Unreal Engine impulsa Marvel Rivals para crear un nuevo multiverso de héroes Marvel
Desde su fundación en 1939, Marvel ha construido un extraordinario legado de 85 años de entretenimiento mundial, evolucionando desde sus queridos cómics hasta los éxitos de taquilla.
Mientras la influencia de Marvel sigue creciendo en todo el mundo, sus incursiones en los videojuegos también han triunfado de igual modo a la hora de capturar la imaginación de los jugadores. El reciente lanzamiento de Marvel Rivals, un ambicioso juego de disparos multijugador por equipos, ha reavivado la pasión de los aficionados por los juegos de superhéroes.
Esta innovadora colaboración entre NetEase Games y Marvel Entertainment demuestra el asombroso potencial de Unreal Engine 5, ya que ofrece unos gráficos alucinantes, unas mecánicas de juego trabajadas y un universo Marvel auténtico que lleva a los jugadores una experiencia de juego sin precedentes.
El equipo de NetEase Games ha colaborado estrechamente con Epic Games a lo largo del desarrollo del videojuego, aprovechando al máximo las capacidades técnicas de UE5 durante el proceso. Desde la iluminación dinámica y la renderización de las sombras hasta la construcción de complejos entornos destructibles, el equipo se ha esforzado por alcanzar una calidad óptima tanto en la presentación visual como en la experiencia interactiva.
Hemos charlado hace poco con el diseñador técnico jefe de Marvel Rivals, Ruan Weikang, sobre los detalles entre bastidores y los desafíos que ha supuesto el desarrollo.
La entrevista profundiza en los revolucionarios avances que el equipo ha logrado en materia de optimización técnica, modelado de personajes y equilibrio del combate multijugador. Han logrado demostrar cómo la tecnología puntera puede dar una nueva vida a PI clásicas, a la vez que han proporcionado una experiencia de juego Marvel totalmente nueva a los jugadores de todo el planeta, muestra además de las nuevas posibilidades que la temática de superhéroes tiene en el entretenimiento de los videojuegos interactivos.
¿Cuáles son los principales retos que implica el desarrollo de un juego de disparos por equipos con la temática de Marvel?
Ruan Weikang, diseñador técnico jefe: El primer gran desafío reside en el diseño de la jugabilidad. Al tratarse de una PI global de primera categoría con 85 años de historia, los jugadores tienen las expectativas altísimas y quieren que sus superhéroes de Marvel sean lo más fieles posible. El equipo de desarrollo ha tenido que asegurarse de que cada héroe posea no solo su personalidad y habilidades características, sino de que también exista un equilibrio entre los personajes que garantice que las competiciones sean justas e intachables.
Además, la cooperación entre superhéroes ha resultado ser igual de crucial. A través de la implementación de las habilidades de agrupación, el equipo ha creado una gran interactividad entre los héroes que permite que los jugadores puedan tomar varias decisiones tácticas durante el combate. En el campo de batalla multiversal, los héroes pueden utilizar sus superpoderes para destruir el entorno y transformar el terreno, lo que puede traducirse en ventajas estratégicas para su equipo. Juntos, estos tres elementos centrales (superhéroes fieles, destrucción del entorno y competición por equipos) constituyen los pilares básicos de la jugabilidad de Marvel Rivals.
En el aspecto técnico, hemos empleado las últimas innovaciones de UE5 para hacer realidad esta visión. El sistema de iluminación global Lumen ofrece unas luces dinámicas espectacularmente realistas, mientras que el sistema de físicas Chaos permite una destrucción del entorno reactiva que añade profundidad táctica a cada encuentro. Sin embargo, al tratarse de un juego competitivo, ha sido crucial mantener un rendimiento óptimo. Encontrar el equilibrio perfecto entre el espectáculo visual, la innovación jugable y un rendimiento fluido ha sido un desafío constante.
Pensemos en los portales del Doctor Strange: exigen unos efectos visuales complejos e interacciones dinámicas junto a un rendimiento fluido en el combate multijugador. De igual forma, nuestro sistema de destrucción del entorno debe ofrecer una simulación de físicas convincente sin que la tasa de fotogramas se vea afectada. Estas características han llevado a nuestro equipo técnico a una innovación continua, gracias a la cual hemos hallado nuevas formas de optimizar el rendimiento del motor, la gestión de recursos y la experiencia de los jugadores en general.
¿Qué ha motivado el paso de UE4 a UE5 durante el desarrollo?
Weikang: Al principio, el proyecto empezó a desarrollarse con UE4 en 2019. No obstante, nos topamos con un escollo técnico significativo: nuestro sistema central de destrucción de entornos no cumplía con las expectativas en términos de eficiencia de producción, simulación de físicas y métricas de rendimiento. Estaba claro que las técnicas tradicionales de baking de iluminación global eran inadecuadas para nuestros entornos en gran parte dinámicos y destructibles, lo que agravó aún más las limitaciones técnicas.
Las dos piedras angulares de UE5 (el sistema de iluminación global dinámica Lumen y el sistema de destrucción Chaos) nos proporcionaron una solución elegante a estos retos. Su sinergia mejoró considerablemente el rendimiento de las escenas dinámicas, al tiempo que optimizó la implementación de los efectos de destrucción. A principios de 2023, tras un estudio de viabilidad exhaustivo, iniciamos el proceso de actualización del motor. La transición desde la migración inicial del motor hasta el establecimiento de una cadena de producción estable se llevó a cabo en unos tres meses. Después de la actualización, nuestro equipo renovó por completo los procesos de destrucción y creación de escenas aprovechando Lumen y Chaos, lo que mejoró de forma sustancial tanto la eficiencia de producción como la calidad visual.
Si bien actualizar el motor y reconstruir los sistemas técnicos principales a mitad del desarrollo supuso un riesgo considerable, los resultados confirmaron esa decisión. El cambio nos permitió implementar la destrucción dinámica de entornos en nuestros campos de batalla multiversales, con unos elementos visuales más nítidos y precisos a la vez que se mantenía un rendimiento excepcional en situaciones multijugador. La sólida base técnica de UE5 no solo ha mejorado la inmersión de los jugadores, sino que ha asegurado que la jugabilidad sea fluida y responda bien. En retrospectiva, la actualización a UE5 marcó un antes y un después en el desarrollo. Los resultados finales justifican todos los recursos invertidos en esa ambiciosa transición técnica.
¿Cómo ha hecho el equipo para capturar la esencia de los emblemáticos héroes de cómic de Marvel en el juego?
Weikang: Durante el desarrollo de Marvel Rivals, nuestro principio clave de diseño ha sido ofrecer una auténtica experiencia de superhéroes. Llevamos a cabo una investigación exhaustiva sobre cada personaje, estudiando todo el material original, en especial los cómics, para extraer su esencia fundamental. Esta se puede manifestar a través de la fuente de sus poderes (como la radiación gamma de Hulk) o los rasgos de personalidad que los definen (como la astucia característica de Loki, dios del engaño). Estos elementos centrales sirven de base para el diseño de la jugabilidad y garantizan que las cualidades más distintivas de cada héroe se trasladen fielmente a las mecánicas interactivas.
También nos hemos centrado en capturar momentos icónicos con los que conecten los fans, transformando escenas memorables en experiencias jugables. Las mecánicas de los inconfundibles portales del Doctor Strange y las telarañas con las que se balancea Spider-Man ejemplifican este enfoque y ofrecen tanto una representación fiel de los personajes como unas dinámicas de juego atractivas. Aunque implementar estas funciones presenta importantes desafíos técnicos y de equilibrio, resultan esenciales para crear una experiencia inmersiva en el universo Marvel.
Nuestro proceso de desarrollo va acompañado de una colaboración constante con el veterano equipo de Marvel. Cada personaje se somete a una revisión exhaustiva a través de múltiples conversaciones semanales, lo que garantiza que los diseños honran el legado de Marvel al tiempo que introducen elementos jugables innovadores. Gracias a su profundo conocimiento de la PI y a su experiencia profesional, el equipo de Marvel proporciona una orientación valiosísima a la hora de explorar y ampliar el atractivo único de cada héroe.
Este enfoque colaborativo no solo nos ha permitido plasmar la esencia de los héroes y villanos de Marvel, sino también conseguir que cada uno muestre su identidad característica a la hora de jugar con ellos en Marvel Rivals, para así ofrecer una experiencia de combate auténticamente Marvel.
¿Cómo ha implementado el equipo conjuntos de habilidades tan diversos manteniendo un rendimiento estable durante el combate multijugador?
Weikang: Para transformar a los personajes de cómic en héroes jugables, aprovechamos las capacidades de UE5 personalizándolas mucho. Hemos mejorado considerablemente el sistema de habilidades de juego (GAS) que ofrece el motor. Para ello, hemos desarrollado un conjunto de herramientas y un marco de habilidades exhaustivos para gestionar la lógica de combate y las transiciones entre estados.
El sistema de efectos visuales Niagara potencia nuestra diversa gama de efectos visuales, con su arquitectura de interfaz de datos que permite actualizaciones automáticas del intervalo de efectos en función de los ajustes de los parámetros de diseño . En situaciones de combate intenso, los efectos de las habilidades que se solapen pueden sobrecargar el rendimiento tanto en los subprocesos de renderización de la CPU como en el procesamiento de la GPU. Para hacer frente a este desafío con nuestro amplio plantel de héroes, desarrollamos una metodología especializada para las pruebas de rendimiento: que 12 héroes idénticos activasen habilidades a la vez.
Este enfoque de prueba se basa en el principio de que, si podemos mantener los estándares de rendimiento con 12 héroes idénticos usando habilidades simultáneamente, es razonable pensar que el rendimiento sea aceptable con cualquier combinación de 12 héroes diferentes en combate real.
Esta metodología revela unos patrones de rendimiento claros: los problemas de procesamiento lógico se manifiestan como picos de rendimiento que afectan al 1 % mínimo de FPS (o «1 % low FPS»), mientras que las sobrecargas en la renderización crean mesetas sostenidas que afectan al promedio de FPS. Estos casos de prueba permiten optimizar rápidamente el rendimiento en nuestra amplia biblioteca de efectos de Niagara.
Para solucionar los problemas de renderización que identificamos, implementamos principalmente dos estrategias de optimización:
Análisis de la complejidad del sombreador: Usamos la visualización de la complejidad del sombreador que brinda el motor para identificar y optimizar los efectos de materiales de alta complejidad.
Sistema de LOD dinámico: Implementamos un ajuste automático del LOD basado en la cobertura de la pantalla, combinado con emisores de efectos graduados para optimizar el rendimiento en ajustes de baja calidad.
A través de este exhaustivo marco de pruebas y optimización, garantizamos que todas las habilidades de los héroes cumplan con nuestros estándares de rendimiento a la vez que ofrecen efectos visuales espectaculares. Este planteamiento sistemático mantiene tanto la calidad visual como la fluidez jugable en todos los escenarios de combate.
Los portales de Doctor Strange han sido muy elogiados en Marvel Rivals, pero también presentan unos retos de rendimiento sustanciales. ¿A qué obstáculos técnicos se ha enfrentado el equipo para implementarlos?
Weikang: Para hacer interactivos los momentos emblemáticos de estos superhéroes, aplicamos sus mecánicas características, como las telarañas con las que se balancea Spider-Man o los portales espaciales de Doctor Strange. Estos últimos resultaron ser todo un desafío desde una perspectiva técnica. La creación de unos portales que permiten conexiones espaciales en tiempo real e interacciones de combate bidireccionales no solo conllevaba unas dificultades de implementación complejas desde el punto de vista jugable, sino que también presentaban unas exigencias de rendimiento nunca vistas cuando se combinaban con funciones gráficas avanzadas como las de Lumen.
Nuestra implementación inicial del portal empleaba el sistema de captura de escena de UE. Aunque este componente integrado facilitaba la creación rápida de prototipos, mostraba importantes limitaciones de rendimiento en escenarios de combate complejos. Las operaciones de captura de escena requieren un procesamiento de la CPU en serie con la vista principal, lo que se traduce en estados de espera de la CPU considerables y en operaciones redundantes cuando varios portales están activos simultáneamente. Esto afecta a la eficiencia tanto de los subprocesos de renderización como de los de la interfaz de hardware de renderizado (RHI). Además, cada portal activo prácticamente necesitaba otra renderización completa de la escena, lo que sobrecargaba mucho la GPU.
Para abordar estas limitaciones de rendimiento, cambiamos a una implementación modificada de la pantalla dividida del visor. Este enfoque integra la renderización del portal directamente en la canalización de la vista principal. Si bien esto ha requerido modificar exhaustivamente el proceso para cada pasada de renderización, ha mejorado significativamente la paralelización de la CPU y reducido las operaciones redundantes. La solución del visor permite fusionar el GBuffer antes del posprocesamiento, lo que minimiza la superposición de píxeles y mejora la eficiencia de la GPU. También hemos implementado una escala de resolución dinámica para el interior de los portales desde la vista del jugador, lo que optimiza aún más el uso de la GPU.
Para la implementación lógica, ha hecho falta ocuparse de las transiciones de efectos de personajes y habilidades a través de portales. Cuando los objetos atraviesan los portales, el sistema genera duplicados apropiados de los modelos y los efectos, a la vez que gestiona la oclusión adecuada para las intersecciones de los portales.
Es cierto que equilibrar la función de los portales con los requisitos de rendimiento ha implicado unos desafíos notables, pero el resultado final consigue reflejar la esencia de las icónicas habilidades de Doctor Strange al tiempo que añade una profundidad táctica significativa a la jugabilidad, lo que en última instancia justifica la inversión técnica.
¿Podrías contarnos qué estrategia habéis seguido para optimizar las escenas y lograr el equilibrio entre fidelidad visual y rendimiento?
Weikang: Los entornos de combate de Marvel Rivals abarcan todo el universo Marvel, desde los majestuosos salones de Asgard y el paisaje urbano ciberpunk de Tokio 2099 hasta los paisajes alienígenas de Klyntar. Cada uno de estos lugares tiene una dirección artística y unas mecánicas de destrucción únicas. Equilibrar la calidad visual con el rendimiento en estos entornos diversos ha exigido grandes esfuerzos de optimización; el equipo suele decir en broma que cada mapa representa su propio proyecto de investigación.
La gestión del recuento de luces se convirtió en nuestro principal objetivo de optimización para cada entorno. La implementación de Lumen hizo que el control del rendimiento de la iluminación supusiera un desafío aún mayor. Para facilitar un diseño de luces intuitivo dentro de los parámetros de rendimiento, hemos simplificado la visualización de la complejidad lumínica para centrarnos en las áreas de solapamiento de objetos de luz. Así, hemos ajustado de modo acorde los límites de rendimiento para los puntos de luz y las luces rectangulares.
Este método permite que nuestro equipo artístico evite regiones problemáticas en las que se solapen las luces (estas regiones se muestran como áreas rojas o blancas en la visualización de complejidad) al mismo tiempo que se cumplen los objetivos de rendimiento. Así mismo, para lidiar con el consumo de recursos de las luces de gran volumen, hemos implementado cajas de máscaras de luces para restringir los cálculos de iluminación a zonas específicas. Este sistema permite un control artístico preciso a la vez que mantiene unas características de rendimiento óptimas.
El conjunto de herramientas de visualización de complejidad de UE5 no solo resulta indispensable para la iluminación, sino para optimizar escenas al completo. Estas herramientas permiten que nuestros equipos de diseño, programación y arte establezcan estándares claros y cuantificables que equilibren la calidad visual y los requisitos de rendimiento.
¿Cómo ha aprovechado el equipo la iluminación global de Lumen y las físicas de Chaos para crear los entornos destructibles a gran escala, una de las características principales de Marvel Rivals?
Weikang: Implementar una destrucción ambiental tan amplia nos planteó nuestro primer gran desafío técnico: escoger el método más adecuado para gestionar la iluminación global. El baking tradicional demostró no ser adecuado para entornos dominados por objetos dinámicos y cambios de iluminación frecuentes.
Durante nuestra actualización a UE5, la integración de Lumen y Chaos reveló de inmediato un obstáculo técnico crítico. Aunque teníamos grandes expectativas puestas en esta combinación de tecnologías, la evaluación técnica mostró que las colecciones geométricas («Geometry Collections» o GC) de Chaos no podían generar campos de distancia, un requisito crucial para el trazado de rayos basado en software de Lumen. Esta limitación provocaría una iluminación global incorrecta, lo que se traduciría en fugas de luz e iluminación estática en las áreas destruidas. A efectos prácticos, la implementación nativa de UE5 no permitía la integración directa de Lumen con la destrucción de Chaos a gran escala.
Nuestra tarea principal pasó a ser habilitar la generación de campos de distancia para los recursos de GC. Desarrollamos un sistema híbrido al adjuntar a cada fragmento mallas estáticas capaces de generar campos de distancia. Durante el proceso de fragmentación, convertimos la geometría de colisión de los edificios en componentes de malla estática y los procesamos simultáneamente, manteniendo la coherencia en las propiedades de los materiales.
Al gestionar adecuadamente la visibilidad entre los fragmentos de colecciones geométricas y mallas estáticas, hemos conseguido que los campos de distancia se generen como corresponde. Gracias a esta solución, hemos logrado integrar los sistemas Lumen y Chaos, lo que ha sentado las bases para nuestra canalización de entornos dinámicos.
Al destruir estructuras, los patrones de movimiento de los escombros son distintos para cada héroe. ¿Cómo habéis logrado estos efectos de destrucción variados?
Weikang: Después de establecer nuestros entornos de combate destructibles, nos centramos en que la destrucción respondiera de forma distinta y específica para cada héroe. Dado que cada héroe combate de forma única, la destrucción estructural tenía que reflejar su forma de ataque distintiva. Tanto si hablamos de los puños devastadores de Hulk, de los disparos continuos de la torreta de The Punisher o de los tornados de Storm, los escombros resultantes muestran unos patrones de movimiento elaborados cuidadosamente que refuerzan la identidad de cada héroe.
Estos efectos de destrucción diferenciados aprovechan el sistema de campos de Chaos, con configuraciones de impulso personalizadas que coinciden con el lenguaje visual de cada habilidad. Más allá de los campos de fuerza esféricos convencionales, hemos desarrollado patrones especializados, como el campo de fuerza en espiral para los tornados de Storm, que mejoran la profundidad táctica y la fidelidad visual de la interacción ambiental.
La destrucción a gran escala suele acarrear unos costes de rendimiento considerables, pero Marvel Rivals mantiene un rendimiento fluido a pesar de los grandes daños ambientales. ¿Cómo ha conseguido el equipo esta optimización?
Weikang: Nuestro mayor reto técnico ha sido implementar la destrucción del entorno a gran escala manteniendo unos estándares de rendimiento competitivos. El recuento de fragmentos ha resultado ser el factor clave para el rendimiento.
Para cumplir con los requisitos visuales y de jugabilidad, hemos implementado un sistema de fragmentación de dos niveles para las estructuras estáticas. La fragmentación de primer nivel determina los patrones de ruptura iniciales y las áreas de superficie cuando se activa mediante las habilidades de los héroes.
A partir de estos fragmentos primarios, un proceso de fragmentación secundario crea pedazos de escombros más pequeños. Cuando los héroes atacan estructuras, los fragmentos primarios se descomponen en estos fragmentos secundarios, que se someten a movimientos basados en las físicas e influenciados por los campos de fuerza de Chaos. Este mecanismo de fragmentación en dos niveles es el principal contribuyente al recuento total de fragmentos en nuestros entornos.
Al principio, usábamos Chaos para fragmentar edificios directamente a través de colecciones geométricas, lo que generaba miles de fragmentos por estructura. A medida que aumentaba el número de fragmentos de las escenas, la simulación de físicas para el colapso de estructuras forzaba una sobrecarga computacional considerable para la CPU.
Además, las escenas posteriores a la fragmentación experimentaban un aumento drástico en el recuento de polígonos, lo que repercutía significativamente en las cargas de renderización de la GPU y en el uso de memoria. Para optimizar el rendimiento de Chaos sin que la jugabilidad competitiva se vea afectada, nuestro equipo técnico ha llevado a cabo varias mejoras fundamentales:
Optimización del cálculo de las físicas de los fragmentos: Las colecciones geométricas de las escenas solo conservan fragmentos primarios, aproximadamente varios cientos por edificio. Cuando los héroes destruyen estructuras, ocultamos directamente los fragmentos primarios y transferimos los fragmentos secundarios a Niagara para su reproducción, mientras hacemos modificaciones para usar colisiones de campos de distancia de la GPU. Así, cuando colapsan edificios de una escala equivalente con miles de fragmentos, el consumo de rendimiento se reduce de 10,4 ms para los picos de cálculo de físicas en la CPU a solo 0,2 ms.
Compatibilidad con los LOD de fragmentos y cribado basados en la GPU: Hemos añadido a las colecciones geométricas una función de LOD que no es compatible de forma nativa, lo que reduce de forma eficaz el recuento de polígonos de fragmentos. Dado que el Chaos nativo solo podía llevar a cabo el cribado a nivel de edificio, la renderización generaba una gran sobrecarga innecesaria. Al implementar el cribado a nivel de fragmento basado en la GPU, hemos mejorado considerablemente el rendimiento de la renderización. Esta optimización se ha notado especialmente en dispositivos con especificaciones más bajas.
Más allá de estas optimizaciones principales, nuestro equipo de motor ha implementado muchas mejoras lógicas y se ha esforzado por maximizar el rendimiento del sistema de destrucción mientras se preserva la integridad de la jugabilidad competitiva.
Marvel Rivals ya está disponible en la Epic Games Store (EGS). ¿Qué otros canales oficiales pueden usar los jugadores para obtener más información sobre el juego?
Weikang: ¡Gracias por la entrevista! Los jugadores pueden visitar nuestro sitio web oficial www.marvelrivals.com y seguirnos en redes sociales para estar al tanto de las últimas novedades:
Discord: discord.gg/marvelrivals
Twitter: twitter.com/MarvelRivals
Instagram: www.instagram.com/marvelrivals
Facebook: www.facebook.com/marvelrivals
TikTok: www.tiktok.com/@marvelrivals
YouTube: www.youtube.com/@MarvelRivals
Este juego también está disponible directamente a través de la Epic Games Store.
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