Fundada en 2020 y con dos estudios, uno en Japón y otro en Estados Unidos, Thirdverse, Co., Ltd es una empresa de desarrollo, distribución y gestión de videojuegos para realidad virtual y Web3 que se está haciendo un hueco en el metaverso. En 2019, el estudio lanzó el primer juego multijugador de acción con espadas para realidad virtual, SWORDS of GARGANTUA. En agosto de 2022, lanzó un juego de lucha con espadas para realidad virtual de nueva generación, ALTAIR BREAKER, para Meta Quest 2 y PCVR. En septiembre, Thirdverse anunció un nuevo «hero shooter» táctico multijugador para realidad virtual desarrollado por su estudio de EE. UU. llamado X8. También anunciaron que sus últimos títulos estarían disponibles para PlayStation®VR2. Actualmente, Thirdverse tiene planeado contratar más creadores de videojuegos de RV para el desarrollo de nuevos títulos cuyo lanzamiento está previsto de 2023 en adelante.
El objetivo fundamental de Thirdverse, Co., Ltd. es abrir un nuevo camino hacia el metaverso. Los anteriores lanzamientos del estudio japonés fueron dos juegos de acción con espadas para realidad virtual, SWORDS of GARGANTUA y ALTAIR BREAKER. Ahora, la parte norteamericana de la empresa está aprovechando toda esta experiencia para producir su propio título de RV, X8. El «hero shooter» multijugador para realidad virtual se encuentra en fase de desarrollo para su lanzamiento para Meta Quest 2, Steam VR y la reciente PlayStation®VR2.
X8 está ambientado en un futuro lejano alternativo en el que el motor X8, dotado de conciencia, da vida a un colorido grupo de héroes provenientes de pasadas franquicias de «shooters» en primera persona, para ver cuál de ellos resulta ser un digno contrincante. Los jugadores pueden ponerse en la piel de estos héroes, usando sus fantásticas habilidades y sus potentes armas para conseguir la victoria. Hemos entrevistado al equipo de Thirdverse para saber en qué se inspiraron para el desarrollo de X8, cómo han abordado el diseño de un «hero shooter» de realidad virtual y cómo Unreal Engine les ha ayudado a lograrlo.
¿De qué trata X8?
Dax Berg, vicepresidente del estudio de Thirdverse en EE. UU.:X8 es un «hero shooter» táctico inmersivo y repleto de acción que se juega en equipos de cinco contra cinco y ahora mismo, en el momento de lanzamiento, ofrece un modo de juego «localiza y destruye». Más adelante llegarán modos de juego adicionales. El juego ha sido diseñado con un enorme arsenal de armas, habilidades que se activan con gestos con la mano y una gran variedad de destrezas, combinaciones y tácticas de recogida de información. Se pueden emplear diversas maniobras estratégicas: bloquear con torretas pasillos o salas enteras; crear esferas de humo con distintos efectos, o utilizar potentes objetos de héroe para garantizar la colocación o desactivación del «Sifón», que es nuestra versión del clásico escenario de bombas.
Las habilidades avanzadas de X8 también permiten recoger información táctica para hacer un seguimiento de los movimientos de los contrincantes, y así poder posicionarte mejor para crear una estrategia óptima de ataque o defensa. Con esta emocionante mecánica de juego y gracias a un gran abanico de características, X8 ofrece una experiencia apasionante para quienes quieran poner a prueba sus habilidades tácticas.
¿Cuál es la inspiración detrás de la creación de X8?
Berg: Nos encanta el género de los «hero shooters» —Overwatch 2, VALORANT y Apex Legends— y queríamos ofrecerle a la gente una experiencia similar a estos juegos, pero diseñada con nuestro toque estratégico de realidad virtual. Queríamos que todo el mundo sintiera que en lugar de pulsar un botón está invocando habilidades, lanzando objetos de verdad, apuntando físicamente con sus armas o blandiendo espadas y cuchillos para derribar a sus contrincantes.
Vuestros anteriores juegos de realidad virtual fueron SWORDS of GARGANTUA y ALTAIR BREAKER, ambos centrados en la lucha con espadas. ¿Por qué decidisteis hacer de X8 un «hero shooter»?
Masaru «Nogi» Ohnogi, cofundador de Thirdverse y productor ejecutivo de X8:SWORDS of GARGANTUA y ALTAIR BREAKER, ambos desarrollados por nuestro fantástico estudio de Japón, se han ganado un lugar como títulos destacados en el mundo de los videojuegos. Sin embargo, X8 es una criatura distinta. Está desarrollado por nuestro estudio de EE. UU., cuyos principales miembros tienen una amplia experiencia creando «shooters» de gran éxito. Además, para rendir homenaje a nuestros anteriores juegos, en X8 hemos incluido una fantástica función de combate cuerpo a cuerpo.
Dicho esto, sentíamos que aventurarnos en el mundo de los «hero shooters» nos permitiría crear una experiencia JcJ más competitiva y atractiva. Aunque el proceso de desarrollo presentó muchos desafíos, estamos orgullosos de los resultados y tenemos muchas ganas de compartirlo con la comunidad que estamos creando.
¿Teníais algún objetivo concreto al empezar el proyecto?
Berg: ¡Que X8 se convirtiera en el «shooter» de RV multijugador más famoso del mundo! En realidad, lo que más nos gustaría es que el juego estuviera listo para entrar en el ámbito de los Esports y que a la vez fuera accesible para que lo disfrute el jugador medio. Nuestro objetivo es lograr ese «equilibrio perfecto», un juego que sea fácil de aprender pero difícil de dominar.
Imagen cortesía de Thirdverse, Co., Ltd.
¿De qué manera crees que la realidad virtual potencia la sensación de combate en comparación con los «shooters» tradicionales en primera y tercera persona?
Berg: En la realidad virtual, apuntar y desplazarse puede resultar más difícil que en los «shooters» tradicionales en primera o tercera persona. Sin embargo, la experiencia inmersiva de invocar habilidades, conseguir un disparo a la cabeza perfecto o blandir una espada en realidad virtual es muy gratificante. El acto de disparar un arma, controlar el retroceso, recargar con rapidez e invocar una habilidad a la vez que se lanza un cuchillo es sencillamente extraordinario. Las sensaciones son mucho más viscerales y auténticas, y eso hace que quien juega se sienta completamente inmerso en la acción. En resumen, aunque los juegos de RV pueden presentar algunos desafíos, la recompensa de sentirse realmente presente en el juego hace que valga la pena el esfuerzo.
X8 incluye un grupo de héroes con habilidades únicas. ¿Puedes hablarnos un poco sobre cómo habéis diseñado estas habilidades para sacar partido a la realidad virtual?
Berg: Las habilidades están basadas en lo que nuestros ingenieros llaman el «sistema de lanzamiento de arco», gracias al cual puedes apuntar y hacer rotar las habilidades dependiendo de cómo quieras colocarlas. Con una de las habilidades, puedes curvar la trayectoria de un proyectil de destello después de lanzarlo con un giro rápido de la muñeca. También tenemos un escudo que detiene y desvía las balas dependiendo de cómo lo aguantes. En la versión de lanzamiento hay 18 habilidades distintas y seis artículos de héroe únicos disponibles. Muchas de estas habilidades se han creado para usarlas en un espacio de realidad virtual.
Según el argumento del juego, los héroes provienen de distintas franquicias de «shooters» en primera persona. ¿Nos puedes explicar cómo lograsteis un estilo artístico coherente dando a la vez la sensación de que los héroes provienen de juegos distintos?
Berg: La historia de X8 está basada en un conocido motor de juego creado a finales del siglo pasado, más o menos al mismo tiempo que Unreal Engine. El motor «X8» se hizo muy popular entre los desarrolladores, pero, a diferencia de Unreal Engine, terminó cayendo en desuso. Décadas más tarde, el motor ha cobrado conciencia y ansía tener compañía.
Invoca a personajes de los juegos que se crearon utilizando el motor para que compitan entre ellos, forzándolos a extraer datos del motor para volver a sus respectivos universos y que sus juegos vuelvan a estar disponibles. Para rendir homenaje a los «shooters» en primera y tercera persona más populares del pasado, nuestro proceso de creación de héroes se inspiró en elementos de una gran variedad de juegos.
En cuanto al estilo artístico, priorizamos la cohesión en lugar de utilizar estilos muy diferentes. Hemos creado una historia de fondo que explica el proceso de homogeneización del aspecto de los distintos héroes al volver al motor de origen. Este elemento narrativo nos ayudó a garantizar que los personajes encajen perfectamente en el mundo de X8.
Para dar la sensación de que cada personaje pertenece a un juego distinto, comenzamos explorando diferentes fases de desarrollo para cada uno, inspirándonos en juegos de distintos géneros. A continuación, elaboramos argumentos y tramas que pudieran servir como juegos independientes con su propio encanto y que queremos seguir explorando en el futuro. En general, creemos que nuestro enfoque del diseño de personajes y de sus historias proporcionará a quienes jueguen una experiencia inmersiva única.
Imagen cortesía de Thirdverse, Co., Ltd.
¿Crees que la realidad virtual cambia de alguna manera el diseño de nivel respecto a los «shooters» tradicionales?
Berg: Sí, sin duda. Toda persona que juega siente que está dentro del mundo del juego, así que los pasillos pueden ser más estrechos sin resultar tan claustrofóbicos como en un juego tradicional. Es más difícil disparar a gran distancia, así que intentamos mantener los combates a una distancia manejable. Las caídas libres pueden provocar mareos, así que las redujimos al mínimo. Sin embargo, a medida que se vayan acostumbrando a la verticalidad, es posible que vayamos añadiendo más en el futuro.
¿Nos puedes explicar por qué el equipo se decidió por equipos de cinco personas en X8?
Berg: Como optamos por incluir los dos objetivos tradicionales para un mapa determinado, sentimos que con menos integrantes las rondas terminarían demasiado rápido, sería más difícil defender, y la estrategia desempeñaría un papel menor a la hora de decidir quién va a atacar o cómo se dividen los equipos para las distintas tareas. Además, con la cantidad de héroes y las combinaciones de habilidades disponibles, tener menos participantes y menos habilidades en el mapa haría que resultase menos interesante. Nos pareció que un equipo de cinco personas era la cantidad ideal en cuanto a lo que ocurre en una escena, la duración de las rondas y el papel de la estrategia, ya que no llega a sobrecargar la mecánica de juego.
Con tantas habilidades de héroes, variedad de armas y la opción de crear equipamientos únicos, ¿cómo se ha conseguido encontrar un equilibrio?
Berg: Aparte de jugar al juego internamente con varios desarrolladores que son a la vez jugadores de alto nivel en otros «shooters», también hemos colaborado con jugadores profesionales de Esports de realidad virtual para que nos den su opinión sobre el juego, nos digan qué les gustaría que incluyéramos y la sensación que trasmiten las habilidades. Hemos analizado al detalle todos los comentarios compartidos por la comunidad en la beta privada, hemos contratado a expertos veteranos en equilibrio de juegos, como asesores de armamento, y hemos realizado varias iteraciones añadiendo características y completando mapas.
¿Hay algún héroe o habilidad en concreto que quieras destacar?
Berg: Sarai, la brillante inventora y biotecnóloga, es una de mis favoritas, ya que es capaz de curar y ayudar a sus compañeros de equipo. Su habilidad definitiva es un [área de efecto] desplegable que ocupa una ranura en una mano y puede pasarse de un compañero a otro. Esto aumenta la resistencia al daño de todos los integrantes del equipo dentro de dicha área de efecto. Entre su habilidad definitiva, sus pilones defensivos y su elemento de heroína sanadora, es un punto de apoyo básico para el equipo que hace muy difícil que los enemigos, ya defiendan o ataquen, salgan sin un rasguño.
Imagen cortesía de Thirdverse, Co., Ltd.
El primer modo de juego previsto para la próxima versión beta es el modo Extrapolador, en el que los que atacan deben colocar un dispositivo y los que defienden deben tratar de evitarlo. ¿Cómo os decidisteis por este modo como la base del modo multijugador competitivo?
Berg: Los modos de juego de demolición son una mecánica de juego muy popular, tal como vemos en Counter-Strike: Global Offensive y en VALORANT, y por buenas razones. Incluye estrategia, gestión económica y los niveles pueden jugarse una y otra vez. No hay dos rondas que sean exactamente iguales. Añádele a eso habilidades de héroe y la versatilidad de la mecánica de juego en realidad virtual y obtienes una mezcla repleta de acción y adrenalina.
Teniendo en cuenta que Thirdverse, Co., Ltd. está especializada en juegos de RV, ¿os habéis basado en lo aprendido durante el desarrollo de juegos como ALTAIR BREAKER y SWORDS of GARGANTUA para crear X8?
Nogi: Nuestros equipos tienen una enorme experiencia en el desarrollo de juegos de RV, así que hemos podido aprovechar todo este conocimiento para X8. Nuestros estudios de Japón y de EE. UU. trabajan codo con codo para ir construyendo a partir de las experiencias previas en el desarrollo de videojuegos de RV. Gracias a esta colaboración, hemos descubierto que es más fácil implementar sistemas multijugador, y hemos aprendido que la experiencia y la retención de quienes juegan son factores clave para lograr el éxito. También hemos aprendido que al ofrecer más opciones al público se logra una mejor experiencia global, y hemos incorporado esta filosofía en el diseño de X8.
Sabiendo que tanto SWORDS of GARGANTUA como ALTAIR BREAKER ofrecieron la opción de juego interplataforma, ¿será también el caso de X8?
Nogi: Sí, nuestra idea es ofrecer juego cruzado desde el principio para plataformas que utilicen Meta Quest, RV en PC y PlayStation®VR2, y se irán añadiendo más.
El lema del estudio es «Primeros en intentarlo, primeros en fallar, primeros en recuperarnos». ¿Puedes explicarnos con más detalle esta filosofía de empresa?
Nogi: Como empresa emergente que se enfrenta a grandes desafíos tecnológicos y del mercado, creemos firmemente que la clave del éxito es obtener experiencia de forma rápida. La velocidad es la única manera que tienen las empresas emergentes de ganarles terreno a las grandes. Thirdverse no tiene miedo a experimentar, y siempre tratamos de encontrar «la mejor alternativa», independientemente de lo que pueda ocurrir. Para nosotros, esta es la esencia de la creación de videojuegos; no se trata únicamente de hacer un juego que tenga el éxito garantizado, sino de hacer algo que sea realmente divertido. Para nosotros, el éxito es simplemente una consecuencia.
Imagen cortesía de Thirdverse, Co., Ltd.
Thirdverse, Co., Ltd. es posiblemente el mayor desarrollador de videojuegos especializado en realidad virtual de Japón. ¿Qué ha llevado al estudio a trabajar con la realidad virtual?
Nogi: La visión de nuestra empresa es crear una sociedad virtual completa en RV, de forma muy parecida a la que aparece en la famosa película Ready Player One. Para lograr este ambicioso objetivo, hemos desarrollado toda una arquitectura técnica que sirve de base para todos nuestros proyectos de RV. Cada uno de nuestros juegos incorpora elementos clave de esta arquitectura, y eso nos acerca un poco más a darle forma a nuestra visión: una floreciente sociedad virtual en la que todas las personas puedan sumergirse por completo.
¿Cómo describirías el estado actual de desarrollo de la realidad virtual en Japón?
Nogi: Ahora mismo el desarrollo de la realidad virtual en Japón está dominado principalmente por empresas emergentes dedicadas a trabajar en proyectos de RV. Pero creemos que el mercado de RV experimentará un gran crecimiento en Japón cuando las grandes empresas empiecen a crear videojuegos de RV aprovechando todo el material de sus anteriores proyectos. Cuando eso ocurra, la experiencia y los conocimientos sobre tecnología de RV que las empresas emergentes han obtenido resultará muy valiosa para estas grandes empresas, lo que en última instancia generará una mayor innovación y un crecimiento del sector de la realidad virtual.
¿Por qué creéis que Unreal Engine era lo mejor para X8?
Berg: Muchos de nuestros desarrolladores llevan trabajando con Unreal Engine desde antes de la versión 3.17 —en los días anteriores a Fortnite—, así que hemos ido creciendo a la vez que el motor. Hemos trabajado mucho con el sistema de habilidad de juego de Unreal Engine, ya que ayuda muchísimo con la cantidad de habilidades de héroe y de elementos que tienen disponibles los jugadores.
¿Hubo alguna herramienta de Unreal Engine que os resultara especialmente útil a la hora de desarrollar X8?
Berg: Aunque no es una herramienta propiamente dicha, el propio código fuente del motor es la parte más útil.
Dicho esto, hay muchas cosas, como las herramientas de optimización integradas, las funciones de fusionar mallas, las variables de consola (CVar) para introducir parámetros de calidad y una gran cantidad de funciones para ajustar cada plataforma. Unreal Insights nos ayudó a encontrar rápidamente las sobrecargas en el juego. También utilizamos Reference Viewer para acotar las dependencias y el consumo de memoria y los modos de visualización de sombreadores (Vulkan, Desktop Shader Model 5) para diferentes plataformas. Más allá de todo esto, Blueprints es una gran herramienta para nuestros diseñadores, ingenieros de sonido, desarrolladores de la IU y creadores artísticos.
Sessions nos fue de gran ayuda para crear los entornos multijugador online para ponerlos a prueba y, como hemos mencionado, el sistema de habilidad de juego es en lo que se basa todo nuestro juego. Niagara resultó muy útil para los efectos visuales, y los complementos de PlayFab para nuestros sistemas multijugador y de estadísticas.
¡Gracias por dedicarnos este tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre X8?
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