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22 de junio de 2026

El camino hacia Unreal Engine 6

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UE 6

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Hola, comunidad de Unreal Engine. Soy Marcus Wassmer y dirijo el equipo de desarrollo de Epic Games.

Si estuviste viendo las Rocket League Championship Series hace unas semanas, puede que te hayas fijado en un logotipo con un 6 que te sonaba. Queríamos ofrecer un primer adelanto de UE Engine 6 antes de compartir nuestros planes de desarrollo del motor con otros desarrolladores en UE Fest Chicago.

UE4 puso el motor al alcance de todos. UE5 reinventó la forma en la que construimos mundos. UE6 pretende mejorar la forma en la que los lanzamos y utilizamos.

Nuestro enfoque con UE6 está tomando un rumbo bastante diferente al que seguimos para desarrollar UE4 y UE5. Durante los próximos dos años, unificaremos las dos principales ramas de desarrollo de Unreal Engine, UE5 y Unreal Editor para Fortnite, en un único producto: Unreal Engine 6.

Esta publicación es un adelanto de hacia dónde estamos llevando el motor y por qué.
 

¿Qué es UE6?

En resumen, UE6 es la unión de UE5 y UEFN en un único motor unificado para la nueva generación de juegos.

Dicho esto, UE6 seguirá funcionando como cabe esperar de Unreal Engine. La renderización seguirá mejorando. Los tiempos de cook se reducirán. Los bucles de iteración se ajustarán más. Los dispositivos móviles serán cada vez más potentes.

Pero UE6 existe de forma distinta a una ruta de desarrollo incremental de UE5 porque tres cosas sobre el desarrollo de videojuegos deben cambiar al mismo tiempo:
  • Estamos trasladando el modelo de programación de la jugabilidad a Verse, que transaccionaliza C++, para aumentar la accesibilidad del desarrollo y poder crear experiencias en tiempo real, persistentes y a gran escala con miles de colaboradores.
  • Estamos haciendo que el contenido, el código y las economías sean transferibles e interoperables entre juegos, ecosistemas y motores a través de estándares abiertos, para permitir la colaboración de los desarrolladores en escalas mucho mayores que antes.
  • Estamos creando funciones para la canalización de desarrollo como un MCP con integraciones para Claude, Gemini y otros, como multiplicadores de la creatividad y la productividad para que los equipos puedan centrar sus esfuerzos en las tareas creativas y técnicas esenciales del desarrollo en lugar de dedicar tiempo a tareas manuales costosas.

Un nuevo marco de jugabilidad

UE6 incluirá un marco de jugabilidad completamente nuevo conocido como Scene Graph, que se ha construido desde cero en Verse.  Verse es la base del futuro modelo de programación de Epic. Es un lenguaje de programación de nueva generación diseñado específicamente para impulsar mundos de juego masivos y persistentes a gran escala, donde el estado global funciona a la perfección y el tiempo de ejecución se encarga de gestionar la concurrencia con corrección transaccional. Scene Graph es un marco de jugabilidad moderno y de alto nivel que te proporcionará una base sólida para crear juegos y experiencias fácilmente, y para compartir sus componentes interoperables entre juegos.

Verse toma ideas de lenguajes funcionales, lógicos e imperativos, por lo que le debería resultar familiar en seguida a cualquiera que haya trabajado con lenguajes como Python o C#. Pero también tiene algunas características únicas, pensadas para resolver los problemas de complejidad y escalado del desarrollo de videojuegos moderno, empezando por su exclusivo modelo de memoria transaccional de software. 

Todas las funciones en Verse se ejecutan como parte de transacciones atómicas, que se pueden revertir y volver a simular cuando sea necesario. Esta semántica transaccional también se aplica a cualquier código C++ al que se llame desde Verse. Por ahora, para que todo esto funcione, Verse se ejecuta en un único proceso y llama a código C++ compilado a través de un compilador LLVM personalizado que convierte automáticamente el código C++ en transaccional. En principio, podemos extender este método para ejecutar automáticamente transacciones de forma concurrente en diferentes subprocesos, pero aún nos queda trabajo que hacer para llegar a ese punto en hardware que se pueda escalar adecuadamente.

Lo más interesante que esto permite para mundos grandes y en tiempo real es que con UE6 estamos trabajando para construir un sistema completo de memoria transaccional de software distribuido. Tenemos la intención de usar el código actual de juego de Verse, que funciona con un solo subproceso y luego distribuirlo en varios servidores automáticamente. Cuando se necesita un objeto en un servidor del conjunto, el tiempo de ejecución de Verse revierte la transacción actual, migra el objeto al servidor apropiado y luego vuelve a ejecutar la transacción con el objeto ya presente.

Lo increíble aquí es que puedes escribir el código de tu juego como si se ejecutara en una única máquina, sin necesidad de coordinar código de red personalizado por todas partes.  Entre bastidores, se pueden poner en marcha muchos servidores para distribuir el trabajo automáticamente. Nuestros prototipos iniciales son prometedores y han demostrado que podemos escribir código para un «servidor único» y obtener escalado de rendimiento al distribuir el trabajo de forma transparente. 

Y lo mejor de todo es que la distribución y la semántica transaccional hacen que guardar los datos del juego sea mucho más sencillo. El tiempo de ejecución de Verse puede sincronizar y guardar automáticamente cualquier estado global del programa, y compartir ese estado en todas las instancias en ejecución de un juego o ecosistema.
 
Para el programador de juegos, esto significa que configurar algo como el estado de guardado para un jugador sea tan sencillo como definir una única asignación global de jugador a estado guardado. Olvídate de configurar bases de datos y coordinar esquemas entre tu juego y otros servicios de backend. Puedes hacer todo esto sin salir de Verse. Puedes ver las primeras etapas en funcionamiento en las características de persistencia de weak_map de UEFN, que son compatibles con versiones posteriores con el método de propósito general descrito aquí.

Creemos que todo esto junto da como resultado un modelo de programación nuevo realmente potente para el futuro.
Verás cómo todo esto se va implementando poco a poco en UEFN y UE6 a medida que avancemos hacia la unificación de ambos productos.

Contenido portable

Ahora, hablemos del segundo principio rector de UE6: El contenido y el código deben ser portables entre juegos y motores. Nuestro objetivo es ofrecer al sector de los videojuegos una forma completamente nueva de hacer crecer nuestros ecosistemas con promoción cruzada, valor de jugador portable y apoyarse realmente en todas las dinámicas de suma positiva que la ley de Metcalfe predice para conectar experiencias y grafos sociales.

Vamos a hacerlo con el firme propósito de llevar a UE más allá de la mera extensibilidad y hacia especificaciones abiertas que garanticen la interoperabilidad. Cuando los estándares existentes, como glTF o USD, sean capaces de satisfacer las necesidades de UE6, los convertiremos en formatos de primera clase dentro del motor. Cuando aún no exista un estándar que satisfaga las necesidades de los ecosistemas de juegos, publicaremos los propios sistemas de Unreal Engine como especificaciones abiertas con las API de Verse, convenciones de materiales definidas y documentación que cualquier motor, herramienta o estudio pueda utilizar como base para su implementación.

Los cosméticos de Fortnite serán nuestra primera prueba real de la portabilidad. Comenzaremos trasladando el sistema base a un módulo abierto de UE6. Esto significa que tendrás la opción de usar los trajes de Fortnite a los que un jugador tiene derecho en tus propios juegos, y dispondrás de las herramientas necesarias para crear trajes para tus propios juegos que funcionen dentro de Fortnite. Estamos abordando este problema primero porque queremos ponerlo a prueba con un sistema lo suficientemente complejo como para que sirva de prueba de viabilidad significativa de la idea, y que, además, ofrezca de por sí un gran valor a los jugadores al respetar sus compras en un ecosistema de juegos interconectados.

Lo consideramos el primer paso para crear una economía compartida para los recursos inteligentes: recursos funcionales con lógica y función que operan en todos los juegos, para reconocer el tiempo y el gasto de los jugadores de una mejor manera. Al final, esto no es realmente una historia de Fortnite. Se trata de demostrar que un sistema tan maduro y complejo puede funcionar a gran escala, y que todos los juegos que utilicen estos sistemas se beneficiarán inmediatamente de ellos.

Multiplicadores de creatividad y productividad con tus modelos favoritos

Sobre el tema de la creación asistida por modelos, vemos que ayuda a ajustar los bucles de iteración y a reducir la configuración manual que requiere mucho tiempo de los niveles, los rigs de personajes, los sistemas de partículas, los pesos de huesos de skinning, así como el ajuste de la iluminación, etc.: todo el trabajo manual necesario para plasmar la intención creativa profesional en juegos interactivos, de alto rendimiento y multiplataforma. Lo más importante es que Unreal Engine está en una posición única para convertirse en el tiempo de ejecución eficiente, multiplataforma y muy realista que seguirá siendo la base sobre la que se ejecuten muchos de los mejores juegos del mundo.

Así, en UE6, vemos que los LLM, los modelos de IA generativa y herramientas como Claude y Codex desempeñan un papel fundamental a la hora de ayudarte a crear contenido más rápido mientras mantienes el control creativo que necesitas. Gran parte de nuestro esfuerzo se destina a dar a conocer un amplio conjunto de capacidades del motor a través del protocolo MCP, para que los desarrolladores puedan mezclar y combinar los mejores modelos de vanguardia y crear integraciones personalizadas de todo tipo sobre una base abierta de Unreal Engine 6 MCP. También estamos mejorando el asistente para desarrolladores de Epic (EDA) como una solución de llave en mano opcional, disponible para todos por defecto.

Nuestro objetivo para UE6 es reducir en gran medida el trabajo tedioso en la creación de contenido para dejar más tiempo para la exploración creativa y aumentar la cantidad de iteraciones que un equipo puede hacer para pulir su contenido. UE6 se lanzará con herramientas y procesos de trabajo donde puedes elegir traer tus propios modelos favoritos, probados en situaciones reales tanto en el desarrollo interno como en UEFN.

Además, dentro de Epic, hemos estado investigando mucho para ver qué funciona y qué no para la generación de código. Recientemente hemos ampliado bastante el uso de la generación de código y el análisis de IA en nuestros equipos de ingeniería de backend, motores y desarrollo de videojuegos.

Hemos tenido mucho éxito con gente que escribe herramientas personalizadas para su propio trabajo, herramientas de indexación de código rápido para ayudar a los LLM a manejar grandes bases de código como Unreal Engine, análisis rápido de respuesta a incidentes, análisis automatizado de la causa raíz de fallos y errores de trabajos de CIS, generación automatizada de pruebas y, por supuesto, la aceleración y paralelización que cabría esperar en el desarrollo de servicios de backend.

Lo interesante es que la mayoría de estos casos de uso ni siquiera generan código principal de Unreal Engine, aunque probablemente eso también llegue con el tiempo. Puedes esperar que Unreal Engine 6 también aplique todos los aprendizajes clave para usar la generación de código en ingeniería junto con los procesos de trabajo de contenido.

El camino de aquí a allá

UE6 une dos subprocesos que hemos estado ejecutando en paralelo: UE5 para el desarrollo de juegos y contenido independientes de alta gama, y Unreal Editor para Fortnite como el entorno en tiempo real donde el nuevo modelo de programación se ha puesto a prueba. 

Cuando UE5 y UEFN se fusionen en un solo editor, podrás lanzar juegos y proyectos tradicionales exactamente igual que lo haces hoy en día. Podrás lanzarlos directamente en Fortnite, o lanzarlos en tu propio ecosistema, y si quieres, hacerlo compatible con el nuestro. Te resultará muy fácil pasar de uno a otro.

Nuestra filosofía durante esta transición es seguir adelante con los proyectos actuales, sin forzar un cambio brusco. Los estudios que ya estén trabajando con UE5 deberían tener por delante un camino claro y fácil de seguir cuando UE6 esté listo para ellos. Para ello, los actores y los blueprints estarán en las primeras versiones de UE6. Con el tiempo, dejarán de utilizarse cuando el nuevo marco haya alcanzado la madurez suficiente, y tendrás herramientas de conversión para trasladar proyectos de un marco a otro.

Nuestro objetivo es una versión de acceso anticipado de Unreal Engine 6 a finales de 2027, y la versión completa de UE6 llegará entre 12 y 18 meses después. Mientras tanto, ya hay una nueva rama de desarrollo de UE6 en GitHub, visible públicamente, al igual que siempre lo ha sido la rama de UE5. La implementación del lenguaje Verse se ha trasladado para que sea visible aquí, aunque por ahora no está pensada para su uso generalizado.

Los cambios de UE5 que queden se incorporarán a UE6 para que no se pierdan, pero no al revés. Además, el desarrollo de Fortnite se integrará en el flujo de UE6 para que puedas ver todo el trabajo en curso en directo y seleccionar los cambios que necesites. Sin embargo, esta rama no pretende ser ningún tipo de versión alfa: solo sirve para ser transparentes sobre hacia dónde nos dirigimos.  Y aunque actualmente no tenemos previsto lanzar otra versión oficial de UE5 después de la 5.8, nos reservamos la opción de lanzar una 5.9, si fuera necesario.

Construyamos esto juntos

UE6 va a cambiar mucho la forma en que se crean los juegos. No cambiará lo que más importa, que es que la gente de este sector, los desarrolladores de juegos, los cineastas, nuestra familia de Unreal Engine, son los que hacen que todo esto sea posible. Gracias por hacer que Unreal Engine brille de verdad.

Tendremos mucho más que compartir contigo de aquí al acceso anticipado, incluido un análisis en profundidad sobre el nuevo marco de jugabilidad, Verse, el grafo de escena y los flujos de trabajo asistidos por modelos que estamos incorporando a las herramientas de producción. Mientras tanto, sigue desarrollando en UE5 y UEFN. Todo lo que lances hoy es un paso hacia lo que vamos a lanzar juntos en UE6.

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