como un sueño sin terminar, ya que solo una pequeña parte del diseño original ha llegado a ver la luz.

Ahora, por fin, se ha completado ese diseño pionero, aunque no de la forma esperada, sino a través de Unreal Engine 5. En colaboración con Safdie Architects, la agencia creativa Neoscape ha plasmado la idea original en un entorno virtual gracias a herramientas y técnicas en tiempo real con las que Safdie solo podría haber soñado cuando empezó el proyecto hace 56 años.
Imágenes cortesía de Safdie Architects | Neoscape

Todo un punto de referencia del diseño

¿Cómo nació el concepto de uno de los edificios más importantes del siglo XX? En una tesis de máster de la universidad canadiense McGill. Con tan solo 23 años, Safdie presentó su idea de una novedosa comunidad de uso mixto en la Exposición Universal de Montreal de 1967, un evento conocido por dar luz verde a proyectos muy inspiradores.

«Todo empezó con un viaje por Norteamérica para estudiar los modelos de vivienda», recuerda Safdie. «En aquel tiempo, llegué a la conclusión de que el extrarradio no era una opción viable a largo plazo, puesto que exigía demasiado terreno, energía y transporte. Si pudiéramos reinventar el concepto de viviendas en pisos para ofrecer la calidad de vida de una casa, con jardín, intimidad y acceso desde una calle abierta, la gente estaría más dispuesta a vivir en las ciudades».

La Exposición Universal suele construir estructuras temporales para albergar el evento, pero en 1967 Canadá quiso construir algo permanente, algo que no se desmantelara tras el evento y con lo que los asistentes pudiesen replantearse su estilo de vida. Eso era lo que representaba Habitat 67, el prototipo de un nuevo tipo de vivienda que no exigiría una expansión territorial urbana ni llenaría el horizonte de frías torres.
Imagen cortesía de Safdie Architects
Uno de los primeros conceptos de Habitat 67 era una edificación de uso mixto que se componía de unidades residenciales, oficinas, hoteles, escuelas, museos y otros lugares en el interior de la comunidad. Hoy en día esta práctica es bastante habitual, pero, en aquella época, la hibridación de usos suponía una ruptura radical con las tendencias de desarrollo que imperaban y componían el entorno construido.
 
La visión vanguardista de Safdie se centraba en los pisos prefabricados, montados módulo a módulo in situ. Aunque el diseño original se componía de módulos de entre 20 y 30 pisos de altura apilados en una torre en forma de marco, Safdie descubrió que, al inclinar esos módulos hacia atrás y distribuirlos de forma escalonada, cada apartamento también podría incluir un jardín y zonas al aire libre. Estas estructuras se colocarían sobre espacios públicos protegidos en el subsuelo y contendrían calles por cada cuatro plantas.

«Cada casa tenía su propia terraza», comenta Safdie. «No eran balcones, sino jardines con vistas al cielo. Parecía ofrecer el estilo de vida residencial de los suburbios en el centro de la ciudad. Por aquel entonces, para una comunidad de 1200 familias, esto habría supuesto un coste 45 millones de dólares. Aunque, a día de hoy, la cifra se incrementaría a 450 millones de dólares».

No obstante, a la hora de la verdad, el presupuesto que recibió fue de 15 millones de dólares, por lo que la capacidad se limitaba a tan solo 158 viviendas repartidas en tres pirámides, menos de la mitad del tamaño original. A pesar de que cumplía con la idea de proporcionar una mejor calidad de vida a los residentes urbanos, Habitat 67 pasó a ser solo un fragmento de una comunidad mucho más ambiciosa que aún no se había hecho realidad.
Imagen cortesía de Safdie Architects
Con unos avances tecnológicos entonces rudimentarios, el proceso de diseño fue bastante duro, ya que las que las jornadas de trabajo de 14 horas se convirtieron en algo habitual. Por lo menos hasta que los productos de Lego llegaron a las tiendas. «Lego era un producto modular. Se podía apilar y desplazar por tramos. Conseguí diseñar Habitat 67 gracias a trabajar con este sistema», añade Safdie.

La construcción generó polémica entre las comunidades más tradicionales, ya que insistían en que tales estructuras acabarían derrumbándose. Sin embargo, el proyecto pudo completarse justo en el momento en que 50 millones de personas, una cifra récord, acudieron a la Exposición Universal de Montreal. Safdie incluso se hospedó en uno de los pisos con su familia durante el evento. Por suerte, los detractores del proyecto no podrían estar más equivocados. El complejo fue todo un éxito y, gracias a él, Safdie se convirtió en toda una leyenda de la arquitectura.

«Habitat 67 es actualmente una comunidad con mucha demanda», comenta Safdie. «Es el edificio canadiense con mayor porcentaje de ocupación de residentes. A la gente le encanta ese concepto y se mueren de ganas por vivir allí».
Imágenes cortesía de Safdie Architects | Neoscape

Un nuevo día para Habitat 67

Aunque Habitat 67 sea un lugar atractivo para vivir, también plantea algunas incógnitas. Por ejemplo: ¿y si se hubiera completado según su diseño original? ¿Estaría esta idea de vivienda al alcance de todos? ¿Seguiría siendo asequible? Hace poco tiempo, Neoscape se propuso responder a algunas de esas preguntas al integrar el diseño original en Unreal Engine 5. De este modo, las nuevas generaciones (y el mismo Safdie) tendrían una forma de experimentar en tiempo real lo que podría haber sido Habitat 67.
 

«Cuando Epic Games nos propuso dar vida al proyecto completo de Habitat 67, la idea nos entusiasmó», afirma Ryan Cohen, director de Neoscape. «No olvidemos que este proyecto fue muy importante en su momento para el mundo de la arquitectura».

Neoscape trabajó con Safdie Architects para trazar un diseño e incorporar esas enormes torres de 30 pisos que asoman de forma tan llamativa en la orilla del río San Lorenzo. La virtualización del proyecto permitió a Moshe Safdie (que ahora tiene 84 años) poder ver qué habría ocurrido si hubiera dispuesto de esos 45 millones de dólares. También le ayudó a ver qué posibles imprevistos que él no hubiera podido prever habría tenido el diseño.

Incluso con la tecnología más puntera, dar vida al proyecto era una tarea hercúlea. Antes de empezar a modelar los elementos inacabados de Habitat 67, Neoscape tuvo que cartografiar la estructura existente. Para ello, un dron equipado con una cámara y un LiDAR (es decir, un sensor remoto que utiliza un láser de pulsos para medir distancias) recorrió una ruta preprogramada en torno al edificio. Al mismo tiempo, un segundo dron captaba 4136 imágenes de alta resolución para obtener todos los detalles estructurales del interior del perímetro.
 
Cortesía de R-E-A-L.IT, Leo Films y Drone Services Canada Inc. y producido por el equipo de Capturing Reality.

Estos tres conjuntos de datos se combinaron, alinearon y procesaron con el software RealityCapture para crear un modelo preciso y detallado de Habitat 67. Esto no solo proporcionó a Neoscape el punto de partida perfecto, sino que también conservó el estado de Habitat 67 actual para la posteridad, como un modelo que podrán analizar estudiantes desde cualquier parte del mundo.

Safdie Architects y Neoscape elaboraron el diseño que crearía los detalles necesarios para un modelo en 3D a partir de los dibujos esquemáticos del archivo de la empresa que se conservan en la Universidad McGill. Se prestó especial atención a cómo debían disponerse los distintos edificios, a cómo se comunicarían con el aparcamiento, a cómo se distribuirían y funcionarían los elementos acuáticos o jardines y a dónde estarían las conexiones peatonales o carreteras.

Por otro lado, el equipo de Safdie Architects desarrolló también otros elementos del plan original al diseñar el hotel, la escuela, los espacios para oficinas y otros edificios que componían el complejo, en un esfuerzo intergeneracional para que Habitat 67 tuviese una vida útil de más de 50 años desde su concepción. Para contextualizar la estructura, el equipo de Safdie diseñó el paisaje y el espacio público circundantes, elementos que Neoscape añadió al entorno digital para ofrecer a los usuarios una experiencia más envolvente. De este modo, lo que en 1961 no era más que un concepto, ahora se estaba haciendo realidad.

«Muchos de los principios que siguen sustentando el trabajo de Safdie Architects en la actualidad tienen como referencia a Habitat 67», afirmó Jaron Lubin, socio sénior de Safdie Architects. «Nuestros proyectos han ido evolucionado a lo largo de los años y han tenido como base los valores fundamentales que se plasmaban en Habitat 67: fomentar la comunidad, proporcionar un acceso equitativo tanto a la luz como al aire o los espacios verdes y humanizar el desarrollo a gran escala». Poder utilizar la tecnología más avanzada para demostrar el potencial de estas ideas permite que perduren más allá de las paredes de nuestro estudio.

Visualización con el ecosistema de Epic

Aunque la tarea entre manos era descomunal, Neoscape se consoló con el hecho de que su proceso en tiempo real resultaba bastante compacto. Con solo algunas herramientas del ecosistema Epic, el equipo podía gestionar todos sus requisitos clave de visualización sin necesidad de aplicar una personalización de forma descontrolada. En concreto, Unreal Engine 5 resultó especialmente útil, ya que ofrecía una escala y una fidelidad que habrían sido imposibles de conseguir con el software de creación de contenido digital estándar.

«Lo más importante es no tener que pulsar un botón de renderizado cada vez que quieres ver tu trabajo. Poder reevaluar el contenido sobre la marcha nos da más margen para centrarnos en lo artístico», explica Cohen. «Por eso queríamos probar Unreal Engine, para ir más allá de una simple visualización arquitectónica. Así fue y, además, se hizo con un planteamiento realmente ambicioso».
 
Imágenes cortesía de Safdie Architects | Neoscape

El modelo se construyó en Rhino y 3ds Max con materiales básicos y, a continuación, se importó a Unreal Engine 5 mediante Datasmith, un conjunto de herramientas de importación de datos capaz de ahorrar horas o incluso días de trabajo. Después, a la hora de trabajar en Unreal Engine, se seleccionaron elementos como árboles, plantas y decorados en general de forma diversificada, pero que no resultasen una distracción. Se utilizó una colección discreta para toda la escena, lo que ayudó a Neoscape a conseguir un aspecto más realista sin llegar a comprometer el rendimiento.
 
Imágenes cortesía de Safdie Architects | Neoscape

Cuando todo estaba en su sitio, el equipo hizo un balance de la cantidad de datos que UE5 estaba procesando en ese momento. Por ejemplo, hay más de 4500 millones de triángulos en el Habitat 67 virtual de Neoscape, con miles de unidades residenciales que componen la estructura de uso mixto y con Montreal al fondo. En resumen, toda la escena pesaba más de lo que la mayoría de los paquetes de renderizado pueden gestionar. Para aligerarla, Neoscape adoptó dentro de Unreal Engine la misma técnica de construcción modular que la estructura del mundo real. El proceso culminó con el desarrollo de una herramienta que convierte los grupos y bloques nativos de Rhino en mallas estáticas, las cuales se colocan en la ubicación correcta de forma automática.
 
Imágenes cortesía de Safdie Architects | Neoscape

Neoscape también ha recurrido a Nanite, una función de Unreal Engine que cambia radicalmente la forma de renderizar escenas de forma masiva, lo que supone una gran ayuda para que los equipos obtengan un mayor nivel de detalle sin sufrir grandes caídas de rendimiento. En la actualidad, Neoscape podría añadir millones de polígonos sin recurrir a viejos trucos como los LOD (niveles de detalle) o el uso de tarjetas en la distancia para los árboles.

Neoscape también ha usado Lumen de UE5 para gestionar la iluminación global en tiempo real y con gran detalle. Los resultados que se obtuvieron con Lumen eran tan convincentes que el equipo prescindió del trazado de rutas (Path Tracer) integrado. Lumen también ofrecía otra gran ventaja. Como el renderizado se realizaba rápidamente en tiempo real, el proceso de dirección artística podía iniciarse al momento, lo que permitía que el equipo revisara el contenido en directo para editar el modelo y decidir qué condiciones de iluminación, acabados de materiales o animaciones funcionaban mejor en conjunto.
(Izquierda) Path Tracer | (Derecha) Lumen
¿Cómo creéis que reaccionó Safdie cuando vio el modelo terminado? Se quedó sin palabras. 

En la actualidad, ese mismo modelo está disponible para cualquiera que quiera conocerlo a través del proyecto de muestra Hillside. Puede usarse como conjunto de recursos de alta calidad, integrarse en una cinemática o para analizar cómo se ha establecido su conjunto de datos totalmente interactivos. En su momento, Epic Games y Neoscape aprovecharon este proceso creativo para poner a prueba Unreal Engine 5 y RealityCapture. Ahora, tú también puedes hacerlo. 

«Unreal Engine es mucho más que una herramienta de arquitectura. Puede abrirnos el camino a mundos e ideas totalmente nuevos», afirma Safdie. «Esto es exactamente lo que necesitamos para reformular la composición y construcción de nuestras ciudades. Al hacer accesible este modelo al público y haber presentado la revolucionaria idea de que se puede vivir en un lugar como Habitat 67, espero que a la gente le entre el gusanillo de querer convertir este sueño en realidad».

«Queremos que cualquiera pueda usar este contenido y desarrollar sus propias ideas», afirma Carlos Cristerna, especialista sénior en productos de Epic Games. «Queremos que diseñen sus propios hábitats y se diviertan con ellos, que aprendan de ellos, que generen animaciones y renderizados propios y que esto les sirva como práctica para el sector».

A continuación encontrarás todos estos recursos disponibles para su uso. Te hemos dejado todo lo que necesitas, tanto si quieres explorar el modelo completo, como evaluar los datos de escaneado o ver una fantástica cinemática.

El proyecto de muestra Hillside fue fruto de una colaboración entre Epic Games, Neoscape, Safdie Architects y otros participantes.

R-E-A-L.it, Leo Films y Drone Services Canada Inc. realizaron el escaneo con LiDAR y el equipo de Capturing Reality se encargó de la producción. 
 

Muestras de Hillside para descargar

La experiencia de Hillside está disponible en archivo ejecutable y en la nube

Explora el entorno con libertad o deja que Safdie te enseñe Hillside y el recinto de la Exposición Universal mediante este ejecutable fácil de usar. También puedes usar Pixel Streaming de Google para acceder a Hillside desde un navegador.
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Proyecto de muestra Hillside

Con Unreal Engine y RealityCapture puedes examinar y modificar todos y cada uno de los rincones de Hillside, ya sean interiores, exteriores o de los entornos circundantes.
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Muestra de datos escaneados

Examina todos los datos de LiDAR y de malla de fotogrametría obtenidos con RealityCapture al escanear Habitat 67.
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