Habrá quien diga que para animar hace falta toda una tribu, pero, a veces, para hacer algo genial no se necesita tanta gente.
Solo hay que ver el ejemplo de The Voice in the Hollow. Desde que aparece el título, el público ya sabe que está ante algo único. Lo que quizá no sepan es que no es obra de un gran estudio. Se trata de un proyecto personal de un pequeño equipo de profesionales que utilizan herramientas en tiempo real para agilizar los proyectos. De hecho, han conseguido crear un estilo de imagen tan fascinante que es capaz de sorprender incluso sin el apoyo de una gran historia. Por suerte, eso también lo tienen.
Lo antiguo está de moda
El director y supervisor de efectos visuales Miguel Ortega y la guionista y diseñadora de producción Tran Ma concibieron The Voice in the Hollow mientras rodaban algunas escenas de su proyecto anterior, The Ningyo, en una caverna del norte de California conocida como «la cueva de los gemidos». «De hecho, cuando estábamos rodando allí, nos dijeron: “No rodéis en ese lugar porque está lleno de esqueletos”», dice Miguel.
¿Esqueletos?
Según cuentan, hay un agujero en la cueva donde se oye un gemido que parece la voz de una niña pidiendo ayuda. «Desde un punto de vista científico, en realidad el efecto es básicamente el mismo que se produce cuando se sopla en una botella —esa botella era un agujero de casi 77 metros—, pero aquí se oye el sonido de una niña pequeña», dice.
Los aspirantes a rescatadores daban por sentado que la cueva no era tan profunda y, a veces, acababan siendo víctimas de una peligrosa caída. Cuando se descubrió la cueva, a principios del siglo XX, se hallaron un montón de esqueletos, probablemente de todas las personas que cayeron al hoyo. En el fondo de aquel montón encontraron un esqueleto de una chica joven de hace diez mil años.
Miguel y Tran se inspiraron en esto para crear The Voice in the Hollow. Se trata de un relato que se inspira en la historia de Caín y Abel, aunque la acción se sitúa en África, con dos hermanas como protagonistas.
Miguel y Tran, que beben de los dramas policíacos, los spaguetti westerns y las películas de terror de los años 60 y 70, acabaron utilizando una paleta de colores con una saturación similar a la del cine italiano violento de aquella época. En particular, El gran silencio, de Sergio Corbucci, fue una gran inspiración para Miguel, porque el final era de lo más desolador.
Las elecciones de color de Mario Bava, el director de fotografía italiano, son evidentes en los rojos vivos y en las tonalidades brillantes que iluminan lo que, de otro modo, sería un mundo amarillo y marrón bastante aburrido. Estos tonos rojizos también ayudan a diferenciar a las dos hermanas, Coa y Ala, ya que una lleva una llamativa pintura facial roja, mientras que la otra va de blanco.
Cortesía de Half M.T Studios
La dirección de personajes en tiempo real
Como no contaban con un precedente claro para lo que estaban creando, las referencias del equipo empezaron a llevarles por nuevos derroteros. Esto era estupendo, ya que su objetivo era destacar.
«Lo que no queríamos era que se pareciera a El Rey León ni nada por el estilo», dice Miguel. «Queríamos que tuviese tintes más fantásticos».
Cortesía de Half M.T Studios
Además, si alguien sabe algo sobre mundos fantásticos, esos son Miguel y Tran, ya que ambos tienen experiencia con peliculones cargados de efectos especiales como Superman Returns, La niebla, Speed Racer y Transformers. Los proyectos pequeños tampoco son algo nuevo para ellos, ya que The Ningyo, su corto inspirado en un críptido, dio mucho que hablar.
Sin embargo, cuando empezaron a trabajar en The Voice in the Hollow, las limitaciones se convirtieron en recursos. Sabían cómo querían hacer los personajes y su aspecto, pero ¿cómo se anima una película tan ambiciosa con un equipo tan limitado?
La respuesta motivó muchas de sus decisiones creativas. Por ejemplo, no es casualidad que los personajes de la película parezcan muñecos de madera tallada. «Al hacer que pareciesen de madera, nadie podría decir que la refracción del iris no es correcta», dice Miguel. Pero, incluso con esas condiciones, necesitaron muchas iteraciones hasta llegar a un diseño con el que estuvieran satisfechos. Y, aunque Tran ha dicho que no suele gustarle mostrar sus esculturas sin terminar, es un placer verla hablar abiertamente sobre su proceso en muchas partes del «tras las cámaras» de Gnomon después de la producción. Está claro que sabe lo que hace.
Cortesía de Half M.T Studios
Los modelos de los personajes se esculpieron en ZBrush y para las texturas se utilizó Substance 3D Painter. Tran señala que, por lo general, cuando se usan modelos fotorrealistas, siempre se intentan ocultar las pinceladas. No obstante, dado que en esta ocasión los personajes son como muñecos, decidió mostrar las pinceladas de sus cuerpos de forma deliberada.
Cortesía de Half M.T Studios
Miguel y Tran también querían que la ropa de Coa y Ala insinuase de forma natural quién era la mejor cazadora de las dos. «Si te fijas bien en la ropa de Coa, verás que no tiene ninguna piel de animal, porque no se le da demasiado bien (cazar)», dice Tran. «Por otra parte, el diseño de Ala es asimétrico para darle más libertad y se ve claramente que todo lo que lleva son pieles de lo que ha cazado».
Cortesía de Half M.T Studios
Después de perfeccionar los personajes, los animaron en Unreal Engine, una herramienta con la que el equipo solo llevaba unas semanas trabajando. Sin embargo, a pesar de tener poca experiencia, Miguel y Tran sabían que podían emplear ciertas funciones, como el enfoque de profundidad de campo reducida de UE5, para acentuar señales visuales importantes; en particular, el aspecto en miniatura de Coa y Ala. De esta manera, no solo consiguieron captar una estética diferente para los personajes, sino que le dieron al proyecto un aspecto de «stop-motion» que ha gustado a muchos espectadores.
La creación de un mundo africano
El siniestro terreno que rodea el agujero se creó con Gaea. Con su ayuda, el equipo pudo mezclar elementos procedimentales manuales y recursos de Megascans. También se prestó especial atención a los pilares con pinchos del agujero, que simbolizan a Lucifer y ayudan a guiar a Coa hacia su nefasto destino.
Cortesía de Half M.T Studios
Aunque el pueblo no es para nada el protagonista de The Voice in the Hollow, Miguel y Tran querían un entorno completo y aumentar la flexibilidad de los planos. Para ahorrar tiempo, lo crearon utilizando una mezcla de recursos prefabricados de Megascans y esculturas personalizadas de Mudbox, así aprovechaban sobre la marcha la herramienta más adecuada. Miguel comparó el proceso con el montaje de piezas de LEGO. «El resultado demuestra que, aunque uses recursos de Megascans, no tiene por qué parecerse a estos», dice Miguel.
A primera vista, puede que no te des cuenta de la cantidad de detalles que tienen el pueblo y otros entornos. Incluso con recursos prefabricados, gran parte del corto incluye estatuas y estructuras modeladas a medida que suelen pasar desapercibidas, pero que no dejan de ser esenciales para la sensación global que se transmite. «Si has asistido a mis clases, es algo que siempre me oirás decir: “No importa que lo veas, tienes que sentirlo”», dice Miguel. Y, en The Voice in the Hollow, se percibe esa complejidad.
Cortesía de Half M.T Studios
Para mantener el equilibrio entre los aspectos culturales de la historia, Miguel y Tran tuvieron que reflexionar mucho sobre su aplicación. En vez de basarse en una sola tribu o fuente, estudiaron diseños de todas partes de África. Esto le permitió al equipo seleccionar varias opciones de ropa, pelo y pintura corporal para no encasillarse en una estética específica, pero de manera que todo estuviese vinculado a la región.
Miguel y Tran tampoco querían copiar a un grupo de África en concreto. En su lugar, diseñaron los personajes con el objetivo de poder crear variantes en Unreal Engine de forma fácil mediante el uso de máscaras. «Con las máscaras se podía acceder, cambiar el color de la ropa y de la pintura de cualquier personaje», dice Miguel. Tran añade: «Se trata de un método muy flexible que permite obtener variaciones. Es un sistema de materiales genial que se puede configurar fácilmente en UE».
Cortesía de Half M.T Studios
En cuanto Miguel y Tran clavaron la estética, pasaron al siguiente reto: cumplir el riguroso horario que se habían impuesto. Habían planeado trabajar a diario como equipo pequeño de artistas profesionales y tomar descansos únicamente para impartir sus clases. Tran admite que, si este proyecto se hubiera llevado a cabo con los procesos tradicionales, probablemente no se habría terminado. Es una gran manera de reconocer lo productivos que pueden resultar los procesos de trabajo en tiempo real de Unreal Engine.
Cómo añadir profundidad vocal y cinética
Para que los espectadores se sintieran aún más inmersos en aquel mundo de inspiración africana, Miguel y Tran decidieron cambiar el guion del inglés al suajili, una lengua que se habla sobre todo en África oriental. Sin embargo, la idea no fue fácil de llevar a la práctica. Miguel y Tran lo aprendieron por las malas cuando, al enfrentarse a las audiciones, empezaron a buscar actores en Los Ángeles que dominaran aquella lengua. «Recibimos cientos de candidaturas, pero nadie hablaba suajili», dice Miguel.
Tras descartar Los Ángeles, se podría pensar que al final encontrarían la solución en una agencia de talentos africana, pero lo cierto es que no dieron con ninguna. Al final recurrieron a traductores de audiolibros para las voces en off. Fue un éxito rotundo. Aunque no tenían experiencia previa en el mundo de la actuación, los tres artistas asombraron a Miguel y a Tran con sus interpretaciones. Y, gracias a esto, Miguel y Tran pueden decir, sin lugar a dudas, que no solo han creado una de las historias animadas de terror más singulares en suajili, sino que, además lo han hecho con gente de África.
Sin embargo, todavía seguía habiendo un problema. Los actores estaban en otro continente. Eso significaba que tendrían que viajar miles de kilómetros para asistir a un rodaje. Así que Miguel se encargó personalmente del proceso de captura de movimientos. Grabó sus movimientos faciales con un iPhone en la cabeza y MocapX. Después retocó el resultado en Maya.
Por otra parte, los datos de captura corporal de Ala y Coa se grabaron en un escenario profesional con fondo verde del campus de la productora, Gnomon. Para ello se emplearon el traje y los guantes MVN Awinda de Xsens. Al principio, las animaciones temporales de los personajes las grabó el propio Miguel, pero para las animaciones finales recurrieron a Kaitlyn O'Connell, que ya había colaborado con ellos en The Ningyo. Gracias a su talento, obtuvieron unos movimientos más precisos y realistas, sobre todo para captar la esencia de una chica joven.
Cortesía de Half M.T Studios
La iluminación del viaje
La iluminación y el renderizado se realizaron con Unreal Engine 5. Se emplearon bloqueadores de luz para manipular la posición de las sombras en el entorno. Para obtener un mayor control sobre el resultado final, Miguel y Tran adoptaron un planteamiento distinto.
Apostaron por renderizar y componer los efectos y los pasos de iluminación sin procesar en tiempo real con el motor directamente, a diferencia de otras veces, ya que anteriormente habían generado los pasos de renderizado en un renderizador y compositor sin conexión. ¿Cuál fue el beneficio? Pues que, al tener todo en el mismo lugar, el proceso fue más flexible y les dio más libertad. Lumen fue especialmente útil, ya que sus capacidades de iluminación global dinámica se asemejaban mucho a las de su anterior renderizador sin conexión y mejoraron aún más la calidad de su trabajo.
Cortesía de Half M.T Studios
Lecciones en tiempo real
Ahora que el proyecto ha terminado, Tran señaló que, después de haber probado la animación en tiempo real, le resultaría muy difícil volver a animar como antes. «Es que nos ahorra mucho tiempo, sobre todo en el proceso de narración», dice. «El tiempo de respuesta, la calidad, poder ver todo al instante... Todo es mucho más rápido».
Cortesía de Half M.T Studios
Por ejemplo, cojamos la imagen del título, con sus majestuosas montañas. La diferencia es que antes habrían sido necesarias varias semanas para crearla. Pero con UE5 solo tardaron unos pocos días. Y, para un equipo como el de Miguel y Tran, que siempre está pensando en cómo hacer más con menos, la inmediatez lo es todo.
«Con otras herramientas cuesta mucho llegar hasta el clásico momento de “¡eureka!”, pero con Unreal Engine resulta mucho más fácil dar en el clavo», nos cuenta Miguel. «Por eso seguiremos utilizándolo».
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