Entrevista

9 de mayo de 2025

Unreal Engine 5 da vida a Game of Thrones: Kingsroad para PC y móviles

Game of Thrones: Kingsroad

Lumen

Móvil

Netmarble

Videojuegos

World Partition

Fundada en el año 2000, Netmarble se ha consagrado como una de las principales empresas de juegos para móviles a nivel mundial, con el único fin de ofrecer a sus jugadores experiencias épicas. Más de 3500 empleados de Netmarble en su sede central de Seúl (Corea) y siete sucursales en otros países han volcado su pasión por los juegos en cada título de Netmarble.
Gracias a sus complejas dinámicas de personajes, intrigas políticas y conflictos moralmente grises, no es difícil entender cómo ha conseguido Juego de tronos tantos seguidores en todo el mundo a través sus muchos libros y episodios de televisión a lo largo de los años. 

Por eso, cuando la desarrolladora Netmarble se encargó de crear una versión más profunda y envolvente del complejo mundo que los aficionados a la serie de televisión han experimentado, fue consciente de que debía ofrecer un enfoque único en cuanto a narrativa y jugabilidad que permitiese a los jugadores abrirse su propio camino en Poniente. El resultado es el RPG de acción y aventuras Game of Thrones: Kingsroad, un juego narrativo de mundo abierto que se puede disfrutar en multiplataforma.

Hace poco nos reunimos con Hyun-il Jang, el director de proyectos de Netmarble, para explorar las clases jugables del juego para PC y móviles, su equilibrio entre combates, su exploración y resolución de acertijos, el enfoque del equipo en cuanto a mecánicas de sigilo significativas y accesibles, y mucho más. 

También hemos descubierto cómo contribuyeron algunas funciones específicas de UE, como World Partition, la renderización basada en la física, Unreal Motion Graphics y la vista previa móvil, a que Netmarble crease una experiencia envolvente y accesible tanto en PC como en dispositivos móviles.
¡Gracias por acompañarnos! ¿Qué puedes contarnos de la historia de Game of Thrones: Kingsroad y de las aportaciones únicas e interesantes que ofrecerá tanto para los seguidores de Juego de tronos como para los recién llegados?

Hyun-il Jang, director de proyectos de Netmarble: Game of Thrones: Kingsroad está ambientado en la segunda mitad de la temporada 4 de la serie original de HBO Juego de tronos, un momento plagado de eventos dinámicos y cruciales. Sin embargo, en vez de seguir la trama de la serie, queríamos hacer algo nuevo y original.

Los jugadores asumen el papel del último heredero de una casa caída del norte: la Casa Tyre. No se trata de una de las figuras principales de la historia, sino de un personaje secundario de gran importancia que se mueve a su alrededor y que desempeña un papel crucial en el desarrollo de los acontecimientos. En su recorrido por Poniente, encontrará personajes conocidos, se enfrentará a desafíos y poco a poco forjará su propio camino y propósito.

A los seguidores más veteranos, el juego les ofrecerá la oportunidad de disfrutar de una versión más profunda y envolvente de Poniente. Podrán explorar lugares nunca vistos, presenciar eventos conocidos desde nuevas perspectivas y descubrir historias ocultas y aspectos de los personajes principales que no se abordaron del todo en la serie.

A los recién llegados, el juego les brindará un buen punto de entrada al mundo de Juego de tronos. Además de contar con una narrativa y un trasfondo vibrantes, permitirá a los jugadores explorar con libertad el vasto continente de Poniente e interactuar con sus fascinantes personajes.

En esencia, Game of Thrones: Kingsroad consiste en crear tu propia historia en Poniente junto a otros jugadores. Es un juego donde las decisiones importan y está lleno de batallas cooperativas y crecimiento personal. Tenemos claro que tanto los seguidores más ávidos como quienes acaban de descubrir Juego de tronos se embarcarán en un emocionante viaje para recuperar la gloria perdida de su casa.

La franquicia de Juego de tronos se presta bien a muchos géneros de juegos. ¿Cómo os decantasteis por un RPG de acción y aventuras que, además, fuera narrativo y de mundo abierto?

Hyun-il Jang: Juego de tronos es una franquicia llena de vida en un vasto mundo, con relaciones complejas y cientos de historias cautivadoras. Consideramos que la mejor forma de capturar sus puntos fuertes era mediante un RPG de acción y aventuras que se centrara en el aspecto narrativo y que fuera de mundo abierto.

Al contrario de lo que sucede con las narrativas tradicionales, en las que hay una distinción clara entre el bien y el mal, Juego de tronos cuenta con dinámicas de personajes complejas, intrigas políticas y conflictos moralmente grises. Esta profundidad narrativa se alinea naturalmente con el género RPG, en el que los jugadores pueden sumergirse en el mundo, tomar decisiones significativas y dar forma a su propio viaje.

Además, Juego de tronos se desarrolla en el extenso y cautivador continente de Poniente. Queríamos crear una experiencia en la que los jugadores pudieran explorar libremente este mundo, interactuar con su trasfondo y forjar sus propias historias en él. Una estructura de mundo abierto permite este nivel de exploración y autonomía, lo que lo convierte en el complemento perfecto para el universo de Juego de Tronos.
Combat in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
Game of Thrones: Kingsroad cuenta con tres clases jugables: el caballero, el mercenario y el asesino. ¿Podrías explicarnos sus distintos estilos de juego?

Hyun-il Jang: Al principio, asumimos que la mayoría de los jugadores elegiría su clase basándose principalmente en el atractivo visual, sin tener muchos conocimientos previos, por lo que nuestra prioridad era satisfacer las expectativas de los jugadores desde el momento de la elección.
  • Caballero: Esta clase usa una espada larga y representa un combate directo y equilibrado. Aunque al principio pueda parecer básico o menos llamativo, las estadísticas equilibradas y el estilo de lucha intuitivo del caballero permiten a los principiantes actuar con eficacia en combate rápidamente. Esto facilita a los jugadores comprender los fundamentos, pasando rápidamente de principiantes a expertos en la jugabilidad.
  • Mercenario: Se asemeja a un rudo bárbaro que empuña una enorme e imponente hacha. Como es natural, los jugadores esperan que este personaje sea lento pero poderoso y hemos diseñado su jugabilidad en consecuencia. Aunque los ataques pueden ser más lentos, cada golpe tiene una potencia significativa, lo que hace que el mercenario sea ideal para infligir mucho daño a varios enemigos a la vez.
  • Asesino: Es la clase más ágil y de menor tamaño. Tal y como sugieren el nombre y sus dos dagas, el asesino se especializa en asestar golpes rápidos y en evadir rápidamente. Además, esta clase utiliza varias habilidades tácticas, como las bombas de humo, para confundir y desbaratar a los enemigos, lo que permite una jugabilidad dinámica de ataque y retirada. Al alinear el estilo de combate de cada clase con su identidad visual, nuestro objetivo es cumplir claramente las expectativas de los jugadores desde el principio, fomentando una mayor inmersión y satisfacción general en la experiencia de juego.

En Game of Thrones: Kingsroad, los jugadores tendrán la oportunidad de explorar los Siete Reinos. ¿Podrías hablarnos de las herramientas y funciones de UE5 que habéis usado para dar vida a sus zonas más emblemáticas?

Hyun-il Jang: Poniente es un mundo inmensamente grande, por lo que resulta poco práctico e innecesario cargar todas las regiones a la vez. La transmisión de World Partition nos permite cargar dinámicamente solo las áreas necesarias en función de la posición del jugador mientras descarga regiones no utilizadas, lo que minimiza el uso de memoria. Esto fue esencial para conseguir una experiencia de mundo abierto fluida y sin problemas de rendimiento.

Además, utilizamos el nivel de detalle jerárquico (HLOD), que se integra de forma orgánica con la transmisión de World Partition. Este sistema reduce la presión sobre el rendimiento al mismo tiempo que garantiza que los puntos de referencia a gran escala, como Invernalia y la Fortaleza Roja, mantengan su esplendor, incluso cuando se ven desde la distancia.
A sword fight  in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
¿Cuál es el equilibrio entre el combate manual basado en la habilidad, la exploración y la resolución de acertijos que los jugadores encontrarán a lo largo de su experiencia?

Hyun-il Jang: El equipo de desarrollo buscaba integrar una mezcla armoniosa de combate basado en habilidades y combinaciones, exploración envolvente y resolución de acertijos divertida en Game of Thrones: Kingsroad. Nos hemos centrado en mantener el equilibrio para que ningún aspecto en particular parezca demasiado dominante.

El combate se diseñó para reflejar la habilidad del jugador, por lo que requiere algo más que machacar un botón. Los jugadores deben entender las habilidades de los personajes, analizar los patrones de ataque del enemigo y ejecutar acciones en el momento preciso para salir victoriosos.

La exploración permite a los jugadores recorrer libremente el vasto mundo de Poniente y descubrir lugares ocultos, secretos y trasfondo que aumenten la inmersión.

Los acertijos sirven como herramienta de narración y como desafío, ya que los jugadores deben observarlos con atención y resolverlos mediante pistas contextuales. Estas mecánicas proporcionan una sensación de descubrimiento a la vez que refuerzan la profundidad del mundo.

Los tres elementos están interconectados. El combate lleva a nuevas áreas para explorar, la exploración revela acertijos y resolverlos proporciona recompensas que mejoran el rendimiento en combate. Este ciclo mantiene a los jugadores interesados y motivados, y garantiza una experiencia dinámica y gratificante. Mantener este equilibrio fue un objetivo clave a la hora de diseñar Game of Thrones: Kingsroad.

¿Puedes hablarnos de vuestro enfoque a la hora de desarrollar las mecánicas de sigilo en el juego?

Hyun-il Jang: El equipo de desarrollo quería crear mecánicas de sigilo que fueran intuitivas y fáciles de usar, incluso en un dispositivo móvil. En lugar de implementar un sistema demasiado complejo, nos centramos en simplificar los elementos básicos de sigilo para que la jugabilidad fuera más accesible sin perder profundidad.

Para conseguirlo, hemos diseñado un sistema de sigilo optimizado con elementos de IU claros e intuitivos que son fáciles de reconocer en las pantallas de los móviles. Además, estructuramos los niveles usando diseños de recursos estandarizados, lo que les permite a los jugadores identificar fácilmente rutas de sigilo y utilizar mecánicas de emboscada para eliminar enemigos de manera eficiente.

Los ataques sigilosos también se diseñaron teniendo en cuenta la claridad y la facilidad de ejecución. En lugar de depender de mecánicas intrincadas, basamos las reglas de ataque en factores fácilmente reconocibles, como la visión del enemigo y la distancia, para garantizar que los jugadores puedan usar el sigilo sin complejidades innecesarias. Este enfoque permite una experiencia de sigilo fluida y atractiva tanto en PC como en dispositivos móviles.
A castle in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
¿Qué hizo que Unreal Engine 5 se adaptara bien a este proyecto?

Hyun-il Jang: Existen varias razones por las que UE5 es la elección perfecta para Game of Thrones: Kingsroad. UE5 proporciona tecnologías de vanguardia que permiten crear elementos visuales impresionantes y experiencias profundamente envolventes. En concreto, Lumen nos permite llegar a un nivel de realismo sin precedentes y consigue que Poniente esté más vivo que nunca

Además de sus capacidades visuales, UE5 ofrece un potente soporte multiplataforma para PC y dispositivos móviles. Esto garantiza que Game of Thrones: Kingsroad llegue a un público más amplio a la vez que se consigue una experiencia de alta calidad en todos los dispositivos.

El motor también cuenta con una amplia variedad de herramientas que simplifican el desarrollo, desde la animación y la iluminación, hasta las mecánicas de juego y la optimización. Estas herramientas nos permitieron dar vida a Poniente sin sacrificar la calidad.

Más allá de sus ventajas técnicas, la amplia y activa comunidad de UE5 ha sido un recurso inestimable. Gracias a la gran cantidad de documentación, tutoriales y conocimiento compartido, hemos podido estar al día de los últimos avances y resolver rápidamente los problemas que surgieron durante el desarrollo.

Gracias a estas ventajas, UE5 nos ha permitido crear una experiencia de Juego de tronos visualmente impresionante, profundamente envolvente y ampliamente accesible.

Los personajes del juego son muy detallados y creíbles. ¿Podrías hablarnos de alguna de las funciones de UE5 que lo han hecho posible?

Hyun-il Jang: Dado que Game of Thrones: Kingsroad cuenta con muchos personajes conocidos de la serie de televisión, era fundamental garantizar que fuesen fieles a sus homólogos en pantalla. Para conseguirlo, hemos aprovechado varias tecnologías clave de UE5 para mejorar la renderización de personajes, la precisión de los materiales y el realismo en general.

Usamos el modelo de sombreador Lit por defecto de UE5 para establecer el aspecto básico de cada personaje. Al implementar la renderización basada en físicas (PBR), ajustamos las propiedades duras y metálicas a través de texturas de máscara, lo que permitió conseguir texturas de telas muy realistas e interacciones detalladas de los materiales. Estas funciones mejoraron considerablemente la forma en que la luz interactúa con distintas superficies, lo que hizo que las prendas y armaduras parecieran más auténticas.

Para la renderización de la piel, hemos aplicado el modelo de sombreador de dispersión subsuperficial (SSS). Al ajustar la configuración del perfil de subsuperficie, pudimos obtener una transparencia y una profundidad naturales, de modo que la piel parecía más natural, incluso en dispositivos móviles.

La iluminación global de Lumen desempeñó un papel importante a la hora de mejorar la iluminación y los reflejos y mejoró la precisión de la interacción de la luz y la profundidad de las sombras. Esto se sumó al realismo tridimensional de los personajes, haciéndolos más envolventes e integrándolos de forma natural en el mundo del juego.

Al utilizar estas funciones avanzadas de UE5, pudimos recrear fielmente personajes icónicos a la vez que ofrecimos un alto nivel de realismo e inmersión en todas las plataformas.
The Night’s Watch in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
Game of Thrones: Kingsroad se ha desarrollado para PC y dispositivos móviles. ¿Ha habido alguna herramienta o función específica de UE5 que hayáis aprovechado para optimizar el juego en todas las plataformas?

Hyun-il Jang: Garantizar una experiencia fluida y optimizada tanto en PC como en dispositivos móviles era un objetivo estratégico clave para Game of Thrones: Kingsroad y UE5 nos proporcionó las herramientas ideales para conseguirlo.

Para mantener la alta calidad de los elementos visuales y optimizar el rendimiento, utilizamos una serie de funciones de optimización de UE5. La función de vista previa para móviles nos permitió probar el rendimiento en móviles directamente en Unreal Editor y asegurarnos de que la fidelidad gráfica y el rendimiento se mantuvieran constantes en todos los dispositivos. Además, las herramientas de creación de perfiles nos ayudaron a identificar las sobrecargas en el rendimiento en tiempo real, lo que permitió una optimización eficiente.

También aprovechamos las herramientas de optimización de recursos de UE5 para ajustar texturas, modelos y efectos en función de las distintas capacidades del hardware. A través del cambio de escala específico de la plataforma, pudimos ajustar dinámicamente la configuración gráfica, lo que garantiza un rendimiento fluido en una amplia variedad de dispositivos.

Para mejorar el rendimiento de la IU y la eficiencia de la batería en dispositivos móviles, optimizamos Unreal Motion Graphics (UMG) para lograr interacciones más receptivas y reducir el consumo de energía.

Además, la compatibilidad multinúcleo móvil de UE5 nos ha permitido distribuir las cargas de trabajo de forma eficiente, lo que aumenta al máximo el rendimiento en el hardware de los móviles modernos.

Al utilizar estas potentes herramientas de UE5, hemos creado un juego que ofrece elementos visuales de alta calidad y una jugabilidad fluida tanto en PC como en dispositivos móviles, lo que garantiza una experiencia óptima para los jugadores de todas las plataformas.

¿Qué opinas del equilibrio entre el desarrollo para PC y el desarrollo para móviles cuando hablamos de elementos como los menús de la IU?

Hyun-il Jang: Los menús de la IU son un aspecto fundamental en el desarrollo de juegos multiplataforma, sobre todo a la hora de garantizar una experiencia fluida tanto en PC como en dispositivos móviles. Para conseguirlo, aprovechamos varias funciones de UE5, en especial Unreal Motion Graphics (UMG).

Dado que UMG es una herramienta eficaz de diseño adaptable, hemos hecho un uso extensivo de opciones de anclas, alineación y cambio de escala para garantizar que los elementos de la IU se adapten de forma natural a distintos tamaños y resoluciones de pantalla. En algunos casos, también creamos widgets de IU independientes y adaptados a cada plataforma; por ejemplo, las interacciones basadas en el cursor para PC o las interacciones táctiles para móviles.

Otro factor crucial que tuvimos en cuenta son las diferencias en los dispositivos de entrada. Como para PC se necesita un ratón y un teclado, mientras que los móviles son táctiles, utilizamos el sistema de entrada de UE5 para diferenciar los esquemas de control y garantizar la coherencia de las funciones en todas las plataformas.

Por último, el diseño de la experiencia de usuario (UX) fue uno de los aspectos más importantes. Nuestro objetivo era crear una interfaz intuitiva y accesible para ambas plataformas y refinamos continuamente nuestra IU a través de pruebas de usuarios y mejoras iterativas.
Taking on a monster in ‘Game of Thrones: Kingsroad’.
Courtesy of Netmarble
¿Hubo alguna función de Unreal Engine 5 en particular que llamase la atención del equipo en general durante el desarrollo?

Hyun-il Jang: Sin World Partition, crear una versión de mundo abierto fluida de Poniente habría supuesto un reto increíble. Esta función nos ha permitido gestionar de forma eficiente un mundo abierto masivo y disminuir al mínimo los tiempos de carga.

Al dividir el vasto paisaje en celdas más pequeñas y cargar dinámicamente solo las secciones necesarias según la posición del jugador, pudimos lograr una experiencia fluida de verdad.

Además, World Partition mejoró significativamente la eficiencia de la colaboración al permitir que varios miembros del equipo trabajasen a la vez en el mismo mundo sin conflictos.

¿Hay alguna función de UE que resulte especialmente útil a la hora de crear un juego para móviles?

Hyun-il Jang: Durante las primeras fases de desarrollo, a diferencia de la versión para PC, que era compatible con el renderizado diferido, la versión para móviles dependía del renderizado directo tradicional. En ese momento, el renderizado diferido no era oficialmente compatible con el motor para móviles y las limitaciones del hardware de los dispositivos móviles dificultaban su implementación práctica.

Debido a esta diferencia, incluso al usar los mismos objetos e iluminación, toda la canalización de renderización, incluidos los materiales, la iluminación y el posprocesado, funcionaba de forma distinta, lo que acababa provocando discrepancias visuales notables entre PC y dispositivos móviles.

Para solucionar este problema, decidimos introducir variables de anulación específicas para móviles en los ajustes de renderización de Unreal Engine y establecer trayectorias de renderizado optimizadas para cada plataforma mediante perfiles de dispositivo. Nos ha permitido mantener la coherencia visual entre móviles y PC en la medida de lo posible.

Además, la función de vista previa para móviles de Unreal fue fundamental a la hora de probar entornos móviles sin necesidad de compilaciones completas. El modo Reproducir en el editor (PIE) también resultó muy útil, ya que nos permitió ajustar la resolución de pantalla y la configuración de la zona segura, lo que facilitó la optimización del juego en varios dispositivos móviles.

Sin embargo, dado que la compatibilidad con Half Float no estaba disponible, conseguir un entorno de renderización para móviles totalmente idéntico seguía siendo un reto. Afortunadamente, se espera que esta función sea compatible en futuras actualizaciones. Estamos deseando utilizarla.

¿Cuáles son tus consejos para otros desarrolladores que quieran sacar partido a los procesos de trabajo para móviles de UE?

Hyun-il Jang: Lo más importante es tener en cuenta la optimización para móviles desde el principio. UE5 ofrece una amplia variedad de funciones eficaces, pero es fundamental tener siempre en cuenta el rendimiento de los móviles al implementarlas.

Usar regularmente la vista previa para móviles y las herramientas de creación de perfiles es esencial para supervisar y mejorar continuamente el rendimiento. Estas herramientas ayudan a identificar las sobrecargas a tiempo, lo que permite conseguir optimizaciones proactivas a lo largo del desarrollo.

La optimización de recursos es otro aspecto clave. Reducir el tamaño de las texturas mediante la compresión, generar LOD y optimizar las mallas son aspectos que contribuyen a minimizar la carga de recursos al tiempo que se mantiene la fidelidad visual.

Además, la optimización de UMG desempeña un papel vital en el rendimiento de la IU. Optimizar la disposición de los widgets y eliminar elementos innecesarios ayuda a mejorar la capacidad de respuesta y a reducir la sobrecarga de rendimiento.

¡Gracias por tu tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información de Game of Thrones: Kingsroad?

Hyun-il Jang: Encontraréis más información en nuestra página web oficial. Además, habrá actualizaciones y nuevo contenido disponibles en YouTube, Discord, Facebook, X e Instagram. A medida que vayamos revelando más detalles sobre el juego, iremos presentando nuevos e interesantes contenidos para un futuro próximo. ¡Gracias por vuestro apoyo!
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