La desarrolladora turca Motion Blur y los gráficos fotorrealistas de Black State gracias a UE5

26 de septiembre de 2024
Motion Blur lleva casi dos décadas perfeccionando los motores de juego en tiempo real y las técnicas de vanguardia y ha presentado al mundo nuevas formas innovadoras de crear experiencias AAA. Después de una minuciosa fase de I+D, el estudio ha desarrollado una metodología que le permite crear recursos optimizados mucho más realistas. Lo último en lo que está trabajando el equipo es una nueva PI: un videojuego AAA narrativo hiperrealista de un jugador, cuyo diseño se fundamenta en un extenso documento de casi 500 páginas.
Desde hace años, Motion Blur, la desarrolladora turca con sede en Estambul, ha pasado de ser tan solo un estudio de videojuegos independiente a todo un lugar de formación para un equipo de artistas y desarrolladores que ha dado vida a Black State. Este título narrativo en tercera persona de disparos, acción y aventuras para un jugador bebe de los elementos visuales e influencias propias de obras como Origen o The Matrix

El pasado mes de julio pudimos ver el primer tráiler del juego, que nos presentó toda una obra de arte a nivel gráfico y de jugabilidad y que además sirvió para crear expectativa antes de exhibir con más profundidad las mecánicas principales del juego en el tráiler del RTX Showcase publicado en agosto de 2024, durante la Gamescom.

Hemos estado con el CEO de Motion Blur, Kadir Demirden, para conocer más en detalle este prometedor proyecto y descubrir de qué forma están aprovechando el entorno de código abierto de Unreal Engine y las funciones principales de UE5 para cumplir los objetivos de Black State.
¡Gracias por acompañarnos! ¿Cómo surgió la idea de Black State y cuándo comenzó el desarrollo?

Kadir Demirden, CEO de Motion Blur: La idea de Black State llevaba casi una década rondándome la cabeza. Durante años, he estado puliendo todos los elementos del proyecto y asegurándome de que cada detalle estuviera perfectamente cuidado. Por fin, después de un exhaustivo proceso de I+D, decidí dar el salto a la etapa de desarrollo hace poco más de dos años y medio.

¿Podrías hablarnos brevemente de la historia y la jugabilidad?

Demirden: Un grupo secreto de científicos llamado los Arquitectos te convoca para una extraña misión. El objetivo es rescatar a unos rehenes y descubrir la verdad tras un suceso catastrófico, pero nadie sabe lo que se oculta de puertas para adentro. ¿Te atreverás a abrirlas? Black State encarna un nuevo género de shooter narrativo en tercera persona de acción y aventuras para un jugador que ofrece una experiencia de acción fotorrealista gracias a los innumerables elementos sorpresa que la comunidad gamer lleva tanto tiempo demandando.
Imagen cortesía de Motion Blur
¿Qué referencias culturales han influido en la historia y en la estética?

Demirden: Después de presentar Black State, IGN lo definió como un título «de tiempo bala de acción inspirado en Origen». Eso refleja nuestras influencias creativas, que no solo incluyen Origen o The Matrix, sino también la inmensa tradición de los juegos narrativos de un jugador. Lo que buscamos aquí es regalar a nuestra comunidad una experiencia que combine una historia apasionante con una jugabilidad emocionante y repleta de acción; en definitiva, una aventura que sea innovadora a la par que reconocible.

¿Probasteis otros motores antes de decantaros por UE5 para el proyecto?

Demirden: Nuestro equipo ha trabajado con un amplio conjunto de motores, desde CryEngine hasta Unity, pero desde el principio supimos que Unreal Engine era la opción ideal para Black State.

¿Por qué Unreal Engine 5 era la mejor opción para Motion Blur y Black State?

Demirden: En un primer momento, empezamos a desarrollar Black State con Unreal Engine 4, pero desde que salió UE5 sabíamos que teníamos que utilizarlo. UE5 brinda un mundo de posibilidades impensables hasta ahora. Además, el hecho de que sea de código abierto permite indagar en el motor y personalizarlo según las necesidades del proyecto.
Imagen cortesía de Motion Blur

¿Puedes contarnos cómo usasteis Megascans, MetaHumans y MetaHuman Animator en Black State?

Demirden: Estamos reutilizando los materiales y modelos de Megascan y los estamos personalizando para optimizarlos y renderizarlos. No te imaginas lo útil que es todo esto para desarrolladores indie como nosotros, sobre todo el poder moldear los recursos en base a nuestras necesidades. Además, MetaHuman Creator y MetaHuman Animator han agilizado enormemente nuestro proceso de desarrollo. La calidad final que ofrecen y la rapidez que aportan al proceso son sencillamente impresionantes. ¡Es una pasada que UE5 proporcione unas herramientas tan útiles a todos los desarrolladores!

¿Qué funciones de UE5, aparte de las que mencionas, destacarías del desarrollo?

Demirden: Hemos usado también Niagara, Lumen y prácticamente todas las herramientas de UE5, y todas ellas han sido fundamentales para hacer realidad Black State. Gracias a ellas hemos logrado el nivel de calidad e innovación que pretendíamos.

A nivel visual, las imágenes que hemos visto hasta ahora son impresionantes. ¿Nos puedes contar qué funciones de UE habéis utilizado para lograr tal nivel de fotorrealismo?

Demirden: Sin duda, lo más importante para alcanzar tal fotorrealismo es la naturaleza de código abierto de Unreal Engine, que nos da pie a personalizar muchos elementos del motor. A eso se le suma la flexibilidad del sombreador, que nos aporta libertad para adaptar las sombras a nuestras necesidades. Además, los sistemas LOD y, en especial, el generador automático de LOD, junto con los efectos volumétricos y el postprocesamiento avanzados, han sido vitales para acercarnos a un estándar de fotorrealismo tan alto.

Imagen cortesía de Motion Blur

Háblanos ahora de la mecánica del portal del juego y de vuestra experiencia a la hora de implementarlo.

Demirden: El portal es uno de los elementos sorpresa más impresionantes de Black State y está estrechamente ligado a la historia y al diseño del juego. Lo que lo hace especial es que vale para ambos sentidos: los jugadores pueden entrar y salir a través de cada portal del juego. Para introducir un sistema como este, tuvimos que indagar en el código de UE5 y modificar bastantes elementos, sobre todo a nivel de renderización. Que UE5 sea de código abierto hizo posible que lo diseñáramos sin problemas, aunque aún tenemos que seguir puliéndolo para que sea perfecto. Permitir a los jugadores abrir otro nivel al instante presenta una serie de retos técnicos importantes que estamos dispuestos a asumir y solucionar. Gracias a UE5 hemos hallado un modo de hacerlo posible.

¿Qué nos puedes contar sobre cómo habéis conseguido que el juego tenga el mismo rendimiento en distintos tipos de hardware?

Demirden: Para garantizar que toda la comunidad disfrutara de la auténtica experiencia de Black State independientemente del hardware, nos centramos no solo en lograr ese fotorrealismo, sino también en optimizar el juego para una gran variedad de sistemas. Somos conscientes de que algunos jugadores que hayan visto las imágenes pensarán que todo parece demasiado bonito para ser cierto, pero no hemos hecho más que mostrarles lo que de verdad verán en sus pantallas. La calidad y el rendimiento han sido nuestra máxima prioridad, además de la jugabilidad.

Imagen cortesía de Motion Blur

¿Cuánta gente hay detrás del equipo de Motion Blur y cuáles dirías que son los objetivos principales del estudio?

Demirden: En Motion Blur contamos con un equipo de cerca de 40 desarrolladores unidos por la misma pasión y compromiso propios de los gamers, que es lo que somos: ofrecer la mejor experiencia a todos nuestros jugadores. Por ello cuidamos cada detalle, desde la calidad de los gráficos hasta el rendimiento, la historia, el diseño del juego, la música, los sonidos o las animaciones. Detrás de todo esto hay un objetivo primordial: crear experiencias apasionantes que incluso nosotros mismos, como gamers, estaríamos encantados de probar.

Sorprendentemente, detrás de Black State hay un equipo relativamente pequeño. En tu opinión, ¿hay alguna función de Unreal Engine o del ecosistema de Epic que sea útil para que los equipos pequeños vayan más allá de sus capacidades?

Demirden: Desde luego que sí. Para los equipos indie, usar UE5 supone un punto de inflexión. Cuenta con herramientas de vanguardia y acceso a un código abierto que ofrece la posibilidad de personalizar todo según tus necesidades. Sin duda, esa flexibilidad es la que permite a los desarrolladores indie dar un golpe sobre la mesa.

Imagen cortesía de Motion Blur

¿Cuáles fueron los mayores obstáculos con los que se topó el proyecto y cómo los sorteasteis?

Demirden: Uno de los obstáculos más importantes a los que nos enfrentamos en Turquía es a la falta de proyectos como Black State, lo cual nos dificultó el encontrar a alguien que de verdad creyera en nuestra idea. Cuando lo conseguimos, tuvimos que enseñarles las experiencias únicas y la metodología especializada desarrolladas por el equipo. Al principio no contábamos con ningún desarrollador sénior que supiera usar Unreal Engine, así que el primer año del proyecto parecía más bien de instituto. En cualquier caso, creemos que ese es el verdadero valor de nuestra empresa: sembrar talento en la comunidad para que crezcamos juntos.

Gracias por tu tiempo. ¿Dónde podemos obtener más información sobre Black State?

Demirden: Toda la información está disponible en nuestras redes sociales (@motion_blur_std) o en nuestro sitio web, blackstategame.com.

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