¿Puedes contarnos cómo usasteis Megascans, MetaHumans y MetaHuman Animator en Black State?
Demirden: Estamos reutilizando los materiales y modelos de Megascan y los estamos personalizando para optimizarlos y renderizarlos. No te imaginas lo útil que es todo esto para desarrolladores indie como nosotros, sobre todo el poder moldear los recursos en base a nuestras necesidades. Además, MetaHuman Creator y MetaHuman Animator han agilizado enormemente nuestro proceso de desarrollo. La calidad final que ofrecen y la rapidez que aportan al proceso son sencillamente impresionantes. ¡Es una pasada que UE5 proporcione unas herramientas tan útiles a todos los desarrolladores!
¿Qué funciones de UE5, aparte de las que mencionas, destacarías del desarrollo?
Demirden: Hemos usado también Niagara, Lumen y prácticamente todas las herramientas de UE5, y todas ellas han sido fundamentales para hacer realidad Black State. Gracias a ellas hemos logrado el nivel de calidad e innovación que pretendíamos.
A nivel visual, las imágenes que hemos visto hasta ahora son impresionantes. ¿Nos puedes contar qué funciones de UE habéis utilizado para lograr tal nivel de fotorrealismo?
Demirden: Sin duda, lo más importante para alcanzar tal fotorrealismo es la naturaleza de código abierto de Unreal Engine, que nos da pie a personalizar muchos elementos del motor. A eso se le suma la flexibilidad del sombreador, que nos aporta libertad para adaptar las sombras a nuestras necesidades. Además, los sistemas LOD y, en especial, el generador automático de LOD, junto con los efectos volumétricos y el postprocesamiento avanzados, han sido vitales para acercarnos a un estándar de fotorrealismo tan alto.
Háblanos ahora de la mecánica del portal del juego y de vuestra experiencia a la hora de implementarlo.
Demirden: El portal es uno de los elementos sorpresa más impresionantes de Black State y está estrechamente ligado a la historia y al diseño del juego. Lo que lo hace especial es que vale para ambos sentidos: los jugadores pueden entrar y salir a través de cada portal del juego. Para introducir un sistema como este, tuvimos que indagar en el código de UE5 y modificar bastantes elementos, sobre todo a nivel de renderización. Que UE5 sea de código abierto hizo posible que lo diseñáramos sin problemas, aunque aún tenemos que seguir puliéndolo para que sea perfecto. Permitir a los jugadores abrir otro nivel al instante presenta una serie de retos técnicos importantes que estamos dispuestos a asumir y solucionar. Gracias a UE5 hemos hallado un modo de hacerlo posible.
¿Qué nos puedes contar sobre cómo habéis conseguido que el juego tenga el mismo rendimiento en distintos tipos de hardware?
Demirden: Para garantizar que toda la comunidad disfrutara de la auténtica experiencia de Black State independientemente del hardware, nos centramos no solo en lograr ese fotorrealismo, sino también en optimizar el juego para una gran variedad de sistemas. Somos conscientes de que algunos jugadores que hayan visto las imágenes pensarán que todo parece demasiado bonito para ser cierto, pero no hemos hecho más que mostrarles lo que de verdad verán en sus pantallas. La calidad y el rendimiento han sido nuestra máxima prioridad, además de la jugabilidad.
¿Cuánta gente hay detrás del equipo de Motion Blur y cuáles dirías que son los objetivos principales del estudio?
Demirden: En Motion Blur contamos con un equipo de cerca de 40 desarrolladores unidos por la misma pasión y compromiso propios de los gamers, que es lo que somos: ofrecer la mejor experiencia a todos nuestros jugadores. Por ello cuidamos cada detalle, desde la calidad de los gráficos hasta el rendimiento, la historia, el diseño del juego, la música, los sonidos o las animaciones. Detrás de todo esto hay un objetivo primordial: crear experiencias apasionantes que incluso nosotros mismos, como gamers, estaríamos encantados de probar.
Sorprendentemente, detrás de Black State hay un equipo relativamente pequeño. En tu opinión, ¿hay alguna función de Unreal Engine o del ecosistema de Epic que sea útil para que los equipos pequeños vayan más allá de sus capacidades?
Demirden: Desde luego que sí. Para los equipos indie, usar UE5 supone un punto de inflexión. Cuenta con herramientas de vanguardia y acceso a un código abierto que ofrece la posibilidad de personalizar todo según tus necesidades. Sin duda, esa flexibilidad es la que permite a los desarrolladores indie dar un golpe sobre la mesa.
¿Cuáles fueron los mayores obstáculos con los que se topó el proyecto y cómo los sorteasteis?
Demirden: Uno de los obstáculos más importantes a los que nos enfrentamos en Turquía es a la falta de proyectos como Black State, lo cual nos dificultó el encontrar a alguien que de verdad creyera en nuestra idea. Cuando lo conseguimos, tuvimos que enseñarles las experiencias únicas y la metodología especializada desarrolladas por el equipo. Al principio no contábamos con ningún desarrollador sénior que supiera usar Unreal Engine, así que el primer año del proyecto parecía más bien de instituto. En cualquier caso, creemos que ese es el verdadero valor de nuestra empresa: sembrar talento en la comunidad para que crezcamos juntos.
Gracias por tu tiempo. ¿Dónde podemos obtener más información sobre Black State?
Demirden: Toda la información está disponible en nuestras redes sociales (@motion_blur_std) o en nuestro sitio web, blackstategame.com.
Ya está disponible el proyecto de muestra Cassini