UE5 impulsa la inmersión en el juego de RV Metro Awakening
Al ser el primer título en RV de la longeva saga Metro, presente en todo tipo de plataformas desde 2005, la desarrolladora Vertigo Games sabía que Metro Awakening necesitaba ofrecer un nivel de inmersión nunca antes visto por la comunidad.
Para ello, el equipo apostó por Unreal Engine 5 e intentó generar una ambientación realista, repleta de interacciones fascinantes a la vez que aterradoras, poniendo al límite la valentía y la cordura del jugador.
Pero ¿cómo logró Vertigo Games aunar la ambientación y la acción propias de las entregas anteriores de Metro con lo novedoso y la inmersión de la RV? ¿Qué funciones de Unreal Engine 5 les sirvieron para hacer realidad las experiencias realistas y tangibles que definen al nominado a juego del año de RV en los Game Awards? Te contamos todo esto y más en nuestra entrevista con el desarrollador a continuación.
¡Enhorabuena por el lanzamiento de Metro Awakening! ¿Podrías resumirnos brevemente el juego?
Samar Louwe, director del juego: Metro Awakening es el primer juego de RV de la franquicia Metro . La historia gira principalmente en torno a Khan, uno de los personajes más populares que conocemos de la novela y saga de videojuegos Metro 2033. En esta entrega descubrimos cómo llegó a convertirse en el enigmático guía espiritual que conocemos de los primeros títulos.
El mundo de Metro es un lugar singular y, en ocasiones, aterrador. Como juego exclusivo de RV, ¿qué pretendíais al sumergir como nunca a los jugadores en la historia y el mundo de Metro?
Louwe: Nuestro objetivo principal era crear una experiencia que hiciera olvidar que estás jugando a un juego de RV desde el salón. Lo más importante era la inmersión, desde luego. Por eso hicimos mucho hincapié en la ambientación y en la sensación que provoca el mundo.
A veces, como cuando te enfrentas cara a cara con un mutante deforme, resulta aterrador y otras hace que se te salga el corazón, como cuando te escondes de enemigos humanos. Pero eso no lo es todo. La franquicia de Metro es popular también por sus historias. Queríamos que el juego tuviera el tono perfecto tanto para los fans como para los más nuevos, y los atrajera a un mundo envuelto en una narrativa apasionante.
¿A qué retos os enfrentasteis a la hora de crear una experiencia que resultara familiar a los fans de la saga y, al mismo tiempo, exprimiera las capacidades propias de la RV para dar un aire renovado al juego?
Louwe: La ventaja de trabajar con una gran PI como esta, que ya existía antes, es que tienes buena parte del trabajo hecho y puedes partir de él. Estudiamos exhaustivamente qué funciones y entornos se desenvolverían bien en RV. El reto, básicamente, está en hacer que sea igual de auténtico que la forma en que la mente del jugador vive el mundo de Metro. Hemos prestado especial atención en conseguir que las interacciones sean lo más tangibles y reales posible. De ahí que todas las interfaces sean diegéticas.
Algunos elementos como la mochila, que tienes que cogerla literalmente de la espalda, o la máscara de gas, que provoca bastante claustrofobia cuando la llevas, parecen lógicos y sencillos, pero no es oro todo lo que reluce. Lleva mucho tiempo y trabajo conseguir olvidarte de que estás interactuando con un mundo digital usando la cabeza y las manos.
Por suerte, la propia naturaleza de la experiencia, que te sumerge en este mundo a través de nuestro medio y que te hace sentir en el cuerpo la tensión y el peligro, le aporta ese toque renovado a lo que ya conocíamos. Eso y el hecho de que pudimos indagar más en la historia original de Khan con el propio escritor de la saga, Dmitry Glukhovsky.
¿Puedes hablarnos brevemente sobre el diseño de las mecánicas de disparo del juego? ¿Tuvisteis que tener en cuenta alguna consideración para adaptarlo a RV?
Louwe: Tal y como sucede en RV con muchos otros aspectos, disparar un arma es una actividad física. Necesitas alinear las miras y tener buen pulso para acertar. Además, queríamos que cada una de las balas contara. Igual por eso nuestro juego es mucho más desafiante que otros juegos de disparos de RV. Para recargar también hace falta un esfuerzo manual que comprende varios pasos. Si quieres saber cuántas balas te quedan en el cargador, tendrás que sacarlo para contarlas.
Hemos ajustado también nuestras hitboxes para que haga falta un nivel de precisión más alto y todas las armas cuentan con valores de retroceso diferentes al empuñarlas a una o dos manos. Lo que pretendemos es ofrecer al jugador una experiencia que parezca real. Con esto no quiero decir que intentemos simular la realidad, sino, simplemente, que el jugador se lo crea. Precisamente por eso usamos animaciones para guiarlos y ayudarles a realizar la acción en la que están pensando.
Por ejemplo, cuando acercas el cargador al resorte, aparece una animación que lo coloca en él en una fracción de segundo. De este modo, el jugador no tendrá que pensar demasiado y solo asumir que ya ha realizado esa acción.
El sistema de inventario es una pasada. ¿De dónde salió la idea de usar la mochila para guardar los objetos y el equipo?
Louwe: Como ya he dicho, queríamos crear una experiencia creíble y tangible. Hemos hecho todo lo posible por reducir al máximo la IU, lo cual nos ha complicado un poco las cosas, porque no solo llevas un par de objetos en el viaje. Al principio probamos con interfaces basadas en IU, pero no nos gustaba que hubiera un menú emergente cuando estábamos haciendo tanto hincapié en que el mundo fuera lo más real posible. Entonces, tomamos la decisión de que los objetos estuvieran en la mochila.
En un primer momento, solo dejábamos llevar dos armas a la vez, el arma de mano en la pistolera y un arma secundaria en la ranura del hombro, pero vimos que era mucho más divertido si no te limitabas solamente a llevar dos armas. Por eso incorporamos una segunda mochila en el otro hombro donde guardar todas las armas. Es posible que esto le quitara credibilidad, pero la clave está en encontrar el equilibro entre pragmatismo y una aspiración creativa para lograr ese nivel de realismo creíble. Después de todo, estoy contento con el resultado.
Hay muchos elementos táctiles interesantes en Metro Awakening, como girar el generador para limpiar el vaho de la máscara de gas. ¿Hasta qué punto era importante lograr esa sensación física con las funciones del juego?
Louwe: Ese era una de mis metas creativas, así que ¡me alegra ver que te han gustado! Hemos apostado mucho por el tacto de las interacciones, porque tanto la RV como la franquicia de Metro son conocidas por ello. El sonido, la tecnología háptica y los elementos visuales tienen un papel fundamental a la hora de hacer llegar las interacciones, pero también hemos dedicado mucho tiempo a iterarlas en la fase de creación de prototipos. Es algo que no se ve directamente en el juego, pero detrás de las interacciones hay todo un proceso de experimentación, reflexión e iteración.
El diseño de sonido del juego es impresionante. ¿Habéis usado MetaSound? De ser así, ¿qué os pareció el sistema?
Steijn Kistemaker, director técnico: ¡Gracias! La verdad es que el diseño de sonido es una parte fundamental de la narrativa y de la ambientación. Hemos usado MetaSound en prácticamente todos los efectos de sonido, y nos ha permitido conseguir audio muy dinámico usando simplemente una serie de parámetros sencillos para crear un mundo mucho más creíble. Por ejemplo, el chirrido de las puertas, que suena de manera distinta según la velocidad con la que las mueves, o los generadores, que cobran vida al tirar del cable.
Además, queríamos diseñar armas que hicieran ruido con sonidos de MetaSound que se adaptaran al entorno en el que se usan. Otra de las principales ventajas de MetaSound es que nos permite diseñar los sonidos directamente en el editor, lo que nos ahorra del tiempo que perderíamos en ir de Unreal Engine a nuestras herramientas de audio.
¿Cómo de grande es el equipo de Vertigo Games que hay detrás de este proyecto?
Louwe: Depende de la fase del proyecto, pero en total habremos estado entre 50 y 75 personas trabajando en Metro Awakening.
Teniendo en cuenta que las anteriores entregas de Metro se desarrollaron con tecnología interna, ¿por qué decidisteis pasaros a Unreal Engine 5 para este proyecto?
Kistemaker: Las entregas anteriores de Metro fueron desarrolladas por 4A Games con su propio motor para juegos de pantalla plana. En cambio, desarrollamos Metro Awakening desde primera hora para RV. Vertigo Games tiene una larga tradición de usar Unreal Engine y lo hemos adaptado para lograr los mejores resultados posibles en RV. Para nosotros siempre ha sido una ventaja contar con un motor de videojuegos de vanguardia, de código abierto y que además lleva la personalización y la ampliación por bandera.
A la hora de crear una experiencia de RV en particular, ¿qué funciones de Unreal Engine 5 destacarías durante el desarrollo? Cuéntanos tus opiniones.
Kistemaker: La inmersión y la narrativa son importantísimos en experiencias de RV. Hemos usado mucho algunas funciones de Unreal Engine 5 como MetaSound, el rig de control, Motion Warping y Sequencer para secuencias narrativas o combates. En RV tenemos que conseguir tasas de fotogramas altas para que el jugador no se sienta mareado. Para ello apostamos por la optimización de contenido sin conexión a través de HLOD y bakes de iluminación. Para esto último hemos usado GPU Lightmass. Por último, hemos ampliado la compatibilidad con distintos dispositivos de RV y plataformas de lanzamiento gracias a OpenXR.
Volviendo al tema de la inmersión, ¿nos puedes contar cómo habéis abordado la iluminación y qué herramientas de UE habéis usado para lograr vuestros objetivos?
Kistemaker: En Metro Awakening combinamos sombras e iluminación baked de tiempo real. Para calcular la iluminación baked usamos GPU Lightmass, herramienta que ejecutamos automáticamente todas las noches. Además, usamos sombras de tiempo real en todas las plataformas, aunque la cantidad de luces varía según cada una de ellas. En Quest, usamos un renderizado directo en clústeres, mientras que en PC y PlayStation empleamos renderizado diferido. De este modo, podemos adoptar técnicas como iluminación volumétrica en dispositivos compatibles.
Teniendo en cuenta la capacidad del hardware de las plataformas compatibles con el juego, ¿cómo os ayudó UE5 a optimizar la experiencia?
Kistemaker: Unreal Engine 5 ha sido de enorme utilidad para adaptarnos a plataformas diferentes. Uno de los principales mecanismos para ello es a través de sus opciones de escalabilidad, que nos permite activar o desactivar distintas funciones y adaptar la calidad a cada una de las plataformas de lanzamiento. Además, nos deja configurar los niveles de calidad para los jugadores de PC. El contenido integrado se divide por plataformas para que podamos adaptar el resultado a cada una de ellas.
Por otro lado, hay algunos subniveles con vestuario detallado que usa mallas estáticas con instancias que solo son compatibles con plataformas capaces de soportar la carga adicional. Por último, usamos buena parte de las herramientas de creación de perfiles de UE para sortear obstáculos, como Unreal Insights, que es perfecto para identificar problemas relacionados con el uso de la CPU o de la memoria.
¿Qué consejo le darías a otros miembros de la comunidad de UE que quieran desarrollar en RV?
Kistemaker: Que la manera más rápida de dar el primer paso es descargar Unreal Engine y crear un nuevo proyecto a partir de la plantilla para realidad virtual. Incluye un montón de funciones predeterminadas que permiten a los desarrolladores principiantes crear algo rápido y sencillo. En el apartado creativo, conviene entender que la RV es un medio distinto a los juegos de pantalla plana. Aquí la inmersión y la interacción física son elementos claves que la hacen tan especial, por lo que el diseño debe girar en torno a eso. Nosotros siempre estamos abiertos a contratar profesionales que nos puedan ayudar a crear experiencias de RV con UE aún mejores. Si te gustaría trabajar en Vertigo Games y te animas a crear títulos de RV, echa un vistazo a nuestros puestos vacantes.
¡Gracias por tu tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre Metro Awakening?
Louwe: Obviamente, el mejor sitio para empezar es https://metroawakening.com/ aunque, lo bueno de los fans de la saga Metro, ¡es que son tremendamente activos! Hay un montón de contenido de calidad en YouTube y una exitosa comunidad en Discord. ¡Gracias por vuestro interés en Metro Awakening!
Cómo instalar Unreal Engine
Descargar el iniciador
Antes de instalar y ejecutar Unreal Editor, tendrás que descargar e instalar el iniciador de Epic Games.
Instalación del iniciador de Epic Games
Cuando lo hayas descargado e instalado, abre el iniciador y crea o inicia sesión con tu cuenta de Epic Games.
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Instalación de Unreal Engine
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