Cortesía de Starward Industries

Unreal Engine está detrás de la aventura de ciencia ficción The Invincible

Brian Crecente
Starward Industries se fundó en 2018 por un grupo de desarrolladores que fueron una pieza clave en el éxito de varios títulos triple A, como The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Dying Light y Call of Juarez. El estudio tiene como objetivo ofrecer experiencias que no dejen indiferentes a los jugadores de PC y consolas con proyectos independientes e innovadores.
Parece difícil que un mismo juego pueda estar inspirado en el aterrador videojuego de terror y supervivencia Alien: Isolation y en el entrañable videojuego narrativo Firewatch.

Pero el estudio de desarrollo Starward Industries cree haber conseguido aunar la sensación de viaje personal que encontramos en Firewatch y la perturbadora sensación constante de amenaza que aterrorizó a los jugadores en Alien: Isolation.

El resultado es The Invincible, una intrigante versión de la magistral obra de ciencia ficción dura del mismo título, escrita por el afamado autor polaco Stanisław Lem y publicada en 1964. El libro, que trata de la naturaleza de la vida y va cargado de profundas preguntas filosóficas sobre la humanidad, está tan lleno de creaciones tecnológicas del futuro y de paisajes interestelares que el único intento de adaptarlo al cine fracasó por falta de financiación.

Aunque esta versión de la novela en formato de videojuego se centrará en los aspectos narrativos y en la tecnología analógica y retro de la historia original (que trata de la búsqueda de una nave interestelar perdida en Regis III), la historia en sí se centra en personajes distintos a los del libro.

Charlamos con algunos integrantes del equipo de Starward Industries sobre la concepción del juego, por qué Unreal Engine era la opción perfecta para el equipo y los consejos que darían a otros estudios independientes que quieran crear un videojuego narrativo con un gran poder evocador.
 

El estudio cuenta con un equipo de desarrolladores que han trabajado en una gran variedad de videojuegos, incluyendo The Witcher 3, Cyberpunk 2077, Dead Island, Call of Juarez y Dying Light. ¿Cómo os unisteis para crear Starward Industries y cuál era el objetivo de este nuevo estudio?

Marek Markuszewski, director ejecutivo:
Algunos de nosotros nos conocimos trabajando en proyectos de juegos triple A como los que has mencionado, donde pudimos mostrar nuestro talento y evaluarnos mutuamente. Al formar el equipo, nuestro objetivo principal era encontrar personas afines y muy ambiciosas, centradas en la calidad y abiertas a la hora de debatir aspectos creativos. Queríamos que Starward Industries creara videojuegos que emocionaran a los jugadores, a nosotros mismos y que tuvieran un fuerte impacto en el mundo. Es lo que llamamos entretenimiento reflexivo.

El sitio web de Starward Industries menciona que el estudio tiene experiencia en proyectos triple A, pero la ambición de crear juegos doble A. ¿Qué significa eso para vosotros?

Markuszewski:
Queremos que nuestro estudio no se ponga límites en cuanto a calidad y creatividad, dos aspectos en los que los juegos doble A ya de por sí suelen destacar. En otras palabras, queremos crear proyectos de calidad triple A que tengan la envergadura de un juego doble A. Tenemos la ambición de ofrecer a la gente un entretenimiento que dé que pensar; que los jugadores lleguen a los créditos del juego habiendo experimentado emociones y pensamientos valiosos. Y esperamos lograrlo con The Invincible.
Cortesía de Starward Industries
The Invincible está basado en un libro del prolífico escritor polaco de ciencia ficción Stanisław Lem. Sus obras han sido adaptadas al cine (la película más conocida es Solaris) y han tenido una gran influencia en videojuegos tan distintos como SimCity o Stellaris. Teniendo en cuenta que esta es la primera adaptación directa de una de sus obras en forma de videojuego, ¿cómo surgió esa idea?

Markuszewski:
Al buscar una referencia cultural para nuestro primer juego, hablamos de las historias que habían cambiado por completo nuestra manera de ver el mundo y enseguida pensamos en El invencible, con un hilo narrativo tan lúcido y provocador. Crecimos leyendo las pioneras obras de Lem, en las que predijo muchos elementos de la tecnología que usamos hoy en día, desde internet a la realidad virtual, y profundizó en el subconsciente del ser humano. Forzaba a sus personajes a enfrentarse a lo desconocido, haciendo que se enfrentaran a sus propias limitaciones, a sus miedos y a los problemas más enraizados de la humanidad. Decidimos hablar con el hijo de Stanisław Lem, Tomasz, para ver si podíamos darle forma. Por suerte, se mostró abierto a la idea (risas).

¿Hasta qué punto seguís la historia original del libro?

Markuszewski:
Queríamos ser fieles al eje central de la historia de la novela: páginas rebosantes de conocimientos de ciencia ficción dura y alucinantes fenómenos científicos que fuerzan a la gente a repensar todo lo que saben sobre el universo y sobre la posición del ser humano en la cadena evolutiva. Pero sí que cambiamos los personajes y el orden de los acontecimientos. Tomamos la decisión consciente de seguir este camino. Queríamos que los lectores de Lem descubrieran la historia a través de otros ojos, y añadir cosas para mejorar la experiencia general del juego. Al mismo tiempo, no queríamos alterar los personajes que Lem creó con tanta dedicación, por lo que propusimos a Yasna y a su tripulación. Sin embargo, los jugadores que deseen ver a los personajes del libro, entrarán en contacto con algunos de ellos a lo largo del juego.
Cortesía de Starward Industries
¿Cómo interpretasteis la acción del libro para adaptarla a la mecánica de juego?

Markuszewski:
Nos centramos en cosas en las que Stanisław Lem puso mucha atención: la narrativa y la tecnología analógica y retro. En nuestro juego, los jugadores experimentarán una historia de gran profundidad psicológica basada en el descubrimiento del misterio de Regis III y con una sensación subyacente de peligro. Las decisiones de los jugadores crearán parte de la narrativa y desembocarán en uno de los múltiples finales. Además, a lo largo del juego, los jugadores podrán utilizar muchos dispositivos retrofuturísticos, que harán que se sientan como verdaderos científicos en una misión para explorar todas las variables de Regis III e informar a su astronavegador.

¿Qué hizo que os decidierais a usar Unreal Engine para el primer videojuego del estudio?

Daniel Betke, director técnico:
Llegamos a la conclusión de que Unreal Engine era la mejor opción para la creación de The Invincible, por varios motivos. En primer lugar, facilita el proceso de montar las animaciones al permitir la integración con el sistema de blueprints de UE, lo que nos permite ahorrar mucho tiempo. En segundo lugar, los blueprints hacen que iterar ideas para un videojuego sea coser y cantar. Nos permitió que la creatividad fluyera de verdad. En tercer lugar, fue el sistema de materiales de Unreal Engine el que hizo posible la creación de los vastos paisajes de Regis III y de las máquinas atompunk, porque permite el renderizado totalmente basado en físicas que hace que distintas superficies parezcan piedra o metal de verdad. Unreal Editor también nos ha ayudado mucho a gestionar todos los procesos de producción a lo largo de todo el desarrollo de The Invincible.
Cortesía de Starward Industries
En el sitio web mencionáis que el juego utiliza un estilo «atompunk retrofuturístico». ¿Puedes explicar qué significa eso y cómo os ha ayudado Unreal Engine a lograrlo?

Wojciech Ostrycharz, director artístico:
El estilo retrofuturístico hace referencia a la visión del futuro que se desarrolló en los años 60 del siglo pasado, cuando la gente no podía imaginarse la irrupción de la tecnología digital. Era el principio de la era atómica, cuando la gente soñaba con tecnología analógica accionada por energía atómica. Esa era la combinación que creían que llevaría más lejos a la humanidad. La maquinaria era pesada y gigantesca, llena de elementos salientes con los que interactuar: manivelas, engranajes y palancas. Unreal Engine nos ha ayudado mucho a la hora de crear estos elementos, junto con un material cromado brillante de aspecto realista que se reflejara en terreno alrededor de Yasna. Conseguimos un color vívido de los reflejos y un impresionante contraste entre las superficies cromadas y los paisajes arenosos y opacos de Regis III. Todo eso contribuyó a que esas máquinas parecieran pesadas y palpables. Hizo que parecieran reales.

Por lo que hemos visto en la demo, parece que buena parte del trabajo se centró en crear los entornos rojizos y polvorientos de Regis III. ¿Cómo lograsteis este aspecto sobrenatural y ligeramente claustrofóbico del planeta?

Ostrycharz:
Queríamos que Regis III fuera el planeta que todos querríamos descubrir, pero que despertara recelo de forma subconsciente. Nuestro director artístico, Wojciech Ostrycharz, creó el diseño del entorno, donde los paisajes a menudo quedan ocultos para el jugador. Hay muchas formaciones rocosas que erigen imponentes sobre Yasna, muchos espacios reducidos por los que pasar. Te hace sentir miedo por lo que puedas encontrarte al otro lado, pero al mismo tiempo mantiene la motivación de seguir adelante y descubrir paisajes sin parangón, incrementando el placer estético.
Cortesía de Starward Industries
Más allá de las obras de Lem, ¿hay otras películas, libros o videojuegos que hayan sido una fuente de inspiración para The Invincible?

Ostrycharz:
Aparte de las obras de Stanisław Lem, nos inspiramos en la propia ciencia y en la historia de la conquista del universo por parte de la humanidad, puesto que la historia de The Invincible está llena de conocimientos de ciencia ficción dura. Además de eso, queríamos que el juego se pareciera, de alguna forma, al viaje personal que siguen los jugadores en Firewatch y a la sensación de amenaza latente que hay presente en Alien: Isolation. Pero, aunque analizamos muchas referencias, nos mantuvimos centrados en la gran visión de Lem de una ciencia ficción retro, un concepto único para el mundo de los videojuegos.

¿Nos puedes explicar cómo concebisteis el paisaje sonoro del juego?

Brunon Lubas, diseñador musical:
Junto con nuestros diseñadores de audio, Brunon Lubas y Łukasz Kindel, hemos fijado un par de principios a seguir. Decidimos evitar un estilo ciberfuturístico «hi-fi» y preferimos centrarnos en tecnologías más antiguas, como la radio o las cintas. Los efectos de sonido tenían que ser inmersivos, pero no demasiado realistas, dado que para los elementos visuales habíamos elegido centrarnos más en la emoción que en plasmar un realismo fotográfico. Al crear instrumentos acústicos, queríamos que representaran a la humanidad, sus logros y su cultura, y que los sonidos inquietantes y experimentales pusieran de relieve el misterio de Regis III.

El estudio lanzó hace poco una demo pública del juego. ¿Aprendisteis algo de la acogida que tuvo, de la experiencia de juego de los jugadores en esta o en anteriores demos que estéis implementando en el desarrollo del juego?

Markuszewski:
Lanzar una demo es como un cofre del tesoro en cuanto al feedback de la comunidad. En Poznań Game Arena nos dijeron varias veces que faltaba emoción en las voces en off, así que las cambiamos, y el feedback que recibimos en la siguiente demo, en LudoNarraCon, nos ha demostrado que fue una decisión acertada. Hubo algunos problemas de optimización (caídas de fps, errores en las transiciones de zona) o resoluciones de pantalla no compatibles, pero aún tenemos tiempo para ir mejorando la experiencia y vamos a tener en cuenta todo el feedback antes del lanzamiento del juego.
Cortesía de Starward Industries
¿Qué consejo le darías a un estudio independiente que quiera crear un juego narrativo con un gran poder evocador?

Markuszewski:
En primer lugar, que busquen referencias culturales que los inspiren de verdad. Esto es un viaje muy largo y elegir la referencia adecuada te motivará y te mantendrá en el camino correcto. En segundo lugar, investiga otros juegos similares al que quieres crear, en cuanto a historia, mecánica de juego o estilo artístico. Hay mucho que aprender de los éxitos y fracasos de otros estudios. También debes diferenciarte de ellos en algún aspecto. Y, por último, no tengas miedo de recibir feedback de la comunidad. Haz pruebas externas, crea demos u ofrece acceso anticipado. Aunque tengas miedo de lo que la gente pueda decir, es mejor saberlo a tiempo para rectificar antes del lanzamiento.

¿Qué características de Unreal Engine 5 tenéis más ganas de utilizar en futuros juegos?

Betke:
Hay unas cuantas cosas que nos generan mucha ilusión de Unreal Engine 5: las funciones de iluminación y reflejos de Lumen son geniales para aportar intensidad al juego, la geometría virtualizada de Nanite permite introducir mucho detalle en el diseño de los entornos y MetaHuman hace que la creación de personajes sea mucho más fácil que antes. Tenemos muchas ganas de ver lo que nos depara el futuro.
Cortesía de Starward Industries
Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre The Invincible y Starward Industries?

Markuszewski:
Podéis visitar nuestra página de Steam o el sitio web de The Invincible , donde hemos preparado un cómic online gratuito basado en el mundo de The Invincible. También podéis uniros a nuestra comunidad de Discord y seguirnos en otras redes sociales: Twitter, Instagram, Facebook. Y si queréis leer más sobre las personas que están creando la aventura de Regis III, encontraréis más información aquí.

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