Asistencia

Preguntas frecuentes

Unreal Engine es un conjunto completo de herramientas de creación para el desarrollo de videojuegos, la visualización en la arquitectura y la automoción, la creación de contenido para películas y programas de televisión lineales, la producción de eventos retransmitidos y en directo, la formación y la simulación y otras aplicaciones en tiempo real.

La descarga de Unreal Engine 5 es gratuita. Además, el motor no necesita ser configurado, viene completamente equipado, está listo para usarse en un entorno de producción y dispone de todas las funciones y de acceso completo al código fuente.

De acuerdo con las condiciones del CLUF estándar, UE5 es de uso gratuito para el aprendizaje y el desarrollo de proyectos internos. También te permite distribuir muchos proyectos comerciales sin tener que pagar ninguna tarifa a Epic Games, como serían los proyectos personalizados entregados a clientes, el contenido lineal (por ejemplo, las películas y los programas de televisión) y cualquier producto que no genere ingresos o cuyos ingresos estén por debajo del umbral de regalías. 

Solo se debe pagar una regalía del 5 % si distribuyes un producto estándar que incorpore el código de Unreal Engine (como un juego). Si nos notificas a tiempo a través del formulario de lanzamiento, solo deberás pagar regalías cuando los ingresos brutos de por vida de ese producto superen el millón de dólares. Es decir, el primer millón de dólares estará exento de regalías.

También hay opciones para licencias personalizadas. Ponte en contacto con nosotros para ver más información.

Hazte con Unreal Engine aquí y consigue acceso a todas las funciones del motor, el conjunto completo de herramientas integradas y el código fuente en C++ de todo el motor. Tenemos documentación, tutoriales y recursos de ayuda, además de gran cantidad de contenido gratuito (plantillas, muestras y proyectos completos) para que puedas crear rápidamente lo que quieras.

Epic lanza con regularidad nuevas versiones con actualizaciones, funciones mejoradas, contribuciones de la comunidad y correcciones de errores. También compartimos los cambios al código fuente en tiempo real a través de GitHub.

Información general

El Contrato de Licencia para el Usuario Final de Unreal Engine es el documento legal que rige el uso que hagas de Unreal Engine y describe tus derechos y obligaciones con respecto a los proyectos que crees con el motor.

Esta licencia es de uso gratuito para el aprendizaje y el desarrollo de proyectos internos. También te permite distribuir muchos proyectos comerciales sin tener que pagar ninguna tarifa a Epic Games, como serían los proyectos personalizados entregados a clientes, el contenido lineal (por ejemplo, las películas y los programas de televisión) y cualquier producto que no genere ingresos o cuyos ingresos estén por debajo del umbral de regalías. 

Solo se debe pagar una regalía del 5 % si distribuyes un producto estándar que incorpore el código de Unreal Engine (como un juego). Si nos notificas a tiempo a través del ​​formulario de lanzamiento​​, solo deberás pagar regalías cuando los ingresos brutos de por vida de ese producto superen el millón de dólares. Es decir, el primer millón de dólares estará exento de regalías. Puedes consultar más sobre regalías en la sección «​​Lanzamiento de productos​​» de las preguntas frecuentes.

Descarga el CLUF como PDF aquí.

La versión oficial del CLUF está solamente en inglés, pero ahora el CLUF en japonés, el CLUF en coreano y el CLUF en chino están disponibles para su consulta.

(エンドユーザーライセンス契約書の正式な原本は英語版となりますが、参考として日本語参考訳EULA、韓国語参考訳EULA、中国語参考訳EULA、をご用意しております。)

EULA 공식 버전은 영어만 인정되나, 현재 참고용으로 일본어 EULA, 한국어 EULA, 중국어 EULA가 제공되고 있습니다.   

EULA 的官方正式版本仅以英文提供,但我们也准备了 EULA 的日语版本韩语版本中文版本以供参考。

El acuerdo de licencia de contenido de Epic hace referencia al uso que le des a cierto contenido digital que esté disponible a través de los canales de Epic. Dicho contenido se trata, por ejemplo, del que está disponible en la pestaña «Muestras» del iniciador de Epic Games y en la biblioteca de Quixel Megascans, así como el contenido que Epic u otros vendedores ponen a tu disposición a través del Marketplace de Unreal Engine.
El CLUF de Unreal Engine para las publicaciones y el CLUF de Unreal Engine para creadores han sido reemplazados por un solo CLUF de Unreal Engine que trata todos los casos de uso. Todos los casos de uso que anteriormente estaban exentos de regalías de acuerdo con el CLUF de Unreal Engine para creadores siguen estándolo con el nuevo CLUF.  
No existe una prohibición general en el CLUF de Unreal Engine del uso de Unreal Engine junto con otro software y otros motores de videojuegos. De hecho, puedes usar elementos creados y/o modificados en Unreal Engine en otros motores de videojuegos sin incurrir en ninguna obligación de pago de regalías, siempre que esos elementos no utilicen ni dependan del código de Unreal Engine y no sean contenido exclusivo de UE proporcionado por Epic. Además, siempre que no estés copiando el código, puedes usar, aprender y hablar libremente sobre Unreal Engine, incluso si estás desarrollando un producto o una tecnología de la competencia.
Las versiones anteriores de Unreal Engine están disponibles en el iniciador de Epic Games y en GitHub.

Consulta la página de asistencia para obtener la información más completa sobre cómo puedes conseguir ayuda e información sobre desarrollo con Unreal Engine. 

Si tienes una licencia personalizada (lo que significa que dispones de un acuerdo de licencia de Unreal Engine con Epic distinto al CLUF estándar de Unreal Engine), deberías dirigir tus preguntas a la Red de Desarrolladores de Unreal (requiere iniciar sesión).

Envía un formulario de solicitud para consolas aquí.
Sí. El acceso al código fuente completo en C++ para Unreal Engine está incluido desde el momento en el que creas una cuenta e instalas el motor. Puedes descargar el código fuente en GitHub. Seguirás recibiendo actualizaciones periódicas, entre ellas el acceso a los cambios realizados en el código fuente en tiempo real. Incluso si no quieres modificar el código fuente, ¡es muy útil tenerlo disponible para comprender y depurar las interacciones que haya entre tu código en C++ y el código en C++ del motor!
GitHub es el canal mediante el cual un número creciente de colaboradores puede duplicar (fork) y modificar el motor. Los cambios realizados en el código fuente que queden registrados en GitHub serán visibles para la comunidad. Si envías una solicitud de incorporación de cambios (pull request) a Epic, la revisaremos y consideraremos la inclusión de tu código en la línea principal de Unreal Engine. Si aceptamos tu contribución, con gusto añadiremos tu nombre a los créditos en el motor.
Sí. Puedes conseguir ingresos por publicidad en vídeos de YouTube o donaciones en Twitch con contenido de Unreal Engine. No se deben regalías por estos ingresos.
Unreal Engine se puede descargar gratis. Ofrecemos una selección de condiciones de licencia según el uso que hagas de Unreal Engine.
  • De acuerdo con las condiciones del CLUF estándar, Unreal Engine se puede usar gratis para el aprendizaje y el desarrollo de proyectos internos. También te permite distribuir muchos proyectos comerciales sin tener que pagar ninguna tarifa a Epic Games, como serían los proyectos personalizados entregados a clientes, el contenido lineal (por ejemplo, las películas y los programas de televisión) y cualquier producto que no genere ingresos o cuyos ingresos estén por debajo del umbral de regalías. Solo se debe pagar una regalía del 5% si distribuyes un producto estándar que incorpore el código de Unreal Engine (como un juego). Si nos notificas a tiempo a través del ​​formulario de lanzamiento​​, solo deberás pagar regalías cuando los ingresos brutos de por vida de ese producto superen el millón de dólares. Es decir, el primer millón de dólares estará exento de regalías.
  • También hay opciones para licencias personalizadas que pueden incluir, por ejemplo, asistencia prémium, formación privada y condiciones negociadas para unas regalías más bajas, la exención de regalías o una base diferente para el cálculo de regalías, entre otros. Ponte en contacto con nosotros para preguntar por una licencia personalizada, ya sea para un uso relacionado con los videojuegos o no.
Toda persona que haga uso habitual u ocasional de Unreal Editor en la empresa durante el periodo de licencia vigente tendrá derecho a una ​​versión empresarial​​. Las licencias serán personales e intransferibles entre usuarios. No es necesario disponer de una licencia empresarial para usar Unreal Engine.

Por ejemplo: si una empresa adquiere 50 licencias empresariales, 50 de sus empleados podrán descargar y usar Unreal Editor durante el periodo de licencia vigente.
No. Según el CLUF estándar, no se pagan tarifas ni regalías a Epic Games por crear ni sacar contenido lineal, es decir, contenido que se muestra como una serie de fotogramas secuenciales (o como un solo fotograma) en lugar de como una experiencia interactiva. El contenido lineal comprende películas, programas de televisión, anuncios, vídeos e imágenes fijas.
No.
El Marketplace es la plataforma de comercio electrónico a través de la cual los creadores de contenido que usan Unreal Engine se conectan con los desarrolladores para proporcionar una gran cantidad de contenido y código listos para ser usados en un juego. Consulta la página de asistencia de Marketplace y las pautas de uso de Marketplace para saber más sobre cómo obtener y distribuir productos a través del Marketplace de Unreal Engine.
Twinmotion es una herramienta de visualización en tiempo real que cuenta con la tecnología de Unreal Engine y que le permite a cualquier persona, desde arquitectos, urbanistas y profesionales del paisajismo hasta diseñadores que trabajen en productos de consumo, transporte o incluso moda y otros, producir rápida y fácilmente imágenes de alta calidad, panorámicas y vídeos de RV estándar o de 360° a partir de datos de diseño. Descubre cuáles son todas las funciones y obtén más información en la página de inicio de Twinmotion.

Epic agradece que envíes comentarios y código u otro tipo de contenido. Si nos envías código y/o contenido, debes tener todos los derechos necesarios para hacerlo. Independientemente de cómo lo envíes, pasará a ser de nuestra propiedad y podremos usarlo en el motor en caso de querer hacerlo. Aunque lo usemos, podrás usarlo tú también (siempre que esté permitido por el CLUF).

Puedes consultar cuando quieras nuestra hoja de ruta de desarrollo y votar las funciones que más te interese ver próximamente.

Unreal Engine 5 (UE5)

Unreal Engine 5 es la última generación de Unreal Engine, un conjunto completo de herramientas de creación para el desarrollo de videojuegos, la visualización arquitectónica y automotriz, la creación de contenido de televisión y películas lineales, la transmisión y la producción de eventos en directo, la formación y la simulación y otras aplicaciones en tiempo real. 

Con UE5, los desarrolladores y creadores de videojuegos de todas las industrias pueden crear contenido y experiencias 3D de vanguardia en tiempo real con mayor libertad, fidelidad y flexibilidad que nunca. 
No. La descarga de Unreal Engine 5 sigue siendo gratuita. Además, el motor no necesita ser configurado, viene completamente equipado, está listo para usarse en un entorno de producción y dispone de todas las funciones y de acceso completo al código fuente. 

Como pasó con UE4, de acuerdo con las condiciones del CLUF estándar, UE5 es de uso gratuito para el aprendizaje y el desarrollo de proyectos internos. También te permite distribuir muchos proyectos comerciales sin tener que pagar ninguna tarifa a Epic Games, como serían los proyectos personalizados entregados a clientes, el contenido lineal (por ejemplo, las películas y los programas de televisión) y cualquier producto que no genere ingresos o cuyos ingresos estén por debajo del umbral de regalías. 

Solo se debe pagar una regalía del 5% si distribuyes un producto estándar que incorpore el código de Unreal Engine (como un juego). Si nos notificas a tiempo a través del ​​formulario de lanzamiento​​, solo deberás pagar regalías cuando los ingresos brutos de por vida de ese producto superen el millón de dólares. Es decir, el primer millón de dólares estará exento de regalías.

También hay opciones para licencias personalizadas. Ponte en contacto con nosotros para obtener más información.
Unreal Engine 5 te permite implementar proyectos en Windows, PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One, Nintendo Switch, macOS, iOS, Android, ARKit, ARCore, OpenXR, SteamVR, Oculus, Linux y SteamDeck. Puedes ejecutar Unreal Editor en Windows, macOS y Linux.

Las herramientas y los códigos de las consolas PlayStation 5, PlayStation 4, Xbox Series X, Xbox Series S, Xbox One y Nintendo Switch están disponibles sin coste adicional para aquellos desarrolladores que estén registrados para sus respectivas plataformas.
Los requisitos básicos de hardware para trabajar con Unreal Engine 5 son los mismos que los de UE4. Sin embargo, algunas de las nuevas funciones requerirán hardware de gama alta para obtener los mejores resultados.

Para aprovechar al máximo Nanite, Virtual Shadow Maps y Lumen, actualmente recomendamos el equivalente a una tarjeta gráfica NVIDIA GTX 1080 o AMD VEGA 64, o superiores. Para usar el trazado de rayos por hardware con Lumen, recomendamos una tarjeta gráfica de la serie NVIDIA RTX 20 o AMD RX 6000, o superiores. También recomendamos que tengas los controladores más recientes para tu GPU.

Consulta la documentación para ver los requisitos completos del sistema para UE5.
Unreal Engine 5.1 tiene retrocompatibilidad con proyectos creados en Unreal Engine 4.26 y 4.27, UE5 Early Access y Unreal Engine 5.0. Ten en cuenta que algunos complementos de UE4 han dejado de actualizarse y que los proyectos que dependían de ellos podrían no funcionar sin configuración previa si se abren en Unreal Engine 5.0 o 5.1.
Sí, puedes tener instaladas varias versiones a la vez, incluidas la UE4.X y la UE5.X.

Lanzamiento de productos

Puedes publicar cualquier producto que esté permitido por la ley, ya sean juegos, demos, proyectos de RV, presentaciones arquitectónicas, tráileres o películas, entre otros.

Las únicas partes de Unreal Engine que no se pueden mostrar al público general son el código fuente y las herramientas o las modificaciones que se les hayan realizado. Estos componentes solo pueden distribuirse a otros licenciatarios con acceso a la misma versión de Unreal Engine.

Lee el CLUF de Unreal Engine para obtener toda la información al respecto.

Debes informar a Epic cuando comiences a cobrar ingresos o publiques tu producto. Dirígete a nuestra página de lanzamiento para obtener más información. Ten en mente el requisito de notificación, ya que de ello dependerá el que tengas derecho o no a la exención de regalías por los ingresos brutos de por vida de un millón de dólares.

Según las condiciones del CLUF estándar de Unreal Engine, generalmente se te obliga a pagar a Epic el 5 % de los ingresos brutos de tu producto tras generar un millón de dólares en ingresos brutos, independientemente de la empresa que obtenga los ingresos. Si nos notificas a tiempo haciéndonos llegar el ​​formulario de lanzamiento​​, la regalía del 5% se calculará sobre la cantidad que supere el primer millón de dólares en ingresos brutos.

Los pagos de regalías vencen a los 45 días del cierre de cada trimestre del calendario. Junto con el pago, debes enviar un informe de regalías por producto. Para obtener más información, consulta nuestra página de lanzamiento.

Además del CLUF estándar de Unreal Engine, ofrecemos licencias personalizadas que pueden incluir condiciones negociadas para unas regalías más bajas, la exención de regalías o una base diferente para el cálculo de regalías.

Debes informar de los ingresos trimestralmente si tienes que pagarnos regalías. Sin embargo, en cualquier trimestre en el que tu producto genere menos de 10 000 dólares, no es necesario que informes de los ingresos. Si tu juego o producto interactivo estándar ya no está a la venta, no tendrás que presentar informes de ingresos.
Supongamos que lanzaste un juego a principios de este año y obtuviste 500 000 dólares en el primer trimestre de 2020. Y, además, nos has ​informado​​ de ello antes de generar ingresos o publicar tu producto. Esa cantidad es inferior a un millón, por lo que no se deben regalías y no es necesario que informes de los ingresos. Si ya pagaste regalías en este trimestre, Epic se comunicará contigo y te las devolverá.

En el segundo trimestre de 2020, tu juego genera 700 000 dólares adicionales, lo que hace que los ingresos brutos totales asciendan a 1,2 millones.

En este momento, debes informar sobre los ingresos, deducir la exención de regalías de 1 millón de los ingresos totales y calcular la regalía del 5 % con el resto:
1 200 000 - 1 000 000 = 200 000
200 000 x 0,05 = 10 000
Esto significaría que, hasta ahora, has utilizado Unreal Engine durante todo tu ciclo de desarrollo de forma gratuita, obtuviste 1,2 millones de ingresos y debes una regalía de 10 000 dólares.

Imagina que tu juego genera 300 000 dólares en el tercer trimestre de 2020. Dado que se superó el umbral de 1 millón y la cantidad ganada en el trimestre es superior a 10 000 dólares, las regalías se deben sobre la cantidad trimestral completa a una tasa del 5 %:
300 000 > 10 000
300 000 x 0,05 = 15 000
Tendrías que informar de los ingresos de tu juego y deberías 15 000 dólares en regalías.

Ahora, las ventas disminuyen y tu juego solo genera 5000 dólares en el cuarto trimestre de 2020. Aunque superaste el umbral de 1 millón, las ganancias de este trimestre son inferiores a 10 000 dólares, por lo que no se deben regalías y no es necesario informar de los ingresos.

Las ventas remontan en el primer trimestre del 2021 y tu juego genera 100 000 dólares. Como superaste el umbral de 1 millón y la cantidad ganada en el trimestre es superior a 10 000 dólares, tienes que informar de los ingresos y pagar regalías del 5 %:
100 000 > 10 000
100 000 x 0,05 = 5000
Tendrías que informar de los ingresos de tu juego y deberías 5000 dólares en regalías.

En resumen, si los ingresos de por vida de tu juego desde el primer trimestre de 2020 hasta el primer trimestre de 2021 son de 1 605 000 dólares, la cantidad total de regalías a pagar es de 30 000 dólares. Ten en cuenta que, de no informarnos de tu proyecto a tiempo, no se aplicaría la exención de regalías del millón de dólares a los cálculos de este ejemplo.
Sí, se aplica tanto a Unreal Engine 4 como a Unreal Engine 5 desde el 1 de enero de 2020.
Se aplica a cada título.
En caso de que nos hayas avisado cuando empieces a generar ingresos o a publicar tu producto, no deberás nada.
Los ingresos de estas fuentes se incluyen en el cálculo de ingresos brutos anterior.

Nuestro objetivo es proporcionar herramientas potentes, un flujo de trabajo expansible y productivo, funciones avanzadas y millones de líneas de código fuente en C++ que permitan a los desarrolladores obtener mejores resultados que de otra manera, de modo que esta estructura funcione en beneficio de todos.

En este modelo de negocio, Epic solo se beneficia cuando los desarrolladores también lo hacen al usar Unreal Engine. Muchos de los principales desarrolladores y editores de la industria se han registrado para obtener licencias de Unreal Engine con condiciones basadas en regalías a lo largo de los años. Ahora, este nivel de acceso está disponible para todos. Y no te olvides de que seguimos ofreciendo condiciones personalizadas.

Te ayudaremos si necesitas condiciones que reduzcan o eliminen la regalía del 5 % a cambio de una tarifa por adelantado o si necesitas condiciones legales personalizadas o asistencia exclusiva de Epic para ayudar a que tu equipo minimice los riesgos o logre objetivos específicos. Contáctanos para obtener más información.

Sí. Es más, hemos diseñado Unreal Editor y el iniciador para sea posible. Nuestro objetivo es formar una comunidad unificada de desarrollo y de creación de mods. Así es como funciona: puedes publicar sin problemas tu juego a través de los canales de distribución que elijas; sin embargo, Unreal Editor (incluso las versiones modificadas) y el código solo se pueden distribuir a través de los canales oficiales de Epic (p. ej., el iniciador de Unreal Engine para los binarios y GitHub para el código fuente) a usuarios que hayan aceptado el CLUF.

Puedes publicar productos de Unreal Engine a través de un editor o una distribuidora sin problemas. El CLUF te otorga el derecho de sublicenciarles las partes necesarias de Unreal Engine para que puedan lanzar tu producto.

Cuando negocies las condiciones con los editores, ten en cuenta que la regalía sigue siendo el 5 % de los ingresos brutos del producto tras ganar 1 millón de dólares. En ese caso, no dudes en poner a tu editor en contacto con Epic durante las negociaciones, ya que puede resultar beneficioso para todos que el editor obtenga una licencia multiproducto de Unreal Engine pactada a medida que cubra tu producto.

Ningún ingreso generado en la Epic Games Store estará excluido de los cálculos de la regalía del 5 % destinada a Unreal Engine. Al lanzar un producto en la Epic Games Store, pagas a Epic el 12 % de los ingresos generados y te quedas con el 88 %. No se deberán regalías adicionales a Unreal Engine con respecto a los ingresos.
No tienes que pagar regalías por las ganancias de los premios.

Las regalías se basan en los ingresos de Kickstarter u otras fuentes de financiación colectiva cuando esos ingresos son atribuibles a tu producto. Un ejemplo de ello es si se requiere que el usuario compre un paquete de financiación en particular para obtener acceso (ahora o más tarde) a tu producto o si ese paquete le otorga al comprador beneficios dentro del producto, como artículos del juego o una moneda virtual.

Aquí va un ejemplo de lo que queremos decir con «atribuible»: supón que ofreces dos niveles de paquetes, uno es un póster firmado por 20 $ y otro, un póster firmado y acceso al juego por 50 $. No se deben regalías para los productos complementarios, como son los pósteres, por lo que no hay regalías para el nivel de oferta de 20 $. Para el paquete de 50 $, el usuario paga el póster, que tiene un valor de 20 $, y eso implica que los 30 $ restantes son atribuibles al producto. Así pues, por cada venta del paquete de 50 $, pagarías una regalía de 1,50 $ (el 5 % de 30 $).

¡Sí! Las siguientes fuentes de ingresos están exentas de regalías:

  • Productos complementarios, como las camisetas, los CD, los peluches, las figuras de acción y los libros. La excepción a esto son los elementos con información o datos incrustados, como los códigos QR, que afectan al funcionamiento del producto.
  • Consultoría, obras por encargo y proyectos internos en los que se utilice Unreal Engine. Se aplica al uso del motor para crear visualizaciones arquitectónicas, automotrices o de otra clase, así como cuando los consultores reciben una tarifa de desarrollo por crear proyectos personalizados.
  • Medios lineales no interactivos, como las películas, los programas de televisión, las películas de animación y los dibujos animados distribuidos como vídeos.
  • Atracciones de los parques de atracciones e instalaciones artísticas en directo.
  • Aplicaciones y juegos totalmente gratuitos (sin ingresos asociados).
  • Experiencias en locales o lugares físicos, como las atracciones interactivas en parques de atracciones, los recreativos o las experiencias de RV.

Código fuente

Unreal Engine te da acceso completo al código fuente en C++. Para acceder al código fuente en GitHub, deberás tener una cuenta de GitHub y vincularla a tu cuenta de Epic Games. Consulta esta página para ver todas las instrucciones. Si dispones de una licencia personalizada, también tienes la opción de acceder al código fuente a través de Perforce. Deberías haber recibido información sobre esto durante tu registro. En caso de no disponer de una licencia personalizada y de tener interés en saber más sobre los beneficios, contacta con nosotros.

Puedes ampliarlo, modificarlo, bifurcarlo o integrarlo en otro software o en otras librerías con una excepción: no puedes combinar el código de Unreal Engine con un código cubierto por un acuerdo de licencia copyleft, puesto que directa o indirectamente requeriría que Unreal Engine se rigiera por condiciones distintas a las del CLUF.

  • Las licencias de copyleft que no se aceptan son: software con la Licencia Pública General de GNU (GPL, por sus siglas en inglés), la Licencia Pública General Reducida de GNU (LGPL, por sus siglas en inglés) a menos que simplemente estés vinculando de forma dinámica una biblioteca compartida, o la Licencia Atribución-CompartirIgual de Creative Commons.
  • Las licencias distintas a las de copyleft que sí se aceptan son: software con licencia BSD, licencia MIT, licencia pública de Microsoft o licencia de Apache.
Puedes compartir el código fuente o las herramientas, junto con cualquier modificación que hayas realizado, con cualquier persona que posea una licencia de Unreal Engine y que esté autorizada para acceder a la misma versión del motor que tengas tú (por ejemplo, el número 5.x.x de la versión que tengas instalada).
Si usas cualquier código de Unreal Engine en tu producto (aunque sea solo un poco), todo tu producto se regirá por el CLUF de Unreal Engine y estará sujeto a regalías del 5 % cuando los ingresos brutos de por vida que obtengas con ese producto superen el millón de dólares.
Sí, siempre y cuando no copies nada del código. El código tiene derechos de autor, pero ¡el conocimiento es libre!
Los licenciatarios de Unreal Engine pueden publicar fragmentos de código del motor (hasta 30 líneas) en un foro público, pero solo con el propósito de hablar sobre el contenido del fragmento.

Epic MegaGrants

Epic Games se ha comprometido a proporcionar subvenciones financieras a proyectos creativos, destacados e innovadores creados o centrados en Unreal Engine y a proyectos que mejoren el ecosistema de gráficos 3D de código abierto.

Las subvenciones van desde los 5000 a los 250 000 dólares, ¡y algunos proyectos extraordinarios pueden recibir hasta 500 000 dólares! Los proyectos seleccionados abarcan una gran variedad de ámbitos, desde el desarrollo de videojuegos, proyectos de arquitectura y producción cinematográfica, hasta usos educativos y desarrollo de herramientas de software. Seguirás teniendo titularidad de tu PI y podrás publicarla como quieras con independencia del tamaño de la subvención que recibas. 

En pocas palabras, tenemos éxito cuando tú lo tienes. Estamos inmensamente orgullosos de la comunidad de Unreal Engine y queremos hacer todo lo posible por que crezca.

Buscamos apoyar a cualquiera que haga cosas increíbles con Unreal Engine o para el ecosistema de gráficos 3D. Para garantizar que las MegaGrants de Epic dan un buen servicio a la comunidad, se debe tener en cuenta lo siguiente:

  • Desarrollo de videojuegos: Nos encanta ayudar a que los juegos de Unreal Engine vean la luz, tanto si son nuevos como si se pasan a UE5. Se deben presentar proyectos de videojuegos que hayan superado la fase conceptual o de diseño y que cuenten al menos con algún tipo de prototipo funcional. Lo ideal es un vídeo de tu prototipo funcional.
  • Cine, televisión & y eventos en directo: La tecnología de tiempo real está transformando el mundo del entretenimiento, abriendo miles de posibilidades para experimentar y crecer. Buscamos de todo, desde películas con actores reales o animadas a programas de televisión, retransmisiones en directo y eventos emitidos desde localizaciones. Cuanto más atrevidos, mejor.
  • Otros mercados verticales no relacionados con los videojuegos Nos encantaría ver tus proyectos de Unreal Engine en otros sectores, como la arquitectura, la automoción, la fabricación, la simulación, el diseño de productos, la publicidad y la RV y la RA, entre otras. Para proyectos complejos, buscamos prototipos y planes de proyecto más detallados.
  • Educación: Pueden participar los proyectos de investigación, planes de estudio y desarrollo de cursos, los proyectos estudiantiles y los programas universitarios que utilicen o estén relacionados con Unreal Engine. Ten en cuenta que, para las instituciones, solo aceptamos presentaciones realizadas por escuelas que expidan títulos y por los educadores de dichas escuelas.
  • Herramientas y desarrollo de código abierto: Puedes presentar una candidatura para una nueva herramienta o planes para transferir herramientas existentes a Unreal Engine o para crear herramientas que integren software existente en Unreal Engine. También puedes presentar una nueva herramienta de código abierto (como herramientas que ofrezcan interoperabilidad) o cualquier mejora para proyectos de código abierto existentes que estén relacionados con los gráficos 3D. Para las nuevas herramientas, nos gustaría ver un plan detallado o, si está disponible, un prototipo.
  • Islas creativas con Unreal Editor para Fortnite: Unreal Editor para Fortnite (UEFN) pone todo el poder de Unreal Engine al alcance de la audiencia de Fortnite. Estamos buscando creadores y desarrolladores con talento que diseñen islas creativas, innovadoras y llenas de imaginación para Fortnite. Queremos dar vida a nuevos proyectos, desde juegos a experiencias interactivas.
Sí. Si tu proyecto se ha creado en otro motor o conjunto de herramientas y deseas pasarlo a Unreal Engine, podrás solicitar una MegaGrant de Epic. Si quieres desarrollar un proyecto que mejore la creación de contenido 3D de código abierto, ya sea que se integre o esté relacionado con Unreal Engine o no, también puedes participar.
No. Epic Games no participa en patrocinios ahora mismo.
No. ¡Animamos a participar y apoyamos a los proyectos de todo el mundo! Si podemos realizarte el pago de forma legal, puedes participar.
No. Las personas que trabajan de forma individual y los equipos pequeños también son aptos. Es más, animamos a que se presenten. Nos esforzamos por ser justos, por lo que tratamos a todos los proyectos por igual independientemente de quién esté detrás.
Sí.
Si tu proyecto no fue elegido para recibir una MegaGrant de Epic y has hecho actualizaciones en tu proyecto que te gustaría que viéramos, puedes volver a presentar tu candidatura. Te recomendamos  que esperes a nuestra decisión antes de solicitar otra candidatura para el mismo proyecto. 
El programa MegaGrant de Epic está abierto de manera continua y no hay un plazo específico para solicitar una subvención.
Presenta tu candidatura a través del formulario que hay en la página de MegaGrants de Epic y cuéntanos tu proyecto. Envíanos vídeos, enlaces y cualquier otro tipo de información que creas que nos ayudará a ver por qué tu proyecto es increíble.
Te recomendamos que crees un presupuesto realista para tu proyecto. También recomendamos mencionar cualquier financiación adicional que hayas conseguido para tu proyecto. No garantizamos que vayas a recibir la cantidad que solicitas. 

Los fondos deberán utilizarse directamente para gastos específicos relativos al proyecto o al equipo, como son el desarrollo continuo del proyecto y la contratación. Danos un presupuesto muy detallado, incluidos los segmentos clave (por ejemplo, 5000 dólares para la capacitación de los desarrolladores). Si el uso que has planificado de los fondos cambia conforme va avanzando tu proyecto, debes informarnos.

Queremos centrarnos en ayudar con el proyecto directamente, pero ocasionalmente aprobaremos solicitudes para usar los fondos en las compras o los alquileres de hardware si dicho hardware puede contribuir al proyecto de manera significativa. Para ello, Epic estudiará cada caso y las decisiones quedarán a discreción exclusiva de Epic. 
Para añadir actualizaciones importantes del proyecto a tu candidatura, envía un correo electrónico a [email protected] directamente con los datos adicionales que quieras que tengamos en cuenta, como enlaces, vídeos e imágenes. Estaremos encantados de añadir por ti cualquier cosa que envíes para tu candidatura.

Asegúrate de proporcionar contraseñas para la documentación protegida por contraseña o documentación a la que el equipo de revisión pueda acceder sin tener que iniciar sesión ni proporcionar información personal para poder verla. 
Evaluamos cada proyecto en función de la calidad y el atractivo especial que tenga, la medida en la que beneficiará a la comunidad y al ecosistema de Unreal Engine y los gráficos 3D y valorando si el trabajo es viable. A continuación encontrarás algunos consejos que te ayudarán a posicionar mejor tu proyecto: 
  • Calidad y atractivo únicos: Muéstranos qué diferencia a tu proyecto del resto de demos y compilaciones de gran calidad y descripciones bien documentadas. ¿Acaso tu proyecto romperá los límites y las capacidades del motor? Incluir un ejemplo detallado y medios de visionado en tu aplicación ayudará a que tu proyecto destaque.
  • Beneficio a la comunidad: Dinos cómo contribuye tu proyecto con la comunidad creando un impacto duradero para otros desarrolladores y creadores. Por ejemplo, si vas a abrir el código del proyecto, si vas a poner los recursos a disposición de la comunidad a través de un mercado, si vas a compartir las lecciones aprendidas de tu proyecto con la comunidad o si vas a ayudar a otros desarrolladores con un nuevo SDK, herramienta o complemento. Especifica cómo tu proyecto traspasará las fronteras de tu equipo o empresa. 
  • Viabilidad: Explica claramente tus necesidades de financiación y cómo se utilizará el dinero para sacar adelante tu proyecto, incluyendo un presupuesto bien documentado en el que se destaquen las principales áreas de gasto (por ejemplo, contratación de un nuevo desarrollador, documentación, control de calidad). Te animamos a elaborar un plan de proyecto que incluya los principales hitos, los resultados y un calendario general. Cuanto más especifiques, más confianza nos darás en tus habilidades para ejecutar tu plan. 

Si buscas inspiración, te recomendamos ojear este enlace con muestras de beneficiarios anteriores y publicaciones en el blog.
Nos esforzaremos por responder en un plazo de 90 días a partir de la presentación de su solicitud, pero en periodos de gran volumen de solicitudes puede que tardemos un poco más. También haremos un seguimiento si necesitamos más información o si necesitamos un poco más de tiempo para evaluar tu proyecto.
Debido al gran número de solicitudes, no podemos concertar llamadas telefónicas ni videollamadas. Nuestro comité de evaluación valorará minuciosamente todos los materiales y elementos digitales que envíes. Si tenemos más preguntas, nos pondremos en contacto contigo directamente.
Para subvenciones iguales o inferiores a 25 000, puedes recibir la suma total de la subvención en un solo pago.
 
Para subvenciones más grandes, los fondos generalmente se distribuirán en varios pagos según el tamaño de la subvención y la complejidad de tu proyecto. Te informaremos sobre el plazo de los pagos si se aprueba tu subvención y nos comunicaremos contigo periódicamente en lo que dure tu proyecto. Nunca te diremos cómo usar el dinero que se te ha concedido, pero queremos ver la planificación, el progreso y la viabilidad de tu proyecto de forma continuada antes de la realización de un pago.
 
En algunos proyectos grandes y complejos, Epic puede proporcionar servicios como parte de la subvención, siempre y cuando sirva para sacar adelante el proyecto.
¡Sí! ¡El programa de MegaGrants de Epic sigue creando oportunidades adicionales para apoyar y promover tu trabajo! Algunas de estas incluyen:
  • Asistencia y hardware de colaboradores selectos de MegaGrant
  • Boletín de noticias para beneficiarios
  • Oportunidades publicitarias
  • Una comunidad de beneficiarios
  • ¡Y mucho más!
La subvención puede considerarse un ingreso que se te realiza y que puede estar sujeto a impuestos según el lugar donde se desempeñe la actividad. Te recomendamos que consultes al respecto con un profesional que esté familiarizado con las leyes fiscales locales para comprender las implicaciones fiscales que debes tener en cuenta. 
Si tu proyecto ha sido elegido para recibir una MegaGrant y utiliza Unreal Engine, deberás aceptar el Contrato de Licencia para el Usuario Final de Unreal Engine
No podemos firmar ningún acuerdo de confidencialidad en este momento. 
No. Solo pueden participar en las MegaGrants de Epic los proyectos que se publiquen a través de UEFN. Si quieres usar el modo Creativo de Fortnite y UEFN para crear tu proyecto candidato, este debe desarrollarse principalmente con Unreal Editor para Fortnite y publicarse a través de UEFN.
 
Sí. Puedes recibir una MegaGrant de Epic si participas en el programa Apoya a un creador o en nuestros programas de pagos por interacción.
Si quieres presentar un proyecto de Unreal Editor para Fortnite, selecciona el tipo de proyecto que mejor describa el tuyo en «Project Type». Elige «Other» en «Project Type Subcategory» e indica que usas UEFN en la información del proyecto.

Uso educativo

¡Epic Games apoya firmemente el uso educativo de Unreal Engine! Para obtener información detallada sobre lo que se puede hacer, consulta nuestra página de uso académico. Si ya tienes lo necesario para enseñar Unreal, consulta nuestra página de socios académicos.
Además de que el uso general de Unreal Engine es gratuito, fácil y accesible, las instituciones académicas están autorizadas a instalar Unreal Engine en cualquiera de sus ordenadores (por ejemplo, en salas de ordenadores), de forma que todos sus usuarios tengan acceso al motor.
Los estudiantes que elijan publicar sus proyectos de clase como juegos comerciales u otros productos interactivos estándar están sujetos a las mismas condiciones del CLUF que los demás desarrolladores de Unreal Engine. Con los juegos exitosos que generen más de 1 millón de dólares en ingresos brutos de por vida, se está obligado a pagar una regalía del 5 % a Epic Games.
Como Unreal Engine cuenta con un código fuente que está escrito entero en C++, el funcionamiento de uno de los proyectos de software más vanguardistas del mundo es totalmente transparente para los estudiantes. Pueden aprender del diseño de Unreal Engine y llevar a cabo su investigación en áreas como los gráficos, la simulación, las físicas y la visión computerizada desarrollando funciones para el motor a la vez que aprovechan las que ya incluye. ¡Es una manera increíble de obtener experiencia en el mundo real y crear un buen currículum!
Sí. Nos encantaría conocer las contribuciones que te gustaría hacer. Utiliza nuestros recursos y comparte la información con la comunidad. Puedes iniciar discusiones sobre esto en los foros, hablar con nosotros en Twitter y asistir a nuestra transmisión semanal de Twitch.

MetaHuman

MetaHuman es una estructura de trabajo muy completa que proporciona a cualquier creador la capacidad de crear, animar y utilizar a personajes humanos de gran realismo de cualquier forma imaginable. Incluye MetaHuman Creator y el complemento de MetaHuman para Unreal Engine, que contiene MetaHuman Animator y Mesh to MetaHuman. 
MetaHuman Creator es una aplicación en la nube que te permite crear de forma rápida y sencilla humanos digitales únicos y de gran realismo a los que llamamos MetaHumans. Puedes modificar directamente los rasgos faciales, ajustar la complexión de la piel, editar los dientes y seleccionar entre una gama preestablecida de tipos de cuerpo, peinados, ropa y mucho más. Cuando acabes tu personaje, puedes exportarlo y descargarlo con todo su armazón y listo para ser animado en Unreal Engine.
MetaHuman Creator utiliza técnicas de vanguardia para que cualquier persona logre crear personajes digitales fotorrealistas de última generación y con todo su armazón en cuestión de minutos, sin comprometer la calidad de su funcionamiento en tiempo real. Combina la tecnología de los líderes del sector 3Lateral y Cubic Motion (ambos ahora forman parte de Epic Games), y la pone al alcance de todo el mundo. Antes, solo era posible crear recursos de este calibre a través de métodos internos extremadamente lentos y costosos o subcontratando los servicios.
«Acceso anticipado» significa que todo el mundo puede probar MetaHuman mientras seguimos trabajando en su desarrollo.
Rellena este formulario para solicitar el acceso anticipado. Si tienes un contrato de soporte actual de Unreal Engine con acceso a la red de desarrolladores de Unreal, puedes obtener beneficios adicionales. Ponte en contacto con el administrador de tu cuenta de Epic para obtener más información.
¡Sí! Puedes encontrar enlaces a la documentación y a varios tutoriales en la página de inicio de MetaHuman. También puedes echar un vistazo a los recursos en la comunidad de desarrolladores de Epic.
Los personajes predefinidos de MetaHuman o los MetaHumans que crees usando MetaHuman Creator o el complemento de MetaHuman para Unreal Engine son gratis para que los uses en tus proyectos de Unreal Engine. Esto significa que los recursos de MetaHuman deben renderizarse con Unreal Engine.
Necesitarás un ordenador con Windows o macOS con conexión a Internet y acceso a navegadores como Chrome, Edge (Chromium), Firefox o Safari. También necesitarás tener una cuenta de Epic Games. Para descargar tus MetaHumans, tendrás que usar Quixel Bridge, que ya viene integrado en Unreal Engine 5. Si todavía usas UE4, descarga la aplicación gratuita e independiente Bridge.
Los MetaHumans requieren Unreal Engine 4.26.2 o posterior. Recomendamos usar Unreal Engine 5, donde podrás usarlo con funciones de animación, rigging y físicas ragdoll. Necesitarás UE 5.2 o posterior para usar MetaHuman Animator. 
Puedes descargar los recursos de origen de MetaHuman para animarlos en Autodesk Maya. Sin embargo, no es posible publicar los MetaHumans como contenido final a menos que se hayan renderizado mediante Unreal Engine. 
Los personajes generados en MetaHuman Creator, entre los cuales se encuentran los del proyecto de muestra, tienen licencia de uso para los proyectos de Unreal Engine. Esto significa que debes renderizar MetaHumans con Unreal Engine. No se puede hacer fuera.
No. MetaHuman Creator y los recursos de MetaHuman no se pueden usar con el fin de crear o mejorar bases de datos, entrenar o probar una inteligencia artificial ni para el aprendizaje automático o profundo, las redes neuronales o tecnologías similares. Sin embargo, los personajes generados en MetaHuman Creator o el complemento de MetaHuman se pueden animar con sistemas que funcionen con inteligencia artificial u otras tecnologías similares.
¡Sí! Siempre y cuando utilices a los personajes de MetaHuman como capa de presentación de tu aplicación de simulación. Sin embargo, ten en cuenta que los personajes de MetaHuman no se pueden usar en aplicaciones de aprendizaje profundo (véase el apartado anterior).
MetaHuman Creator en sí no puede ejecutarse en juegos, ya que se trata de una aplicación de creación de contenido externa. Los recursos que genera MetaHuman están destinados a su uso en tiempo real en Unreal Engine, pero consumen muchos recursos. Esto se debe al hecho de que tecnologías como el renderizado en tiempo real de pelo con mechones es muy exigente. Por nuestra parte, trabajamos constantemente para optimizar el rendimiento. Sin embargo, los recursos cuentan con ocho niveles de detalle, algunos de los cuales hacen uso de modelos de pelo que te permitirán alcanzar los niveles de rendimiento deseados en una variedad de plataformas de destino. 

MetaHuman Animator es un proceso que no se hace en línea, pero el recurso que produce se puede usar en un entorno en tiempo real. 
MetaHuman Animator incluye la aplicación Live Link Face para iOS de Unreal Engine. Actualmente, también estamos trabajando con proveedores para ofrecer compatibilidad con las soluciones ARKit, DI4D, Digital Domain, Faceware, JALI y Speech Graphics. Ponte en contacto con los proveedores para obtener más información.
El complemento de MetaHuman de Unreal Engine incluye Mesh to MetaHuman y MetaHuman Animator. 

Mesh to MetaHuman te permite utilizar tu propia red facial personalizada y convertirla en un MetaHuman con todo su armazón y listo para ser animado. A continuación, podrás seguir puliendo a tu personaje usando MetaHuman Creator.

MetaHuman Animator te permite reproducir cualquier movimiento facial como animación de alta fidelidad en personajes MetaHuman. 
Mesh to MetaHuman requiere tener instalado UE 5.0 y posterior, mientras que el componente MetaHuman Animator requiere UE 5.2 y posterior. 
Descarga el complemento de MetaHuman para Unreal Engine aquí.
La red puede ser un escaneo, una escultura o incluso un recurso del juego ya existente, pero debe corresponder a un rostro humano. Para informarte sobre el tipo de redes que proporcionan los mejores resultados, consulta la documentación.
Entre los proveedores que ofrecen servicios de escaneo y que generan resultados compatibles con Mesh to MetaHuman, están 3D Scan StoreDigicEcco StudiosGiantStepInfinite-Realities, Mimic ProductionsQuantum CaptureSCANable
Ponte en contacto con ellos para obtener más información.
Especificaciones mínimas
  • CPU Intel Core i7 6700 o AMD Ryzen 5 2500X
  • GPU NVIDIA RTX 2070 o AMD Radeon RX 5500 XT (mínimo 6 GB de VRAM)
  • 2 GB de memoria del sistema por núcleo lógico, 32 GB como mínimo
  • Unidad de disco duro
  • Requisito mínimo: Windows 10 de 64 bits (cualquiera).

Especificaciones recomendadas
  • Intel i9 12900 o AMD Ryzen 9 5950x (16 núcleos físicos o más)
  • GPU NVIDIA RTX 3080 o AMD Radeon RX 6800 XT (10 GB de VRAM)
  • 4 GB de memoria del sistema por núcleo lógico, 64 GB como mínimo
  • Unidad de disco duro NVMe
  • Requisito recomendado: Windows 11 de 64 bits (cualquiera).
MetaHuman Animator admite como fuente de captura tanto el iPhone de Apple como los sistemas de cámara estereoscópica montada en un casco (HMC). 

Todos los modelos de iPhone 12 y posteriores son compatibles con la aplicación Live Link Face actualizada. Live Link Face también es compatible con los iPad Pro de Apple recientes con cámara TrueDepth. Sin embargo, no está optimizado para el hardware de las tabletas.

MetaHuman Animator es compatible con cualquier HMC estereoscópica vertical y ha sido probado con hardware tanto de Technoprops como de Standard Deviation.

En todos los casos, la calidad de los resultados dependerá de la calidad de los sensores del dispositivo, por lo que pueden variar.
 
Live Link Face es el nombre de una aplicación de iPhone que se puede usar para animar movimientos faciales. MetaHuman Animator usa Live Link Face para capturar movimientos con iPhone, pero aplica su propio procesamiento para crear la animación facial.
No. MetaHuman Animator necesita datos de profundidad y datos de vídeo para generar la animación. Estos pueden ser proporcionados directamente por el proceso de captura o inferidos por MetaHuman Animator a partir de vistas estereoscópicas. 
Solo es necesario calibrar la cámara en sistemas de captura estereoscópica. Aquí encontrarás una guía con las herramientas de captura estereoscópica.
Todo el procesamiento de la animación se realiza en la máquina local. Epic Games no almacena ni recopila la información que capturas con MetaHuman Animator. 
No. La MetaHuman Identity creada con el complemento de MetaHuman para Unreal Engine es lo único que necesitas para crear datos de animación.