¿Qué son las cinemáticas de emisiones?

Cortesía de KéexFrame
En esta lección sobre el tiempo real, exploraremos el atrevido y novedoso mundo de las cinemáticas de emisiones. Veremos cómo los grafismos en movimiento prerrenderizados tradicionales y los grafismos de emisiones en tiempo real están evolucionando para converger en este nuevo género. Asimismo, analizaremos los beneficios de las cinemáticas de emisiones y algunos ejemplos de su uso. Y, por último, explicaremos por qué Unreal Engine es una buena opción para su creación y examinaremos su proceso de creación. Descubramos primero a qué nos referimos exactamente con «cinemáticas de emisiones».
 

¿Qué son las cinemáticas de emisiones?

En las emisiones en directo por televisión, los elementos gráficos del programa que se esté viendo desempeñan un papel importante en la experiencia general. Dichos elementos suelen pertenecer a dos categorías: las animaciones prerrenderizadas y los grafismos en tiempo real.

Las secuencias de apertura, las cortinillas y los anuncios de los programas suelen constar de animaciones prerrenderizadas que tardan en crearse días o incluso semanas. Y, por su parte, para el renderizado de los fotogramas, se necesitan minutos u horas y, para un segundo de metraje, se requieren al menos 50 fotogramas. Para estas cinemáticas de gran calidad, a veces se emplean técnicas de renderizado avanzadas, como el trazado de rayos, el desenfoque de movimiento y la iluminación global, al igual que en las películas.

En muchos programas informativos y deportivos, para el contenido, se actualizan los grafismos en el último minuto o incluso en tiempo real en función de los nuevos datos, como son los resultados deportivos o electorales o las previsiones meteorológicas. Hasta hace poco, dichos grafismos eran de una calidad muy inferior a la de las secuencias prerrenderizadas debido a las limitaciones de lo que podría conseguirse con el renderizado en tiempo real.

Unreal Engine es una herramienta de creación 3D en tiempo real que ha evolucionado hasta poder ofrecer soluciones más que convincentes. Además de la edición en tiempo real y otras opciones de renderizado típicas de grafismos de menor calidad usados en las emisiones tradicionales, también cuenta con funciones avanzadas de renderizado de calidad superior de renderizadores sin conexión. Como resultado, ahora los estudios pueden crear las denominadas «cinemáticas de emisiones», es decir, secuencias de grafismos en movimiento con calidad cinematográfica que pueden actualizarse de modo que reflejen datos nuevos sobre la marcha.
Cortesía de FOX Sports

¿Cuáles son los beneficios de las cinemáticas de emisiones?

Las cinemáticas de emisiones tienen la capacidad de mejorar la calidad visual de los elementos gráficos interactivos de un programa, y, a su vez, permiten que las secuencias de apertura, las cortinillas y los anuncios se actualicen para cada episodio o hasta en los episodios, con lo que se mantiene su frescura y el interés de la audiencia a la par que se respeta la identidad de la marca.
Cortesía de Capacity Studios
Eso también significa que los programas pueden tener la misma estética en distintos aspectos gráficos y que los recursos pueden reutilizarse en ellos sin necesidad de hacer nada más. Es más, el mismo equipo de artistas puede crear todos los elementos, haciendo que se aumente así la productividad.
 

¿Para qué se pueden usar las cinemáticas de emisiones?


Las cinemáticas de emisiones pueden usarse de varias maneras según el nivel de interactividad y del contexto editorial requerido. Pueden usarse en cualquier tipo de producción que dependa mucho de los cambios editoriales a los que tenga que adaptarse. Algunos ejemplos:
  • La secuencia de apertura de un programa de deportes que cambia en función de la clasificación de los equipos ganadores o de la información del partido que se está disputando.
  • La cortinilla de un programa de la noche electoral que muestra la nueva distribución de escaños al volver de los anuncios.
  • La secuencia de apertura de un programa de previsión del tiempo que refleja las predicciones meteorológicas o el tiempo actual de un lugar.
Cortesía de FOX Sports
El estudio neoyorkino KéexFrame usó Unreal Engine para crear una secuencia de apertura de cinemáticas en tiempo real para la Copa Mundial de 2022 de Catar. Se puede ver un análisis detallado del proceso seguido en este artículo destacado.
 

¿Por qué es Unreal Engine una buena opción para la creación de cinemáticas de emisiones?

Unreal Engine es la herramienta de creación 3D en tiempo real más abierta y avanzada del mundo. Ofrece el trazado de rayos en tiempo real, el cual permite renderizar gráficos con calidad cinematográfica de forma casi inmediata, y viene con el sistema de programación visual Blueprint, que sirve para generar interactividad sin tener que añadir una línea de código.

La nueva versión de Unreal Engine, UE5, ofrece unos innovadores conjuntos de funciones, como Lumen, un sistema de reflejos e iluminación global en tiempo real, y Nanite, un sistema de geometría virtualizada con micropolígonos que permite trabajar con mallas de gran resolución. También viene con MetaHuman, un marco pensado para la creación de humanos digitales fotorrealistas con un rigging completo en minutos. Estas funciones contribuyen en conjunto a que haya un nivel de calidad de los grafismos de emisiones sin precedentes.
Cortesía de KéexFrame
Unreal Engine se puede usar y descargar de forma gratuita para crear contenido televisivo, como los grafismos en movimiento y las cinemáticas de emisiones. No necesita ser configurado, viene completamente equipado, está listo para usarse en un entorno de producción y dispone de todas las funciones y de acceso completo al código fuente. Además, hay cientos de horas de tutoriales gratuitos y otros recursos de aprendizaje a tu disposición. Si las aplicaciones de creación de contenido digital en 3D te resultan familiares, comprobarás que muchas de las habilidades que ya tienes te serán de utilidad.
 

¿Cómo se crean las cinemáticas de emisiones en Unreal Engine?

El proceso de creación de una cinemática de emisiones se parecerá a cómo planificas y ejecutas los grafismos de tu marca (como las secuencias de apertura, las cortinillas y los anuncios) a día de hoy, solo que con unos pasos extra para establecer el nivel de interactividad y editabilidad. A día de hoy, para crear grafismos de marcas con herramientas tradicionales se suelen necesitar entre dos y cinco semanas, dependiendo de su complejidad. Para crear una cinemática de emisiones, se necesita más o menos la misma cantidad de tiempo.

Estos son los pasos que hay que seguir:
  • El concepto y la ideación: en este momento, los productores y el equipo creativo del programa hablarán de la idea principal y se asegurarán de que se transmita el mensaje deseado a la audiencia.
  • El collage de ideas: en esta fase, encontrarás o crearás referencias visuales que transmitan el tono visual del mensaje y la estética del programa. Si buscas inspiración, puedes dirigirte a ArtStation, Vimeo o a cualquiera de los generadores de imágenes con IA que hay disponibles (usa Google u otro motor de búsqueda para encontrarlos).
Cortesía de KéexFrame
  • La animática: es donde se establecen los ángulos principales de las cámaras y el ritmo de edición. Con Sequencer, el editor no lineal integrado con varias pistas de Unreal Engine, se definen las tomas principales con las que fijar el ritmo y el tono con respecto al movimiento y la intención. En esta fase, a menudo hay una mayor comunicación con producción y, en ocasiones, las sesiones en directo se modifican directamente en el motor. Además, se definen y plantean las opciones de edición por cada toma a fin de que el equipo de Blueprint pueda empezar a hacer pruebas.
Cortesía de KéexFrame
  • El detallado: en este paso, se añaden todos los detalles de la animación, la iluminación y el sombreado. Es el momento en el que el mayor número de miembros del equipo trabajan en el proyecto simultáneamente. Además de ofrecer un robusto conjunto de herramientas con las que crear y editar las animaciones, la iluminación y el sombreado, Unreal Engine hace posible la edición multiusuario y la gestión colaborativa de versiones con software como Perforce.
  • Los efectos : en esta fase final del desarrollo visual, se añaden efectos como las partículas o la volumetría. Unreal Engine viene con un sistema de efectos visuales llamado Niagara, así como con Chaos, un sistema de físicas para emular la destrucción, la ropa, los fluidos, el pelo y las dinámicas de los vehículos.
  • La interactividad y el desarrollo con Blueprint : este proceso se da en paralelo con el detallado y los efectos. En esta fase, que ya se ha mostrado en la fase de la animática por cada toma, es cuando el equipo de Blueprint hace que los grafismos sean editables. Ejemplos de ello son el remplazo de texturas, los vídeos en directo y los objetos en 3D. Además, se crean interfaces para tener un control de los cambios. Dependiendo de los requisitos de uso, pueden ser widgets que se manipulen directamente en Unreal Engine o por control remoto a través de un navegador en una tablet o un portátil.
  • La configuración del renderizado: las características del renderizado se definen por cada toma y se usan variables de consola para buscar un equilibrio entre rendimiento y calidad en función de lo que se quiera priorizar en cada momento.
  • Las pruebas, los ensayos y la optimización: el último paso es el de probar el grafismo en el contexto del programa y realizarle ajustes para que los tiempos de renderizado sean los más eficientes.
  • ¡Empieza el espectáculo! Prepárate para impresionar a tu audiencia.

¡Y eso es todo! Esperamos que, gracias a esta lección con ejemplos prácticos entiendas la naturaleza de las cinemáticas de emisiones, sus beneficios y cómo crearlas.

Para ver más ideas e información sobre cómo Unreal Engine puede contribuir en el sector, consulta nuestro centro de emisiones y eventos en directo, echa un vistazo a nuestro reciente resumen de noticias y casos prácticos relacionados y descarga nuestra gratuita y extensa guía.

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