UE5 potencia el desarrollo en solitario para que el heavy metal, el terror y la caza confluyan en The Axis Unseen

8 de octubre de 2024
Just Purkey Games es una empresa de videojuegos indie fundada por Nate Purkeypile. Nate cuenta con más de 20 años de experiencia en el sector de los videojuegos y ha trabajado en títulos como Bloodrayne 2, Aeon Flux, Metroid Prime 3, Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 y Starfield. Tres de esos juegos (Fallout 3, Skyrim y Fallout 4) fueron los que más premios al juego del año (Game of the Year) obtuvieron en los años en los que se publicaron. Además, Nate trabajó como artista jefe en Fallout 76 y en los DLC de Fallout 3 «Point Lookout» y «The Pitt».

Ha trabajado en un gran número de campos, como diseño de mundos, de niveles y general, iluminación, dirección artística, sombreadores, personajes y armas, herramientas, producción y marketing.
 
Con más de 20 años de experiencia en el sector de los videojuegos a sus espaldas, Nate Purkeypile ha sido testigo de primera mano de la evolución del sector. Purkeypile ha desarrollado la mayor parte de su carrera en Bethesda, donde tuvo ocasión de trabajar en franquicias de alto nivel como The Elder Scrolls y Fallout, así como de abordar numerosos aspectos del desarrollo de videojuegos, desde la dirección artística y el diseño de niveles hasta la producción y el marketing. 

Así pues, tiene sentido que con toda esta experiencia acumulada y herramientas como Unreal Engine a su alcance, Purkeypile se lanzase a trabajar en solitario para desarrollar un proyecto que le apasiona y que guarda relación con dos de sus temas favoritos: el heavy metal y el terror. Es aquí cuando entra en escena The Axis Unseen.

Este singular proyecto pone a los jugadores en la piel de cazadores de monstruos legendarios que siguen huellas y rastros de sangre evitando ser detectados. Al fin y al cabo, ¡no hace falta mucho para que el cazador se convierta en la presa!

En este juego, que cuenta con un mundo en expansión y una banda sonora de metal primitivo personalizada, los jugadores deberán confiar en su arco para mantenerse con vida, mientras que los distintos tipos de flechas disponibles, capaces de provocar incendios, controlar el viento o distorsionar el tiempo, contribuyen a la emoción de la caza. 

Pero ¿cómo podría un único desarrollador abordar un proyecto tan ambicioso en solitario? Tras haber trabajado anteriormente con motores internos, Purkeypile eligió Unreal Engine 5 para alcanzar sus objetivos con este título. Hemos hablado con él para descubrir más aspectos del juego y conocer el papel que han desempeñado las funciones clave de UE5 y el ecosistema de UE a la hora de hacer realidad su visión de The Axis Unseen.
P: ¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías hablarnos un poco de tu experiencia en el sector?

Nate Purkeypile: Llevo más de 20 años haciendo juegos. De esos 20 años, me pasé unos 14 trabajando en Bethesda Game Studios, desarrollando títulos como Fallout 3, Skyrim, Fallout 4, Fallout 76 y Starfield. Me dediqué principalmente al diseño de los mundos, la iluminación, el diseño de niveles para ciudades como «Diamond City» y la dirección artística de proyectos como «Point Lookout», «The Pitt» y Fallout 76. También trabajé en el juego que aparecía en la película Grandma's Boy. Sí. En su momento fue un juego real. Hasta Clive Barker estuvo implicado en su desarrollo, aunque finalmente no salió al mercado. Así que el único juego en el que he trabajado y ha sido cancelado sigue vivo de esa extraña manera. Tras todos esos años empleado en grandes empresas, he cambiado completamente el chip y ahora trabajo en solitario, de forma independiente.

P: The Axis Unseen se describe como un «juego de terror y heavy metal». ¿De dónde surgió este singular concepto?

Purkeypile: Me encantan tanto el heavy metal como el terror, pero no hay muchos juegos dedicados al metal. Me pareció que ambos mundos encajaban perfectamente, ya que el metal es intrínsecamente exagerado e intenso, como el terror. También creo que hay un montón de personas amantes del metal, como yo, a quienes la mayoría de los juegos no les llaman la atención. Esto siempre me ha parecido un poco extraño, ya que una de las mayores y más influyentes PI de shooters en primera persona es un juego de heavy metal. Me refiero a Doom. Así que siempre he tenido claro que hay mucha gente a quien le interesarán este tipo de cosas.
P: En el juego, los jugadores cazan monstruos de pesadilla del folclore antiguo en un misterioso mundo abierto. ¿Cuál fue el proceso de selección, creación e implementación de los monstruos folclóricos del juego?

Purkeypile: Esta tarea me llevó mucho tiempo. No exagero si digo que estuve leyendo sobre casi todos los monstruos del mundo. Y eso son un montón. En parte fue por eso por lo que elegí el folclore, porque incluye un gran número de criaturas monstruosas e historias interesantes en las que profundizar. Quería crear una mezcla interesante de algunos ya conocidos, como los vampiros, los hombres lobo o el big foot, con otros más extraños y oscuros, como el bunyip australiano o el nuckelavee escocés. También tuve en cuenta cómo se moverían y encajarían todos juntos. Así que quería dotarlos de comportamientos y estilos visuales bien diferenciados.

P: ¿Cuánto tiempo has dedicado a perfeccionar la mecánica de caza del juego?

Purkeypile: Ese es un proceso al que podría haberme dedicado eternamente. Me gusta enfocar siempre el juego como si estuviera a punto de publicarlo. Me gusta mantenerlo estable, ir jugándolo y hacer que otras personas lo prueben constantemente. Hay un montón de detalles que ajustar y que afectan a la experiencia de juego y al equilibrio. Al empezar, puedes tener una idea general de cómo quieres que funcione un aspecto en concreto, pero hará falta someterlo a un montón de rondas para que todo quede genial.
P: ¿En qué influencias musicales y culturales se inspira el juego con su interesante temática heavy metal? ¿En algún grupo musical o leyenda folclórica en particular?

Purkeypile: Algunas de las principales inspiraciones musicales del juego son las bandas Soulfly y Heilung. Soulfly es una banda con una larga trayectoria y cuando los vi en directo observé una mezcla increíble de metal y tambores primitivos gigantes. La verdad es que me calaron muy hondo. Por su parte, los Heilung, aunque no hagan metal, se centran en el aspecto primitivo. Sus espectáculos son increíbles, los llaman «rituales» y hasta llevan un chamán y toda la pesca. Su música se sale totalmente de los estándares y habrá quien la considere rara y oscura, pero les ha ido increíblemente bien y está claro que esta idea de «volver a lo primitivo» (que coincide con el título de una gran canción de Soulfly también, por cierto) atrae a un montón de seguidores. Así que este concepto del metal primitivo me pareció perfecto para el juego. Quería que en el juego sonara música metal, pero también todos esos tambores antiguos, cuernos, etc. Es una ambientación que encaja con la temática de la caza primitiva y la estética del título.

En cuanto a las influencias culturales, la idea principal es que estás en este mundo exterior al nuestro que lo conecta todo. Muchas culturas lo describen como el Árbol del Mundo, el Otro Mundo, etcétera. Para mí, tenía sentido que toda esa gente describiera lo mismo y por eso a menudo aparecen los mismos monstruos en todo el mundo, como el sasquatch. ¿Y si de verdad todo fuera cierto? ¿Y si ese lugar existiera y tú estuvieras allí para cazar a estos monstruos? Pues de eso va el juego.

P: ¿Podrías explicarnos cómo de grande es el mundo de The Axis Unseen y por qué crear un entorno tan extenso era vital para disfrutar de la experiencia?

Purkeypile: El mundo de The Axis Unseen es unas cinco veces más grande que el de Skyrim, lo que al principio puede parecer descabellado. Skyrim es en realidad una experiencia comprimida que se centra sobre todo en encontrar mazmorras y explorar áreas. En cambio, este es un juego de caza con criaturas gigantes, algunas de ellas de hasta 30 pisos de altura. Así que para hacer bien un juego de caza, necesitas mucha naturaleza. Al principio lo probé con un mapa mucho más pequeño, pero la cosa no funcionó. El ritmo no era el adecuado. Así que ya desde el principio tenía suficientes sistemas en marcha para saber que este juego necesitaba ser grande para que todo saliera bien. Además, eso también encaja con la estética metal. Con un mapa tan grande como este, puedo tener una montaña de varios miles de metros de altura con una calavera gigantesca en la cima y el cadáver de una serpiente gigante rodeándolo todo. Y eso es bastante metal, ¿no te parece? :)
P: ¿Has aprovechado alguna función de UE concreta para crear este gran mundo abierto y, de ser así, cómo te ha facilitado el proceso?

Purkeypile: Estoy usando World Partition y el sistema de follaje bastante a menudo. En versiones anteriores de Unreal, un mundo abierto como este habría sido mucho más difícil de crear, pero ahora el sistema me resulta bastante parecido al que usé para trabajar en juegos como Skyrim y Fallout, con la particularidad de que es incluso más rápido. He podido colocar todas las rocas y árboles a mano gracias a las herramientas de follaje, lo que constituye un sistema muy ágil para trabajar. 


De esta forma, puedo controlar todos los campos de visión. Un mundo abierto bien diseñado no es tan solo una dispersión aleatoria de árboles y rocas: esas colocaciones importan, y mucho. A la hora de diseñar un mundo abierto, todo tiene un ritmo y un flujo. Controlar esos campos de visión para detectar puntos de referencia interesantes resulta vital. Por eso a día de hoy se sigue jugando a juegos como Skyrim y Fallout, y por mi parte aprendí mucho sobre cómo diseñar un mundo abierto trabajando en esos títulos. Trabajé con mi equipo artístico en Fallout 76 para diseñar su mapa y los jugadores han dicho que es su mapa favorito de toda la saga.

P: ¿Cómo has aprovechado sistemas de UE5 como Nanite y Lumen para aportar a la experiencia de juego niveles de detalle sin precedentes y una iluminación creíble y envolvente?

Purkeypile: Sin duda alguna, esos dos elementos son esenciales para mi forma de trabajar y los que le confieren al juego ese estilo característico. Estoy usando geometría Nanite en todo, y apenas aplico texturas. Eso significa que cada pedazo de tierra cuenta con millones de polígonos, que es más de lo que tenía una sola escena en Skyrim. Gracias al excelente trabajo de Lumen a la hora de reflejar la luz para que todos los elementos adquieran un aspecto tan atractivo, en realidad no necesito texturas. Esto me ayuda a desarrollar el juego con mucha más agilidad, puesto que ya no necesito crear modelos con pocos polígonos, desenvolver cosas, integrar mapas normales ni cosas por el estilo. Todos estos pasos pueden omitirse. Puedo esculpir objetos en RV y colocar directamente mis modelos en el juego. La mayoría me lleva menos de una hora. Es bastante poco común que haya nuevas funciones que mejoren la visualización en juegos como este, pero gracias a eso también se tarda menos tiempo en terminarlos.

Al hacerlo de esta forma, el juego también funciona mucho mejor, ya que no es necesaria toda esa memoria de texturas, por lo que puedo ejecutarlo incluso en uno de los ordenadores más antiguos que tengo por casa. Tengo un PC con una GeForce 980 en un rincón que utilizo principalmente como servidor de archivos y resulta que puede ejecutar el juego, lo cual es increíble. Suele darse por hecho que todas estas funciones, como Lumen y Nanite, son solo para máquinas de gama alta, pero he descubierto que eso no es cierto en absoluto. Basta con perfilar el juego y optimizarlo, lo cual es muy fácil en Unreal.
P: ¿Hay alguna otra función en concreto de UE5 que te haya resultado especialmente útil?

Purkeypile: Me gusta mucho el nuevo sistema de MetaSounds. Me permite mezclar y ajustar sonidos sobre la marcha y no tener que integrar un número interminable de variaciones. Por ejemplo, la mayoría de sonidos de criaturas son varios sonidos mezclados sobre la marcha. Pero no se trata tan solo de dos sonidos mezclados, sino que cada uno suele emplear un conjunto de sonidos aleatorio, por lo que hay muchas más variaciones posibles, pues se parte de varios grupos de sonidos aleatorios. Asimismo, esto conlleva un consumo de memoria inferior, ya que no tengo que integrar 100 sonidos independientes, sino que simplemente se mezclan varios sobre la marcha.

P: Teniendo en cuenta el alcance del mundo del juego, una interesante decisión creativa es que en The Axis Unseen no hay mapa. ¿Podrías explicarnos las razones que te llevaron a decidir algo así y tu enfoque de la interfaz de usuario en general y lo que esperas conseguir en términos de inmersión?

Purkeypile: Tras haber trabajado en títulos de Bethesda durante 14 años, estaba harto de ver cómo todos los juegos estaban plagados de menús. Eso está bien para algunos títulos, pero me parece que abusamos de las interfaces de usuario como apoyo para muchas cosas. ¿Que el jugador se ha perdido? Pues ponle al alcance un minimapa gigante o haz que brille una línea en el suelo. En muchos casos, ya no estás jugando al juego, sino sumergiéndote en una sucesión de menús. Quería alejarme de eso y permitir que el jugador hiciera el máximo de cosas posibles directamente en el mundo. ¿Que te has perdido? Pues mira esa montaña gigante de 3000 metros de altura con la calavera y el gigantesco cadáver de un águila muerta y utilízalas para orientarte. ¿Sigues sin tenerlo claro? Pues dispara una flecha espiritual al cielo para obtener una vista de pájaro de tu ubicación y colocar un marcador. Ese marcador se mostrará como un haz luminoso en el entorno. No necesitas un minimapa ni una brújula para que te resuelvan la papeleta cada vez que te pierdes. Hay otras formas de orientarse que evitan interrumpir la experiencia de juego.

Esta ha sido una de las particularidades del título que más impacto ha tenido entre los jugadores que ya lo han probado. Creo que mucha gente está cansada de tener que interactuar demasiado a menudo con la IU y hay quienes simplemente les apetece sumergirse en el entorno del juego.
P: Has trabajado en un montón de títulos de renombre: Fallout 3 y 4, Skyrim, etc. ¿Qué conocimientos fundamentales de dichos proyectos has podido aplicar en The Axis Unseen?

Purkeypile: Una de las principales lecciones que aprendí trabajando en esos juegos es cómo hacer las cosas en el tiempo que realmente tienes, no en el que crees que te llevará. En otros títulos en los que he trabajado, como Metroid Prime 3, puede ser que te tires un mes entero trabajando sin salir de una misma sala. Todo tiene que quedar perfecto. Cada pequeña intersección entre los objetos tiene que ser milimétricamente perfecta. El caso es que luego la mayoría de la gente no se da cuenta de estas cosas. Es una pérdida de tiempo. Vas a aprender mucho más y a mejorar si simplemente te dedicas a terminar algo y luego pasas a lo siguiente. ¿Que podría ser mejor? Seguramente. Pero a menudo le damos demasiadas vueltas a las cosas, cuando en realidad las diferencias no son perceptibles para la mayoría.

Así que, para desarrollar un juego tan grande en solitario, tuve que adoptar esa filosofía. ¿Cuánto tiempo tengo para crear el mundo abierto? Seis meses. Pues ese fue el tiempo que empleé. ¿De cuánto tiempo dispongo para crear las criaturas? Seis meses. Pues ese fue el tiempo que empleé. Gracias al hecho de haber adoptado este estilo de producción, podré lanzar el juego a tiempo en octubre. Esto no significa que no haya que volver atrás en momentos puntuales para mejorar algunas cosas, pero creo que si nos centramos en un solo aspecto durante demasiado tiempo, acabamos perdiendo la perspectiva de lo que realmente importa. Hay que adoptar una visión de conjunto, sobre todo cuando lo que se tiene entre manos es el desarrollo de un juego en solitario o de un juego de gran envergadura.

P: Tras haber trabajado con herramientas internas en tus anteriores puestos, ¿cuáles fueron algunas de las principales razones que te llevaron a cambiar a Unreal Engine 5 para el desarrollo de The Axis Unseen?

Purkeypile: Unreal Engine está muy bien respaldado y hay una cantidad ingente de información disponible al respecto. Para mí era la elección obvia, ya que tenía la certeza de que un motor tan completo me permitiría aprovechar muchas de mis habilidades como artista. Solo me hizo falta echar un vistazo rápido a otras alternativas como Unity para darme cuenta de que no encajaban con el tipo de juegos que quería hacer y con el impacto que pretendía que tuvieran.
P: Aunque cueste creerlo, ¡lo estás haciendo casi (o sin el casi) todo tú solo! ¿Podrías describirnos tu experiencia como desarrollador en solitario?
 
Purkeypile: La verdad es que me gusta mucho. Esto de ir saltando de una cosa a la otra me resulta divertido. Aprendo mucho por el camino y siempre tengo nuevos retos que afrontar. Además, suelo tardar muy poco en resolver los problemas, ya que lo tengo todo muy bien estructurado. Aunque no le recomendaría a nadie que esté empezando que se lanzara a desarrollar un juego tan grande, hacer todas estas cosas tan distintas entre sí en Unreal me está resultando sorprendentemente sencillo. No obstante, a veces no puedo evitar entrar en pánico cuando algo se rompe y desconozco el motivo... Sin embargo, al final siempre acabo encontrando la raíz del problema. Y es que las herramientas son tan sólidas que nunca me he quedado atascado durante demasiado tiempo.

P: Teniendo en cuenta que no dispones de un equipo que te apoye, ¿en qué aspectos te ha ayudado Unreal Engine 5 a alcanzar tus objetivos con este proyecto?

Purkeypile: La verdad es que gracias a la estabilidad y a la robustez de Unreal, no necesito un equipo que me apoye. Al tratarse del motor utilizado por una comunidad tan grande, cada vez que sale una nueva versión principal sabes que ya la habrán puesto a prueba un montón de veces. Cuando trabajaba con tecnología interna, salían versiones nuevas cada dos por tres (todos los días, vaya) y había cosas que simplemente... no funcionaban. Esto afectaba incluso a los aspectos más fundamentales del desarrollo. Podía ser, por ejemplo, que de repente los efectos de luz ya no estuvieran disponibles. Y no me refiero a algunos en concreto, sino a todos. Entonces te tocaba enviar un informe de errores, revertir la versión, verificar el error cuando se solucionaba y actualizar nuevamente tu trabajo. Se pierde mucho tiempo cuando se está creando tecnología e intentando desarrollar un juego al mismo tiempo. En situaciones como estas, podías pasarte perfectamente la mitad de la jornada de brazos cruzados.

Así que si gracias al uso de Unreal todo me funciona a la primera, no necesito contar con un equipo de gente que me respalde. Lo máximo que he tenido que hacer es esperar a la publicación de una nueva versión de Unreal para que se corrigiera una función o un error, pero en la mayoría de los casos fueron aspectos menores y, como desarrollador que trabaja en solitario, tampoco me ha supuesto mayor problema, pues en ningún momento he estado sin nada que hacer. Así que todo ha ido como la seda.
P: Como desarrollador en solitario, ¿tiene alguna ventaja trabajar en el ecosistema de Unreal más allá del hecho de usar el propio motor? 

Purkeypile: Megascans y el Marketplace me han resultado muy útiles. La tecnología del sector está lo suficientemente avanzada como para afirmar sin temor a equivocarme que deberíamos dejar de hacer que la gente se encargue de tareas como crear rocas y fuego de cero. Y aun así, es algo que sigue pasando en muchos juegos. Es una de las razones por las que los juegos son tan absurdamente caros. Es como si cada vez que se filmara una película alguien dijera: «Oye, ¿sabes qué? Vamos a reinventar el fuego. Y las piedras. Y las cámaras. Ah, y los baños también. Por no hablar de los tenedores. Reinventémoslo todo. ¡Creémoslo todo de cero solo para esta película!». Puede parecer ridículo, pero muchos juegos hacen exactamente eso, y luego la gente se pregunta por qué cuestan cientos de millones de dólares.

En cambio, si en lugar de eso te centras en lo que hace que tu juego destaque entre el resto y puedes obtener algunos de esos elementos de otras fuentes, podrás ir mucho más allá. A mi modo de ver, esa es la única forma sensata de crear un juego, y encargarse de hacerlo todo uno mismo sería un despilfarro de tiempo y esfuerzo.

P: Llevas más de 20 años en el sector. ¿Cómo has visto evolucionar con el paso del tiempo herramientas de desarrollo como Unreal Engine, actualmente mucho más potentes y accesibles que cuando empezaste tu carrera?

Purkeypile: El salto ha sido enorme, sobre todo con Unreal Engine 5. Cuando trabajaba en Skyrim, la idea de que cualquier otro motor pudiera hacer lo que estábamos haciendo era impensable. Por aquel entonces, Unreal estaba muy bien, pero era incapaz de hacer el mismo tipo de cosas en un mundo abierto que hacía Skyrim.

Ahora, en cambio, el panorama es bien distinto. Muchos juegos son de mundo abierto y la compatibilidad de Unreal Engine 5 con este tipo de títulos es increíble. Por eso estamos viendo que hasta grandes estudios como CD Projekt Red migran de su propia tecnología interna (que era realmente buena, con grandes juegos como Cyberpunk) a Unreal Engine. Es un ejemplo bastante ilustrativo de lo lejos que se ha llegado.

P: ¡Muchas gracias por tu tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre The Axis Unseen?

Purkeypile: Podéis añadir The Axis Unseen a la lista de deseos de la Epic Games Store y de Steam. También podéis seguirme en Twitter/X (@npurkeypile) o en TikTok (@theaxisunseen). Ahora mismo ya está disponible una demo del juego, que saldrá a la venta el 22 de octubre.

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