Mundos abiertos potentes y muy realistas a 60 fps
Las mejoras del sistema de trazado de rayos por hardware (HWRT) están diseñadas para ofrecer un rendimiento aún mayor a la iluminación global de Lumen. Al eliminarse las sobrecargas de la CPU, se pueden crear escenas más complejas a la vez que se mantiene una tasa de fotogramas a 60 fps más fluida.
También hemos incorporado mejoras importantes en el rendimiento general en Unreal Engine durante la transmisión de contenido estático tanto dentro como fuera del tiempo de ejecución. El complemento Fast Geometry Streaming (experimental) permite obtener una mayor cantidad de geometría estática inmutable en tus mundos, que se cargarán más rápido con tasas de fotogramas constantes. Además, todos los proyectos se beneficiarán de más mejoras en la transmisión de contenido, como la creación y destrucción asíncronas de estados de física.
También hemos incluido perfiles de dispositivo actualizados que están optimizados para 60 fps y adaptados a las consolas y plataformas de escritorio de la generación actual. Esto permitirá alcanzar los objetivos de rendimiento, minimizar la configuración y ofrecer juegos muy realistas y más fluidos a los jugadores.
Creación rápida de animaciones
Esta versión incluye la actualización más amplia hasta la fecha de nuestros conjuntos de herramientas de animación en el editor, lo que permite realizar animaciones con mayor velocidad, precisión y control.
Las animaciones se pueden editar de forma visual e intuitiva gracias al rediseño completo de las estelas de movimiento. Se han unificado para los controles de actores y personajes, lo que permite ajustar los arcos y el espaciado directamente en el visor, elegir entre distintos estilos, como los modos de desplazamiento, basados en el tiempo o de calor/velocidad, y acceder a distintas funciones que incluyen anclado, desfases y espacios para una precisión aún mayor.
También se han renovado las herramientas de interpolación para que puedas ajustar la animación con los controles o las teclas seleccionados más rápido. También hemos añadido nuevos atajos de teclado para controlar indirectamente los controles deslizantes, así como para poder alternar entre distintos tipos de controles deslizantes y cambiar al modo de sobreimpulso. Además, con la incorporación del nuevo control deslizante de desfase temporal, puedes crear y editar con un control aún mayor.
Hemos rediseñado la velocidad y el rendimiento de la barra de herramientas de Curve Editor para que resulte más sencillo manipular fotogramas clave. Hemos optimizado y consolidado los iconos e integrado nuestras nuevas herramientas de interpolación directamente en la interfaz de Curve Editor para que puedas acceder a ellas más rápidamente. También hemos añadido una nueva herramienta Retícula y una función de ajuste inteligente de teclas para tener un mayor control sobre datos de fotogramas clave densos.
Las últimas actualizaciones de Sequencer permiten controlar mejor los cronogramas. Puedes navegar por jerarquías complejas con la nueva herramienta de navegación de Sequencer y sincronizar las animaciones, los diálogos y los efectos con confianza mediante el avance/retroceso de audio en tiempo real. También hemos ampliado las capacidades de Sequencer para escalar relativamente (experimental) en función del sonido localizado, lo que permitirá que las secuencias coincidan con la sincronización de los diferentes idiomas.
También hemos introducido nuevas soluciones experimentales que permiten más procesos de trabajo de rigging en el editor.
Ahora puedes crear y esculpir objetivos de transformación (experimental) directamente en el editor con el editor de mallas esqueléticas. Aprovecha las herramientas de modelado integradas en Unreal Engine, lo que permite editar fácilmente objetivos de transformación preexistentes y esculpir formas de mezcla durante la reproducción en el editor.
Además, ahora puedes añadir un nivel de realismo sin precedentes a tus animaciones digitales con la física del rig de control (experimental), que facilita añadir movimiento de física procedimental a los rigs de los personajes para conseguir un movimiento más dinámico. También hemos añadido una nueva función experimental de física de maniquí integrada en el rig para crear animaciones con respuestas más realistas.
Creación de MetaHumans en el motor
Nos complace anunciar que MetaHuman Creator ya está totalmente integrado en Unreal Engine y ofrece una amplia variedad de mejoras adicionales, al igual que MetaHuman Animator.
MetaHuman Creator es ahora capaz de crear una cantidad casi infinita de formas de cuerpo posibles, al igual que sucede con los rostros, mientras que un nuevo recurso de trajes de Unreal Engine permite generar trajes completos para MetaHumans que cambiarán automáticamente de tamaño para adaptarse a ellos. Gracias a la gran ampliación de la base de datos de MetaHuman con datos de escaneo de caras y cuerpos del mundo real, podrás crear personajes más variados y realistas.
Experiencia de usuario e IU simplificadas
Hemos actualizado el editor para que los procesos de trabajo resulten más rápidos, el contenido se organice de forma inteligente y sea posible acceder más rápido a las herramientas y los ajustes necesarios para mantener la eficiencia.
El explorador de contenido rediseñado mejora la organización y la visualización de los recursos, además de mejorar el redimensionamiento de las miniaturas y ofrecer orientaciones vertical y horizontal sin contratiempos.
Hemos rediseñado los menús de sección y los controles de acceso rápido de la barra de herramientas del visor para agilizar el acceso a las herramientas esenciales. Ahora, la barra de herramientas cambia de tamaño dinámicamente para mostrar las opciones de herramientas relevantes, con controles específicos para los modos de selección y modelado, y un aspecto uniforme en todos los editores de recursos.
Iteración para desarrolladores mejorada
Ya puedes acelerar tus procesos de trabajo y publicar contenido más rápido en todos los dispositivos y plataformas de destino con herramientas para desarrolladores diseñadas para una iteración más rápida.
La IU del Iniciador de proyectos (beta) se ha rediseñado por completo para mejorar la facilidad de uso y la eficacia, agilizando así la creación y gestión de perfiles de inicio de dispositivos.
La interfaz optimizada permite seleccionar rápidamente las configuraciones de compilación, cooking e implementación de dispositivo.
La Transmisión de Zen ahora está en fase beta. Esta función elimina los pasos más costosos de las compilaciones ya empaquetadas y las implementaciones de copias o instalaciones con el fin de mejorar la productividad, lo que optimiza la iteración de contenido y las pruebas en la plataforma de destino.
Ahora también puedes acelerar los tiempos de cooking gracias al Cook incremental (experimental), que analiza los cambios en los recursos y solo hace cook en las actualizaciones, lo que permite iterar más rápido en los dispositivos de destino.
Creación de mundos más rápida con herramientas procedimentales
Hemos mejorado el marco de generación procedimental de contenido para que puedas crear mundos y gestionar escenas complejas de forma eficiente y para obtener un mejor rendimiento impulsado por GPU.
La experiencia de usuario del grafo de nodos (beta) se ha actualizado para admitir constantes en línea, lo que facilita crear, arrastrar y soltar y manipular elementos. También hemos introducido un nuevo visor 3D (beta) que permite previsualizar puntos, texturas y mallas directamente desde el visor, así como plantillas de grafos personalizables con filtrado de nodos que te ayudarán a optimizar el proceso de trabajo y permitirán una iteración en contexto más rápida.
Las principales mejoras del rendimiento de GPU (beta) aumentan la estabilidad, especialmente al gestionar instancias dentro de escenas complejas y densas. Al reducir la sobrecarga de la CPU, el sistema ahora permite una generación basada en la GPU más fluida y eficiente durante el tiempo de ejecución, lo que ofrece una mayor flexibilidad y precisión a la hora de trabajar con la creación de instancias.
El rendimiento general de generación procedimental de contenido (beta) también se ha mejorado con soporte multiproceso, lo que permite que el sistema distribuya las cargas de trabajo de manera más eficiente entre múltiples núcleos para un procesamiento más rápido, interacciones más fluidas y una experiencia más receptiva, especialmente en entornos complejos o de gran escala.
Por último, crear y actualizar biomas (experimental) es ahora más rápido e intuitivo gracias al complemento Biome Core v2, con nuevas funciones como la mezcla por bioma y la compatibilidad con capas de bioma, que ofrecen un mayor control a la hora de construir entornos ricos y orgánicos de forma más eficiente.
Procesos de trabajo de captura de movimiento y cinemática mejorados
Un conjunto de nuevas herramientas integradas ofrece un mejor control de los procesos de producción, lo que incluye captura de movimiento y renderización de cinemáticas optimizadas.
El administrador de capturas de movimiento (experimental) es una nueva solución integral para visualizar, grabar y gestionar capturas de movimiento desde Unreal Editor. Ayuda a los equipos a agilizar la creación, ya que los guía a través de los procesos de administración de recursos, la configuración del escenario de captura de movimientos, las configuraciones de intérprete/personaje, la previsualización de datos de Live Link y mucho más.
También hemos integrado el gestor de capturas (experimental) en la zona central de Live Link, lo que ofrece un control preciso sobre la ingesta y el procesamiento de tomas de MetaHuman desde dispositivos móviles, archivos de vídeo y cámaras de montaje frontal (HMC) en estéreo. Puedes gestionar y distribuir fácilmente múltiples movimientos faciales con sistemas de captura facial de terceros en el ecosistema de Unreal Engine y MetaHuman.
En cuanto a las cinemáticas, hemos lanzado un nuevo conjunto de herramientas de montaje cinemático (CAT) (experimental) que no sobrecargarán la canalización. Dicho conjunto de herramientas incluye desde configuraciones de proyectos intercambiables y tokens de nombres personalizables, hasta modelos de cinemática reutilizables, y funciona con herramientas integradas como Take Recorder y Movie Render Queue para ayudarte a gestionar tu canalización de administración de tomas de principio a fin.
Por último, ahora puedes acelerar tus procesos de trabajo de renderización con la nueva función Renderizado rápido (beta), que permite renderizar imágenes fijas y secuencias desde el visor y las cámaras seleccionadas al disco con un solo clic usando los ajustes definidos en el grafo Movie Render Graph.