Kee Zhang es productor en Hotta Studio, de Perfect World Games. Lleva 19 años trabajando en el desarrollo de videojuegos en línea.
Mientras trabajaba como productor de videojuegos en Snail Games, de Black Gold Studio, participó en el desarrollo de Voyage Century, los primeros tres títulos de Taichi Panda, Lineage 2 y muchos más.
Pasó a Perfect World Games en 2018 para crear Hotta Studio y desde entonces dirige al equipo encargado del desarrollo de Tower of Fantasy.
La verdadera «fantasía» que caracteriza Tower of Fantasy es la capacidad de explorar una amplia gama de hermosos entornos de mundo abierto mientras se disfruta de los combates llenos de acción en línea con tus amigos. Hotta Studio lleva esa fantasía aún más allá, ya que permite a los jugadores disfrutar de esta experiencia en Android, iOS, PC, PlayStation 4 y PlayStation 5.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
Hotta Studio es un equipo formado por desarrolladores veteranos, pero Tower of Fantasy sigue siendo el primer título del estudio. El equipo no solo tuvo que crear un juego divertido de combate lleno de acción, también tuvo que asegurarse de que funcionaba sin problemas en todas las plataformas. Para que eso fuera posible, Hotta Studio recurrió a Unreal Engine, que los ayudó a optimizar el juego para que todas las regiones del planeta Aida quedaran perfectas, tanto al jugar con el móvil como con una PlayStation 5.
Hablamos con Hotta Studio sobre el desarrollo de Tower of Fantasy sobre el juego en línea multiplataforma en dispositivos móviles, PC y PlayStation 4 y 5, y cómo Unreal Engine ayudó a convertir esa fantasía en realidad.
¿Puedes explicarnos de qué trata Tower of Fantasy?
Kee Zhang, productor: Tower of Fantasy es un juego de mundo abierto desarrollado por Hotta Studio, disponible en múltiples plataformas y en todo el mundo.
Los jugadores se ponen en la piel de un viajero que se embarca en aventuras, solo o acompañado, por un planeta devastado llamado Aida. Hemos creado un mundo abierto altamente inmersivo que permite a los jugadores explorarlo libremente. El juego incluye combates llenos de acción sin las limitaciones de las distintas clases específicas, permitiendo a los jugadores cambiar de rol a su antojo. Aparte de nuestros personajes populares llamados Simulacra, los jugadores pueden personalizar su propio aspecto y hacerlo único a través de la personalización de la cara y la combinación de distintos atuendos. Además, los jugadores pueden conectarse con otras personas en línea, formar equipos para enfrentarse a enemigos importantes o simplemente disfrutar juntos de los bellos paisajes.
Teniendo en cuenta que Tower of Fantasy es el primer juego de Hotta Studio, ¿puedes explicarnos por qué lo elegisteis como lanzamiento de debut del estudio?
Kee: El nombre del estudio, Hotta Studio, proviene de la pronunciación japonesa de Tower of Fantasy («幻塔»). Aunque el equipo es joven, también contamos con veteranos del sector entre los principales miembros. De esta forma, tenemos una amplia experiencia en el desarrollo de videojuegos.
Sin embargo, cuando empezamos en 2018, no esperábamos encontrarnos con tantos obstáculos en el género del mundo abierto, que era completamente nuevo para nosotros. Nos forzó a olvidarnos de las expectativas que teníamos —igual que cuando todos empezamos en este sector hace años— y a explorar nuevos territorios y superar todos los retos que se presentaban para encontrar el camino hacia delante.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
¿Ha habido otros videojuegos u obras que hayan inspirado el desarrollo de Tower of Fantasy?
Kee: Como juego de mundo abierto, nuestro objetivo es crear un mundo verdaderamente inmersivo para los jugadores. A este concepto lo llamamos «experiencia del mundo» y es lo que siempre hemos perseguido.
¿Cómo damos vida a un mundo virtual en un juego? Creemos que la libertad es crucial. Por ejemplo, al ir de la cima de una montaña a otra, los jugadores pueden ir volando, interactuar con las criaturas del mapa, usar equipamiento o incluso utilizar habilidades de combate. No queremos limitar a los jugadores. Por eso, los animamos a encontrar soluciones diferentes a la misma pregunta.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
Un día, mientras disfrutaba de la puesta de sol yo solo en el juego, de repente pensé en lo genial que sería tener a un par de compañeros ahí para pasar el tiempo. Esa puede ser una de las razones por las que convertimos Tower of Fantasy en un videojuego multijugador en línea de mundo abierto.
Además, también nos encanta God of War: Ragnarok. Creemos que su sistema de teletransporte en el mapa sin cortes aprovecha al máximo las unidades SSD de alta velocidad y las funciones de compresión por hardware de Kraken con las que cuenta PlayStation 5. Como veteranos entusiastas de los videojuegos de acción, nuestro equipo siempre ha buscado la excelencia al perfeccionar la mecánica de combate y la sensación de impacto. Queremos que los jugadores tengan una experiencia más estimulante en combate y dispongan de espacio para realizar combinaciones, en vez de confiar únicamente en los números para derrotar a los jefes.
¿Puedes explicarnos cómo funciona el sistema de combate en tiempo real del juego?
Kee: En la introducción de Tower of Fantasy, siempre se mencionan las palabras clave «acción» y «actuar». En los combates, hemos incorporado muchos elementos clásicos de los juegos de acción, como los saltos dobles, las combinaciones en el aire y la dilatación del tiempo después de esquivar un golpe, efecto conocido también como «bullet time».
Implementar una característica como el «bullet time» es relativamente fácil en videojuegos para un solo jugador, pero resulta mucho más complejo en un título de mundo abierto con opción multijugador. ¿Cuáles son los límites de las interacciones entre jugadores? ¿Cuál es el alcance del «bullet time»? ¿Cuánto dura? ¿Debe haber un tiempo de transición? ¿Cuánto debería durar esta transición? Todas estas cosas exigen unos minuciosos ajustes e innumerables iteraciones, que pueden producir más de un dolor de cabeza. Sin embargo, nos encanta esta característica y creo que también les gusta a muchos entusiastas de los videojuegos de acción, así que hemos sido perseverante y lo hemos hecho realidad.
Después está la misteriosa «sensación de impacto». Lograr una sensación de impacto satisfactoria exige una coordinación perfecta entre los elementos visuales y el feedback de los botones. Por ejemplo, cómo brilla la espada cuando la mueve un jugador para crear la sensación de que cada golpe impacta en la carne. Conseguir el efecto deseado lleva mucho tiempo. Quiero aprovechar para pedir disculpas a nuestros fantásticos artistas por las veces que los he entretenido con largas conversaciones por un efecto de partículas específico.
También hemos buscado diversificar la mecánica de combate. Los jugadores pueden usar ganchos para acercarse a los enemigos, subir por la espalda de los jefes para lanzar ataques o incluso causar muertes aprovechando el entorno como lanzar a los enemigos por acantilados o con objetos de los alrededores. En pocas palabras, no hay una única manera de entrar en combate. Esperamos que los jugadores puedan vivir batallas intensas y atractivas en este videojuego de mundo abierto. Se trata de un pequeño sueño de un viejo aficionado a los videojuegos de acción como yo.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
¿Puedes explicarnos por qué añadisteis un creador de personajes en Tower of Fantasy?
Kee: En el mundo de Tower of Fantasy, nuestro objetivo es colaborar con los jugadores para la creación de personajes. Nosotros nos encargamos de crear los Simulacra, entre los que se incluyen varios PNJ, para enriquecer el mundo. Mientras tanto, los jugadores pueden crear con total libertad su propio aspecto virtual mediante el sistema de personalización de personajes y después embarcarse en un viaje lleno de aventuras por este mundo.
Como videojuego de mundo abierto multijugador en línea, al proporcionar espacio a los jugadores para la creación independiente, este mundo se convierte en algo más que las alegrías y las penas de PNJ ya creados. Los vínculos formados entre los jugadores se convierten en el elemento catalizador que da vida a todo el mundo.
Por tanto, no solo escuchamos las voces de los jugadores, sino que esperamos en el futuro poder ofrecerles más espacio creativo en Tower of Fantasy.
Más allá del personaje jugable, Tower of Fantasy cuenta con un amplio y variado grupo de personajes llamados Simulacra. ¿Puedes explicarnos cómo diseñó el equipo a estos inconfundibles Simulacra?
Kee: Al crear los Simulacra, damos prioridad a que estén en línea con una visión del mundo y unos rasgos específicos, teniendo en cuenta también los efectos visuales después del modelado. En las fases iniciales, mantenemos muchas conversaciones sobre ello y gradualmente establecemos una dirección general en la que diseñamos varios bocetos.
Por ejemplo, al diseñar al personaje Liu Huo en el Dominio 9, con su estilo chino tradicional, combinamos el «qipao» y el moño con unos colores primarios llamativos para que los jugadores puedan sentir la inmensa energía que posee esta joven, al mismo tiempo que incorporamos elementos tecnológicos para recordar a los jugadores que se trata de un mundo de ciencia ficción.
Además, queremos que los personajes del juego sean realistas y estén llenos de vida. Así, al diseñar personajes, queremos asegurarnos de que cada accesorio tiene una función razonable, a la vez que se mantiene un estilo moderno que pudiera llevarse de verdad.
El esfuerzo que hay detrás de la creación de los Simulacra indicados anteriormente es solo la punta del iceberg, pero el principio fundamental sigue siendo el mismo: que estén en línea con la visión del mundo y que expresen la estética que buscamos.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
Tower of Fantasy cuenta con enormes mapas abiertos que son visualmente impresionantes y que los jugadores pueden explorar. ¿Cómo diseña los mapas el equipo para diferenciarse y a la vez ofrecer distintas oportunidades de exploración?
Kee: Como he dicho antes, como videojuego de mundo abierto, nuestro objetivo es crear un mundo virtual inmersivo y dinámico para Tower of Fantasy.
Por ejemplo, al diseñar los mapas, hemos asignado múltiples estadísticas naturales a los elementos interactivos del mundo. También hemos diseñado una rica lógica interactiva para estas estadísticas y las hemos situado en el gran espacio del juego, lo que permite encuentros aleatorios y genera reacciones en cadena diferentes e interactivas. Construimos el mundo a la vez desde una perspectiva de nivel inferior y superior, buscando la coherencia ecológica. Mapas como estos enriquecen el ecosistema global y ofrecen a los jugadores más opciones durante los procesos de exploración y descifrado.
Las reliquias son elementos que ayudan a los jugadores durante el combate y la exploración, como la Mochila propulsora, que permite volar a gran altura, o la Capa cuántica, que da invisibilidad limitada a los jugadores. ¿Cómo aborda el equipo la creación de estos elementos especiales que ofrecen otras formas de luchar y desplazarse por el mundo?
Kee: Nuestra filosofía es ofrecer más formas de solucionar problemas sin que eso afecte al resultado de las batallas y de la exploración. Por ejemplo, al combinar determinadas habilidades de armas con el mundo abierto, los jugadores pueden descubrir un aspecto maravilloso al que llamamos «arma viajera».
Es más, durante el proceso de desarrollo, queremos que el acto de saltar y cortar durante el combate se diferencie de los ataques normales. Subir hasta la cima de una montaña y bajar planeando hasta un jefe usando una mochila propulsora tendrá un efecto distinto al de usar un efecto de fuego. Las armas Omnium usadas en combate, como los ganchos, tienen habilidades especiales. Diferentes jugadores, con distintas armas, tendrán soluciones diferentes cuando empleen el mismo mecanismo.
En cuanto a la exploración, no damos muchas pistas para la resolución de rompecabezas, sino que permitimos que los jugadores los descubran y los utilicen por su cuenta. No revelamos explícitamente los tipos disponibles, sino que lo dejamos en manos de los jugadores. Mediante combinaciones de armas, los jugadores pueden incluso revelar tipos de personajes ocultos.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
Al ser un videojuego como servicio (GaaS), Tower of Fantasy está en continuo desarrollo. ¿Puedes hablarnos de las oportunidades de desarrollo continuo para cada actualización?
Kee: En Tower of Fantasy siempre hemos enfatizado que el mundo abierto no es un lugar solitario. Aquí los jugadores pueden unir fuerzas y socializar con los demás a través del juego cooperativo en línea. Cuando estés cerca de un refugio, en medio de la naturaleza o en el puerto, encontrarás a otros que están explorando el mundo igual que tú.
«Estamos en el mismo mundo» es el sentimiento que Tower of Fantasy quiere transmitir a los jugadores, y es una manera de crear una sensación de inmersión. Cómo construir e ir mejorando esta inmersión es un tema clave que analizamos continuamente con cada actualización.
Tower of Fantasy está disponible para iOS, Android, PC, Playstation 4 y PlayStation 5. ¿Cómo afecta tener todas estas plataformas al modo de abordar el desarrollo continuo del juego?
Kee: Después de conseguir un lanzamiento multiplataforma, estamos comprometidos con optimizar y garantizar la coherencia de los efectos en las distintas plataformas. Se trata de un proceso de optimización continua y estamos encantados de ver que Tower of Fantasy engancha a jugadores en diferentes plataformas, lo que nos motiva aún más.
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¿Cómo ha sido el uso de Unreal Engine para desarrollar un videojuego multiplataforma para PC y móvil?
Kee: Desde el principio de nuestro proceso de diseño, nuestro objetivo era el rendimiento consistente de Tower of Fantasy en las distintas plataformas. El excelente soporte de Unreal Engine para desarrollo multiplataforma lo convirtió en nuestra primera opción. A través del desarrollo multiplataforma y la optimización basados en Unreal Engine, esperamos que Tower of Fantasy se convierta en un producto de referencia para el juego multiplataforma en China.
¿Por qué era Unreal Engine la mejor opción para Tower of Fantasy?
Kee: Como videojuego de mundo abierto, la presentación visual es un aspecto clave de Tower of Fantasy. Utilizamos Unreal Engine 4.26 y, gracias al exhaustivo proceso de optimización y mejora a lo largo de nuestras cuatro fases de prueba, hemos alcanzado un nivel de rendimiento visual que es a la vez impresionante e impactante en el vasto mundo del juego. Además, la compatibilidad con el código abierto al usar Unreal Engine nos permite personalizar y modificar determinados efectos y funciones según nuestras necesidades.
Como he mencionado antes, desde las fases iniciales del desarrollo de Tower of Fantasy, nuestro objetivo era conseguir unos efectos y un rendimiento consistente en las distintas plataformas, así que Unreal Engine se convirtió la opción perfecta para ello.
Por último, la gran flexibilidad del sistema Blueprint en Unreal Engine aumenta en gran medida la eficiencia del proceso de diseño de nuestro equipo, ya que permite crear modelos de jugabilidad con un alto grado de libertad.
Cortesía de Hottagames Co., Ltd.
¿Alguna herramienta de Unreal Engine os ha resultado especialmente útil durante el desarrollo?
Kee: El fantástico editor de materiales nos ha permitido aumentar la eficiencia durante proceso de desarrollo y crear expresiones visuales exquisitas en los efectos artísticos. Por ejemplo, al desarrollar el popular mapa de Mirroria, desempeñó un papel muy importante para conseguir la presentación visual de esa unión entre el ciberpunk y un estilo tradicional chino.
¿Tienes algún consejo para otros desarrolladores que utilicen Unreal Engine para el desarrollo de juegos para móvil?
Kee: Unreal Engine ofrece una gran compatibilidad para dispositivos móviles y, durante el desarrollo, se debe prestar atención al número de polígonos, de llamadas de trazado y a si el uso de memoria se mantiene dentro de un rango razonable para garantizar que no hay problemas de jugabilidad. Además, recomendamos optimizar los recursos artísticos específicamente para plataformas móviles. El motor tiene muchos recursos y ofrece mucho espacio para que los desarrolladores dejen volar su creatividad.
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