Fundada en 1995 en Salt Lake City, Avalanche Software lleva más de dos décadas creando experiencias interactivas para los seguidores de las mayores franquicias del mundo.
Hogwarts Legacy ya rompía récords incluso antes de su lanzamiento, convirtiéndose en el juego para un jugador más visto de toda la historia en Twitch y logrando la segunda mejor marca de jugadores simultáneos para un juego de un jugador en Steam durante el Acceso anticipado.
Cuando el juego se lanzó para PC el 10 de febrero, esos números no hicieron más que mejorar, y casi doblaron su récord de jugadores simultáneos durante el fin de semana de lanzamiento.
La mayoría de las críticas del juego de rol de acción ambientado en el mundo mágico de Harry Potter™ destacaron el gran nivel de detalle, la rica atmósfera y la fidelidad visual del juego.
Nos sentamos con algunos miembros del equipo de desarrollo de Avalanche Software para averiguar cómo aplicaron las lecciones aprendidas en juegos tan distintos como Disney Infinity y 25 to Life para crear un enorme mundo abierto explorable tanto a pie como sobre una escoba.
El equipo también habló sobre su decisión de ambientar el juego a finales del siglo XIX, una época anterior a muchos de los hechos conocidos del mundo mágico, sobre cómo se plantearon ofrecer «un juego con alma» y por qué Avalanche decidió cambiar su motor de juego interno por Unreal Engine.
Avalanche Software cuenta con un largo historial de creación de títulos interesantes que han redefinido lo que significa jugar en un mundo abierto. ¿Qué lecciones aprendisteis en estos proyectos anteriores que hayáis podido aplicar a Hogwarts Legacy?
Kelly Murphy, diseñador jefe de Hogwarts Legacy:Al alejarnos de las experiencias más lineales y basadas en niveles, optamos por otra filosofía, la de ofrecer a los jugadores múltiples objetivos que se solaparan. Esto nos ayudó a crear mundos llenos de distracciones y distintas opciones de juego que van surgiendo a medida que el jugador explora el mundo. Al hacerlo, identificamos los objetivos que el jugador tendría en el juego e ideamos medios sistémicos para que pudieran lograr dichos objetivos. Esto significa que debíamos establecer dependencias entre los diferentes sistemas.
Por ejemplo, en Hogwarts Legacy el jugador tiene un límite de equipamiento y al superarlo debe venderlo o destruirlo. Por tanto, uno de los objetivos del jugador es aumentar el tamaño de su inventario. Para ello, puede completar las Pruebas de Merlín, que pueden encontrarse en los Highlands. Pero para completar Pruebas de Merlín el jugador necesita llevar suficiente malva dulce, que se puede cultivar en la Sala de los Menesteres o bien comprarla. También será necesario haber desbloqueado el hechizo correcto para la prueba específica que haya que completar.
Descubrimos que identificar lo que el jugador querrá o necesitará para a continuación darle los medios para lograrlo nos da la oportunidad de llenar el mundo de opciones de juego, y eso no solo hace que el jugador se implique, sino que nos permite centrarnos en la cantidad adecuada de distracciones que incluir en el mundo a medida que lo construimos. Para mantener a los jugadores implicados, queríamos que el mundo ofreciera opciones de juego nuevas cada 30 segundos.
El mundo mágico es un mundo extensísimo lleno de contenido. ¿Cómo decidisteis en qué época ambientar el juego y qué trama seguir?
Murphy: Para el equipo, los pilares más importantes eran que el resultado fuera un producto auténtico del mundo mágico y que el jugador pudiera encarnar al brujo o la bruja que quisiera en la época y el escenario que ofrecemos, puesto que el jugador es el héroe de la historia.
Por tanto, buscábamos una época que no coincidiera con la de otros héroes de la franquicia, pero que no se remontara tanto en el tiempo como para que los jugadores no pudieran identificarse con la historia. Esto nos llevó a decidirnos por la época del juego, finales del siglo XIX. Nos parecía que este período histórico nos permitía incluir una moda y una tecnología interesantes, y era lo suficientemente reciente para que pudiéramos utilizar eventos pasados, personajes y apellidos que resultaran familiares a los seguidores de los libros y las películas, y así crear complicidad con ellos.
Por último, no solo queríamos mostrar hechizos, pociones, plantas y herramientas que aparecieran en los libros y las películas, sino dar a los jugadores algo nuevo con lo que puedan establecer una relación especial. Y aquí es donde entra la magia antigua. La magia antigua aparece mencionada en otros lugares del universo de Harry Potter, pero nunca se había tratado en profundidad. Así pues, desarrollar este aspecto del universo nos permitía ser innovadores sin dejar de ser auténticos.
Cortesía de Avalanche Software y Warner Bros. Games
Como escenario, Hogwarts parece estar lleno de posibilidades en cuanto a la creación de entornos interactivos y la potencial inclusión de guiños ocultos. ¿Cómo habéis explotado todo ese potencial en Hogwarts Legacy?
Murphy: Para el equipo, la autenticidad era uno de los pilares fundamentales. Esto significaba que teníamos que crear una versión de Hogwarts que cumpliera con las expectativas de los seguidores y en la que hubiera muchas referencias a aspectos conocidos de los libros y las películas. Para ello, el equipo examinó libros, películas, Internet y se apoyó en el equipo de la autora para asegurarse de estar representando la escuela y sus alrededores de la manera más auténtica posible.
El juego está repleto de guiños ocultos porque el equipo está formado ante todo por fans de este universo. En Avalanche, siempre ha sido importante crear juegos con alma, que es justo lo que consigues cuando permites que la pasión de la gente se vea reflejada en sus creaciones.
Cuando llegó el lanzamiento del juego, yo ya me lo había pasado varias veces y aun así seguía descubriendo nuevos detalles en los que no había reparado durante la fase de desarrollo. Desde el lanzamiento, he visto muchos vídeos y me he visto gratamente sorprendido por la cantidad de pequeños secretos presentes en el juego que yo desconocía.
Cortesía de Avalanche Software y Warner Bros. Games
El juego presenta una versión muy rica de Hogwarts que los jugadores pueden explorar. ¿Qué creéis que os ha ayudado a realizar una reconstrucción tan extensa de un entorno tan importante?
Murphy: En pocas palabras, un equipo formado específicamente para ello y al que le importa el proyecto. En Avalanche, siempre hemos pensado que si alguien siente pasión por algún aspecto del juego, es importante alimentar esa pasión. Por experiencia, hemos llegado a la conclusión de que generalmente los resultados valen la pena, puesto que las personas son más felices haciendo aquello que les importa. Las personas que trabajaron en la creación del entorno de Hogwarts estaban entre los más fervientes seguidores de Harry Potter, y se esforzaron sobremanera para crear una versión de la escuela que representara de manera fiel los pasillos laberínticos, las habitaciones secretas, los corredores ocultos y la fascinante personalidad de la escuela.
Los jugadores pueden utilizar escobas para desplazarse y para hacer carreras. ¿Cómo evolucionó la mecánica del vuelo de las escobas a lo largo del tiempo?
Mike Snow, diseñador de juego avanzado de Hogwarts Legacy:Los principales aspectos a tener en cuenta para el vuelo de las escobas desde el punto de vista técnico son el rendimiento (fotogramas por segundo) y la trasmisión. Sabíamos que queríamos que hubiera vuelo de escobas en el mundo abierto, pero también sabíamos que tendríamos problemas técnicos, como evitar que el jugador pueda ver zonas que no queremos que vea, y permitir que se desplace más rápidamente que al correr, enfatizando lo rápido que podemos ir representando el mundo. Así que, en lo referente a la velocidad de vuelo de las escobas y a la progresión en la mejora de las escobas, tuvimos que ser inteligentes. Trucos de cámara, audio y efectos visuales ayudan a que el jugador crea que va más rápido de lo que realmente va. En lugar del método tradicional de tirar la cámara hacia atrás al acelerar, acercamos la cámara para crear una sensación más emocionante y cinemática.
Además, queríamos que el jugador no se abstrajera demasiado de los elementos del suelo mientras volaba con la escoba. Para conseguir que la mayor parte del juego se desarrollara cerca del suelo, implementamos un medidor de turbo que se va gastando si el jugador se aleja del suelo. Los controles presentaron problemas que tuvimos que ir modificando a lo largo del proceso de desarrollo. Encontrar la manera de combinar controles para el modo de vuelo estacionario y para el vuelo hacia delante resultó complicado. El modo de vuelo estacionario intenta imitar los controles del suelo con el joystick izquierdo, pero necesitábamos una manera de pasar al modo de vuelo hacia delante sin cambiar demasiado los controles.
Al final nos decantamos por usar los dos joysticks (el joystick derecho controla el ascenso y descenso, mientras que el joystick izquierdo permite girar a izquierda y derecha). A medida que se refinaban los controles y el equipo pasaba más tiempo de juego volando, decidimos que era importante que el jugador pudiera subirse y bajarse de la escoba de forma fluida y rápida. Así pues, añadimos funciones como la de montar en el aire, para que el jugador pudiera salvarse de morir al caer desde una gran altura, además de permitir despegar desde el agua para evitar tener que salir del agua para empezar a volar.
Cortesía de Avalanche Software y Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy también cuenta con criaturas mágicas domesticables en las que el jugador se puede montar. Hay muchas criaturas entre las que elegir, ¿cómo seleccionasteis las criaturas que saldrían en el juego y cómo fue el diseño para satisfacer las expectativas del jugador?
Mekenzy Toner, diseñador de sistemas de Hogwarts Legacy:La selección de las criaturas que hemos incluido trató de lograr un equilibrio entre fantasía, expectativas y coste. Las criaturas del mundo mágico son mágicas, extravagantes y complejas, lo que significa que animarlas y diseñar los rigs puede resultar muy difícil. Queríamos encontrar un equilibrio entre lo que pudiera resultar más mágico y lo que fuera factible crear con el tiempo que teníamos. También queríamos tener una gran cantidad de criaturas (fantásticas, monas y hasta viscosas) que los jugadores encontraran interesantes y que se adaptaran a sus gustos personales.
Teníamos claro que íbamos a incluir a ciertas criaturas por su gran relevancia en el universo de Harry Potter, como los thestrals y los nifflers. Dar vida a otras de las criaturas fue un reto divertido. Por ejemplo, al diseñar el puffskein, no estábamos seguros de cómo debía moverse, dado que no tiene extremidades con las que desplazarse. Al final decidimos que tenía mucho encanto que fuera rodando como una gran bola peluda, lo que además le aportaba una cualidad un poco absurda que encajaba con la naturaleza de esta criatura. Queríamos que cada especie tuviera su propia personalidad y su propio estilo, que se manifestarían en las diversas interacciones que el jugador tiene con ellas. Para nosotros, era importante que las criaturas parecieran mágicas, divertidas y fuesen una parte importante del mundo, reafirmando la idea de que no son solo los magos los que forman parte de esta historia.
¿Por qué Unreal Engine ha sido una buena opción para el desarrollo de Hogwarts Legacy?
José Villeta, director de ingeniería de software de Hogwarts Legacy: Avalanche siempre había utilizado su propio motor para desarrollar sus juegos, pero en la fase de planificación de Hogwarts Legacy decidimos pasarnos a Unreal Engine. Las principales razones para el cambio fueron las fantásticas herramientas del editor y el hecho de poder sacar provecho del trabajo realizado por Epic con mundos abiertos y tecnologías de renderizado. También sabíamos que había tecnologías clave en desarrollo, como el sistema de efectos visuales Niagara y los módulos de físicas de Chaos, que nos permitirán subir el listón de los juegos triple A.
Gracias a todos los recursos de Epic, pudimos centrarnos más en la creación del juego y menos en el desarrollo del propio motor. Además, el sistema flexible de complementos del motor nos permitió expandirlo y añadir sistemas únicos y especiales que necesitábamos para nuestro juego. Puesto que con Unreal Engine también tenemos pleno acceso al código fuente, pudimos optimizar y expandir áreas que eran esenciales para el éxito de Hogwarts Legacy.
Cortesía de Avalanche Software y Warner Bros. Games
¿De qué manera os ayudó Unreal Engine a dar vida a Hogwarts, en particular a la manera en que el entorno del castillo cambia según la estación?
Villeta: No solo aprovechamos las herramientas del Editor para la creación artística y la programación de momentos de juego de lo más emocionantes, sino también todas las herramientas de composición del entorno para introducir o extraer las secciones del entorno según resulte necesario. No solo podemos caminar, sino también volar con una escoba y desplazarnos por los alrededores de Hogwarts. Dependiendo del tiempo de juego y de las misiones, cambiamos las estaciones para transmitir una sensación del paso del tiempo. A medida que te mueves por el castillo, verás muchos objetos y cuadros animados que complementan la experiencia y dan vida a Hogwarts.
¿Hubo desafíos específicos que Unreal Engine os ayudara a superar? Si es así, ¿cuáles fueron y cómo los superasteis?
Villeta: Para conseguir un gran dinámica de combate y de lanzamiento de hechizos, al principio decidimos aprovechar Niagara, el nuevo sistema de efectos visuales de Unreal Engine. Lo adoptamos muy al principio y colaboramos estrechamente con Epic, no solo para adaptarlo a nuestros requisitos técnicos, sino también para subir el listón visual.
Pudimos sacar provecho y reutilizar una biblioteca de efectos visuales para todos nuestros hechizos, combates y cinemáticas. Es más, también decidimos pasarnos a las físicas de Chaos para añadir una capa de destrucción de geometrías, ragdoll de personajes y dinámicas para la ropa. La combinación de las físicas de Chaos y el sistema de efectos visuales Niagara nos ha permitido ofrecer efectos visuales de vanguardia y movimientos realistas de los personajes, con movimientos de la ropa en tiempo real.
Cortesía de Avalanche Software y Warner Bros. Games
Hogwarts Legacy estará disponible para una gran variedad de plataformas. ¿Cómo os ha ayudado Unreal Engine a mantener la calidad con un espectro tan amplio de especificaciones? ¿Qué opinión tiene el equipo de Unreal Engine 5 y de las nuevas funciones que está aportando al desarrollo de videojuegos?
Villeta: Unreal Engine cuenta con el concepto de ajustes de escalabilidad, que nos permitieron adaptar los recursos para ajustes de calidad que van de Baja a Ultra. Estos ajustes no solo ayudan en PC, sino que permiten realizar ajustes para una plataforma determinada sin necesidad de duplicar recursos. Cuando era necesario, pudimos reducir la complejidad de las geometrías o de los efectos visuales sin que ello afectara al juego que habíamos creado.
Tenemos muchas ganas de trabajar con Unreal Engine 5 en futuros proyectos sabiendo que ya contamos con una base muy buena. Ya integramos dos de los pilares en UE5, el sistema de efectos visuales Niagara y las físicas de Chaos, pero tenemos muchas ganas de ver los nuevos desarrollos en todas las plataformas, mejoras para el trabajo a distancia, tecnologías de renderizado, herramientas de producción virtual para cinemáticas y desarrollo de personajes, entre otros.
Muchas gracias por dedicarnos este tiempo. ¿Dónde podemos encontrar más información sobre Hogwarts Legacy y Avalanche Software?
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