Por qué valió la pena apostar por Unreal Engine 5 con Brothers: A Tale of Two Sons Remake

Brian Crecente

15 de marzo de 2024
Avantgarden Games es un estudio italiano con sede en Milán y propiedad exclusiva de Digital Bros Group.
Movidos por la creatividad y la pasión y viniendo de Ovosonico (creadores de títulos galardonados y alabados por la crítica, como Murasaki Baby y Last Day of June), pusieron todo su empeño en el desarrollo del remake de la primera obra maestra de Josef Fares.​
Cuando el equipo relativamente pequeño de Avantgarden empezó a recrear Brothers: A Tale of Two Sons, un videojuego considerado una obra maestra por su diseño, no le costó decantarse por Unreal Engine 5, a pesar de encontrarse en acceso anticipado.

Pensaron que dicho motor era el único capaz de crear un juego vanguardista y visualmente impresionante en vista del tiempo y de los recursos de los que disponían. También apostaron a que Nanite y Lumen (no disponibles aún en aquel momento) cambiarían las reglas del juego.

Y tenían razón.

Estas dos potentes herramientas cumplieron con lo esperado y tuvieron un gran impacto en el desarrollo.

Hemos hablado con el productor de Avantgarden, Luca Simonotti, y con el programador jefe, Emanuele Russo, sobre cómo su estudio con sede en Milán se involucró en la remasterización, por qué creen que el videojuego original es tan influyente y cómo Unreal Engine 5 ayudó a potenciar su creación.
¿Podéis contarnos cómo se constituyó Avantgarden como estudio y qué pretende conseguir con sus creaciones?

Luca Simonotti, productor de Avantgarden:
Avantgarden es un estudio de desarrollo de videojuegos compuesto por veteranos del sector y antiguos miembros del equipo de Ovosonico. En 2020, Digital Bros adquirió Ovosonico y lo rebautizó como Avantgarden.
El estudio tiene como objetivo crecer con la creación de títulos de calidad, y no necesariamente triple A, pero sí obras maestras destacadas tanto en calidad como en narrativa. Nos gustaría dejar un impacto duradero tanto en nuestra generación de jugadores como en las futuras.
 
¿Cómo se involucró Avantgarden en este remake?

Simonotti:
En primer lugar, he de decir que emprender el remake de esta encantadora creación ha sido un privilegio y constituye una increíble responsabilidad para el equipo de Avantgarden. La decisión surgió del deseo de conmemorar el décimo aniversario de la obra maestra ganadora de un BAFTA de Josef Fares, así como de modernizar el episodio original mediante el desarrollo de una versión distintiva y actualizada. A pesar de los años transcurridos desde el lanzamiento del primer juego, este sigue siendo único en su especie. Pero modernizar un videojuego que ha hecho historia exigía un enfoque lleno de matices, lo que requería ser reverentes y respetuosos y guardar una conexión profunda con la idea de los creadores originales. No dejábamos de plantearnos la esencia de cada escena y la repercusión emocional que pretendía alcanzar. Nuestro objetivo era resaltar y engrandecer las emociones que los creadores tenían en mente, así como asegurarnos de que el juego conservara su encanto e influencia incluso en su versión modernizada.
Cortesía de Avantgarden Games
¿Qué clase de impacto duradero creéis que tuvo el Brothers: A tale of Two Sons original en los jugadores?

Simonotti:
Brothers: A Tale of Two Sons dejó una importante huella en los jugadores por su emotiva narrativa y por sus originales mecánicas de juego. La cautivadora historia de los dos hermanos, sumada al innovador modo en el que los jugadores controlan simultáneamente a ambos personajes, creó una inolvidable experiencia de juego. La conexión emocional con los personajes y las situaciones que se producen y surgen a lo largo del juego hizo que la experiencia fuese realmente inmersiva. Además, su excepcional dirección artística, su conmovedora banda sonora y el diseño del mundo del juego contribuyeron a crear un ambiente especial. Esos elementos contribuyeron a resaltar la originalidad del juego dentro del mundo de los videojuegos y, con ello, los jugadores no solo se ven inmersos en la trama, sino en una experiencia plagada de emociones. Por último, Brothers: A Tale of Two Sons ha sido elogiado por su capacidad de transmitir emociones con el lenguaje de las mecánicas de juego y con los elementos visuales en lugar de con el lenguaje oral tradicional. Gracias a ello, se han creado nuevas posibilidades narrativas en los videojuegos y nuevas expectativas por parte de los jugadores.
 
¿Qué motivó la recreación de Brothers: A Tale of Two Sons?

Simonotti:
El objetivo principal era honrar y preservar la experiencia original, así como superar las limitaciones tecnológicas del pasado para destacar de forma clara las ideas originales. A pesar de haber pasado más de diez años desde la publicación del videojuego original, el equipo cree que la emocionante y atractiva narrativa de Brothers debería llegar a nuevos jugadores o ser experimentada de nuevo por quienes ya conocen el juego. El objetivo de las mejoras introducidas en el remake, que abarcan desde detalles visuales y animaciones faciales hasta una banda sonora totalmente remasterizada e interpretada por una orquesta, es el de superar los límites de la expresión del juego original, con lo que se proporciona una experiencia general más profunda y atrayente. 
 
¿Qué quisisteis cambiar principalmente en este remake?

Simonotti:
Para nosotros, Brothers: A Tale of Two Sons Remake es más que un simple juego, es un viaje emocional para los jugadores. Por ello, nos centramos en mejorar la presentación del juego, en ajustar los controles y en revisar todas las animaciones por completo. En cuanto a la presentación, hemos dedicado tiempo a rehacer todas las escenas e introducir secuencias nuevas e interacciones a todos los niveles, así como sutiles cambios en las mecánicas y en los acertijos. El equipo de Avantgarden ha reconstruido cada fase del viaje de los hermanos desde cero con las opciones que ofrece Unreal Engine 5. La experiencia original ha evolucionado claramente debido a la tecnología moderna, lo que posibilita un nivel de expresividad anteriormente imposible de lograr. Aunque hemos conservado los controles característicos de los juegos cooperativos de un solo jugador, hemos añadido la opción de que los amigos controlen a los dos hermanos por separado, haciendo así más interesante la mecánica de juego.
Cortesía de Avantgarden Games
¿Por qué decidisteis usar Unreal Engine 5 para el remake?

Emanuele Russo, programador jefe de Avantgarden:
Elegimos UE5 por varias razones. La primera tiene que ver con el objetivo del proyecto. Con este remake, la idea era crear un producto con elementos visuales vanguardistas y de calidad. Debía ser un título triple I. Y, debido al tiempo y a los recursos disponibles, UE5 era nuestra única opción.

Por otro lado, el equipo ya sabía usar la tecnología de UE: muchos de nosotros ya llevábamos años publicando juegos o trabajando con UE. La última razón es que el Brothers original se creó en UE3. Eso motivó también la elección. 
 
¿Cuántos miembros del equipo participaron en este proyecto y en qué sentido contribuyó Unreal Engine 5 a lograr lo esperado con un equipo de ese tamaño?

Russo:
El equipo interno lo conforman 20 personas, seis de ellas programadores. UE5 contribuye al desarrollo con tantas herramientas y con tantos marcos de trabajo que pudimos centrarnos por completo en la mecánica de juego y en la calidad visual, sin necesidad de reinventar la pólvora. En vista del importante papel de las animaciones y las cinemáticas de la experiencia Brothers, el marco de trabajo de las animaciones y el secuenciador de niveles resultaron cruciales para el juego. Por último, aprovechamos su avanzado sistema de cambio de escala para obtener un gran rendimiento en un amplio abanico de hardware, videoconsolas incluidas. 
 
¿Cómo influyó la iluminación global en tiempo real de Lumen en la creación y el resultado final del remake?

Russo:
El impacto de Lumen fue enorme. Tuvimos un gran debate interno al respecto. Lo más importante que nos preguntábamos era: «¿estará listo a la hora de publicarlo?», «¿podremos permitírnoslo en términos de rendimiento?» y «¿encaja con la dirección artística del juego?».

Iniciamos el desarrollo cuando UE5 aún se encontraba en acceso anticipado. Decidimos confiar en la hoja de ruta de Epic y pudimos comprobar que estábamos en lo cierto, ya que pudimos publicar el juego con Lumen y cumplir con los requisitos de rendimiento. Desde el punto de vista de la dirección artística, aunque la estética ahora se centra más en el realismo, no queríamos perder por completo el ambiente propio de cuento de hadas del juego original. Pero no es algo fácil de hacer con Lumen. Las cinemáticas y su impresionante estética son la suma de muchos experimentos realizados con el motor y con la experiencia en la cinematografía.
Cortesía de Avantgarden Games
¿Cómo usasteis la tecnología de Nanite para el remake y cuál fue el resultado final?

Russo:
Nanite nos ayudó muchísimo, sobre todo teniendo en cuenta el tamaño del equipo. Aunque los artistas siempre tienen que prestar atención a la complejidad de los recursos, Nanite acelera los procesos de producción e integración. El resultado es más avanzado y el nivel general de detalle, desde el fondo hasta el primer plano, es muy homogéneo.
 
¿Qué importancia tuvo la tecnología en este remake?

Russo:
A la hora de crear videojuegos, la tecnología siempre es importante. Al fin y al cabo se trata de software. En el caso de Brothers, nos aprovechamos del hecho de que se desarrollara en UE3 y de que contáramos con el código fuente del juego y del motor. Implementamos herramientas en UE3 y UE5 para tender un puente entre ambas versiones que nos ayudara a migrar la mayor parte de los recursos y secuencias de comandos originales a UE5. Supuso una base técnica sólida y un boceto que ayudó a los artistas y a los animadores a mantenerse fieles al juego original en cuanto al diseño de niveles y animaciones y a mejorar la calidad.
 
¿Cómo creéis que influirá el uso de Lumen y Nanite en cómo percibirán los jugadores este remake?

Russo:
No sabría decir con exactitud qué afectará a la percepción de los jugadores. Creo que Lumen y Nanite, en combinación con los recursos y los ajustes empleados, harán que aumente esa sensación de realismo y el nivel de complejidad visual.
Cortesía de Avantgarden Games
¿Queréis contarnos algo más sobre el uso de Unreal Engine 5 en este remake?

Russo:
Unreal Engine 5 tiene mucho que ofrecer a un equipo pequeño en lo que a herramientas y tecnología se refiere. Y, lo que es más, reduce el tiempo de salida al mercado y permite alcanzar unos estándares de gran calidad. Por otro lado, resulta una herramienta muy profunda y compleja, lo cual compensa las habilidades, la experiencia y los esfuerzos necesarios para alcanzar los objetivos. Estamos orgullosos del resultado obtenido.
 
Gracias por dedicarnos vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Avantgarden y Brothers: A Tale of Two Sons Remake?

Simonotti:
Para ver nuestros futuros títulos y no perderle la pista a Brothers, podéis visitar el sitio web del videojuego, nuestro sitio web y LinkedIn.

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