Frédéric Scheubel, productor de Gearbox Studio Quebec, comenzó su trayectoria en la industria de los videojuegos como programador de audio en un momento en el que la salud mental de los desarrolladores no era una prioridad. Quería cambiar las cosas y volvió a estudiar, realizó un Máster en Administración de Empresas (MBA) con el objetivo de dedicarse a la gestión creativa y volvió a la industria como productor para intentar crear un entorno mejor para sus compañeros y desarrollando excelentes juegos en Gearbox Studio Quebec. Sus juegos favoritos son Tie Fighter, Final Fantasy VI y Divinity: Original Sin 2.
Tales from the Borderlands nació de un universo repleto de coloridos personajes, ambientación y tramas, pero con una pizca de póker: Poker Night 2, para ser más exactos.
El videojuego de póker desarrollado por Telltale Games incluía, entre sus diversos personajes, el famoso robot bocazas de Borderlands, Claptrap. A partir de ello, entre bambalinas, se iniciaron conversaciones entre Telltale Games y la desarrolladora de Borderlands, Gearbox Studio.
Esas conversaciones desembocaron en el concepto de Tales from the Borderlands, un juego interactivo por episodios de tono cómico basado en el universo creado por Gearbox. Aunque el juego de 2015 tuvo una excelente recepción, debido al desafortunado cierre de la desarrolladora Telltale Games en 2018, no parecía probable que hubiese una secuela.
Pero el año pasado, 2K Games consiguió hacerse con la propiedad de Tales, relanzarlo al mercado y comenzar a trabajar en un sucesor espiritual, esta vez realizado por Gearbox Studio Quebec, con algo de ayuda de antiguos desarrolladores de Telltale.
El resultado, New Tales from the Borderlands, ha cambiado muchas cosas dentro del título, pero tratando de conservar el encanto del juego original que cautivó a tantas personas.
Hemos hablado con el productor de New Tales from the Borderlands, Frédéric Scheubel, acerca del cambio en el diseño del juego, con un nuevo aspecto más crudo, del hecho de que haya una única fecha de lanzamiento y de la transición bastante fluida a Unreal Engine para su desarrollo, que permitió proteger la salud del equipo al incorporar la captura de movimiento al juego durante la pandemia.
¿Por qué habéis elegido Unreal Engine para sustituir el motor de Telltale del Tales from the Borderlands original?
Frédéric Scheubel, productor, Gearbox Studio Quebec: Gearbox tiene una gran experiencia con Unreal Engine y nos pareció natural aprovecharla para crear New Tales from the Borderlands. El motor tiene muchas ventajas para los creadores de videojuegos y nos otorgaba los medios necesarios para integrar una gran cantidad de datos de alta calidad (como animaciones de captura de movimiento), a pesar de contar con un equipo relativamente pequeño, para ofrecer la mejor experiencia a los jugadores.
¿Cómo facilitó Unreal Engine la transición a un nuevo motor para New Tales from the Borderlands?
Scheubel: La transición fue sencilla, porque tanto los desarrolladores técnicos como los artísticos tenían experiencia con Unreal Engine. Sus funciones nos permitieron integrar grandes cantidades de datos teniendo que realizar una mínima cantidad posible de pasos manuales.
¿Por qué decidisteis hacer de New Tales from the Borderlands un sucesor espiritual en lugar de directamente una secuela? ¿Qué significado tiene eso para ti?
Scheubel: La misión de Gearbox es "Entretener al mundo"; por lo tanto, siempre procuramos ampliar los universos que creamos. Tras Borderlands 3, New Tales from the Borderlands nos dio la oportunidad de contar la historia de cómo es la vida en Promethea para gente normal sin las habilidades de los buscacámaras ni con montones de dinero, como los fabricantes de armas. Podemos conectar emocionalmente con nuestros tres adorables perdedores: Anu, Fran y Octavio, y compartir sus aspiraciones durante otra invasión.
Imagen cortesía de Gearbox Studio Quebec
¿Cómo os decantasteis por el nuevo aspecto, más crudo y oscuro, del sucesor espiritual?
Scheubel: El estilo artístico distintivo de Borderlands queda bien en muchas ambientaciones distintas. Con New Tales from the Bordelands, podemos contar una historia más íntima y repleta de humor. Una de nuestras direcciones artísticas clave consistió en usar una iluminación dramática para lograr un gran impacto emocional, junto con entornos y personajes muy detallados. La luz y los efectos nos ayudaron a poner énfasis en momentos clave y a transmitir emociones. Además, el ritmo de este tipo de narración le permite al jugador percibir estos detalles de una forma que transmite más profundidad y emoción.
¿Cómo os ayudó Unreal Engine en la animación y la captura de movimiento, y a que ambas funcionasen con una experiencia tan centrada en la narrativa?
Scheubel: Unreal ofrece una interfaz entre el motor y nuestro conjunto de herramientas de proceso, gracias al complemento de Python. Nos ayudó mucho a automatizar gran parte de la logística relacionada con la gran cantidad de datos de juego, especialmente en lo que respecta a las animaciones. New Tales from the Borderlands transmite emociones gracias a la captura de movimiento. Hay más de 12,5 horas de cinemáticas, por lo que la automatización fue una de las claves para mantener la salud del equipo.
¿Qué clase de debates internos llevaron a la decisión de eliminar las pistas sobre las decisiones con efectos a largo plazo en el juego? ¿Cómo os decidisteis por ese resultado final?
Scheubel: El uso de unas capturas de movimiento modernas y la alta calidad del renderizado de Unreal Engine nos permitió dejar en manos de la interpretación de nuestros grandes actores la transmisión de las reacciones de los personajes. Junto con la captura de movimiento, la IU del juego está diseñada de forma que refuerza las emociones y las consecuencias de las decisiones, ya que te permite mantener la inmersión en la escena en lugar de fijarte en la interfaz. Queremos que sintáis que todas las decisiones tienen consecuencias y, con cinco finales posibles, los jugadores descubrirán de qué manera las decisiones que tomaron a lo largo de su aventura alteraron la trayectoria de cada personaje.
Imagen cortesía de Gearbox Studio Quebec
New Tales parece mucho más interactivo que su precursor, con exploración libre, un entorno interactivo, rompecabezas e incluso minijuegos. ¿Por qué el equipo decidió ir mucho más allá de una simple aventura narrativa interactiva?
Scheubel: La trama y el humor son las dos características esenciales de este juego, por lo que los jugadores se sentirán como en casa con el género que hemos elegido. Queríamos hacer algo más y divertirnos un poco. New Tales from the Borderlands no solo tiene un gran guion, sino también un contenido artístico magnífico. Nos pareció buena idea darles a los jugadores momentos para explorar y descubrir los pequeños y divertidos detalles elaborados por el equipo, que aportan aún más cosas a la historia, el mundo, el humor y, por lo tanto, a la experiencia del jugador.
¿Por qué el equipo decidió lanzar el juego al completo en lugar de por episodios?
Scheubel: Simplemente queríamos permitir a los jugadores que disfrutasen del juego como prefiriesen. Al tener toda la historia disponible desde el principio, como jugador puedes decidir si jugarás el juego al completo o si irás episodio a episodio. ¡La decisión es toda tuya!
Imagen cortesía de Gearbox Studio Quebec
¿Cómo os facilitó el proceso de desarrollo Unreal Engine, especialmente teniendo en cuenta que este tuvo lugar durante buena parte del período de confinamiento derivado de la pandemia de COVID-19?
Scheubel: La pandemia de COVID-19 fue un desafío para todos en muchos aspectos de nuestras vidas y de las de nuestros seres queridos. En lo referente al desarrollo, una de nuestras estrategias de desarrollo del juego consistió en automatizar casi todos los pasos logísticos del proceso de animación.
¿Hay algún desafío de diseño en concreto al que os enfrentarais que quieras comentar?
Scheubel: Uno de los objetivos narrativos y técnicos de New Tales from the Borderlands era la elaboración de una historia que se fuera ramificando de manera fluida que, a la vez, garantizase que las decisiones del jugador tuviesen importancia. Teníamos que asegurarnos de que el efecto de las decisiones de los jugadores se viese en los movimientos corporales y las expresiones faciales de los personajes. Para ello, nos comprometimos desde el principio a la captura de movimiento, pero luego llegó la pandemia. Tuvimos que cambiar aspectos de la historia para garantizar la seguridad de las personas en el estudio de rodaje, tanto el reparto como el equipo. Las restricciones de grabación no permitían que hubiese tanta gente en el rodaje. Este desafío nos dio la oportunidad de refinar el guion y volverlo más emotivo.
¿Qué herramientas y elementos de Unreal Engine 5 te gustaría más usar en el futuro para desarrollar un juego?
Scheubel: Hay muchas funciones de animación interesantes en Unreal Engine 5. MetaHuman abre oportunidades muy excitantes para la futura exploración del enfoque de las tramas de nuestros juegos.
Imagen cortesía de Gearbox Studio Quebec
¿Hay algo más que quieras añadir?
Scheubel: Creo que la declaración sobre el juego lo resume todo: Hemos desarrollado este juego porque nos encantan las historias y la forma en que acercan a las personas. Las historias muestran nuestra humanidad: nuestros defectos, triunfos, fortalezas y vulnerabilidades. Nos hemos asegurado de que New Tales from the Borderlands esté repleto de humanidad (y de robots, ¡también nos encantan los robots!).
Nos alegra compartir con vosotros este juego, que hemos desarrollado en gran medida durante el confinamiento. En Gearbox, creamos juegos porque creemos en ellos. Creemos en la capacidad que tiene este medio para entretener, inspirar y transmitir alegría. Durante una pandemia global, eso se ha vuelto más cierto que nunca. Hemos creado la felicidad que necesitábamos.
De parte de todos los que trabajamos en Gearbox, gracias por ser seres humanos increíbles y uniros a nosotros en este capítulo. ¡Lo recordaremos!
Muchas gracias por tomarte el tiempo de hablar con nosotros. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre New Tales from the Borderlands y Gearbox Studio Quebec?
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Esta versión aprovecha el innovador abanico de funciones disponible en UE5 y añade un mayor nivel de solidez, eficiencia y aplicación en múltiples sectores. Descubre las novedades.
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Unreal Engine tiene herramientas más completas, fiables y accesibles para procesos de contenido multimedia y entretenimiento de todo tipo, desde la producción virtual con efectos visuales en cámara hasta proyectos de animación o retransmisiones y eventos en directo dinámicos. Echa un vistazo a las novedades.
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