En el año 2019, dos veteranos del sector de los videojuegos fundaron All Possible Futures con el objetivo de crear juegos originales, rompedores y hermosos, el tipo de juegos que causan sensación cuando el público los ve y los juega.
Tras la experiencia adquirida en el desarrollo de títulos como la saga principal de Pokémon, The Swords of Ditto, Fluidity (también conocido como Hydroventure) y Stealth Inc, la empresa All Possible Futures está preparada para ofrecernos videojuegos especiales capaces de obligarnos a estrujarnos el cerebro y de emocionarnos a partes iguales.
Tras pasar un tiempo trabajando en juegos originales de Nintendo para diferentes desarrolladores, Jonathan Biddle y James Turner decidieron que era hora de pasar página.
Irónicamente, los libros resultaron ser el vehículo perfecto para su siguiente juego.
En The Plucky Squire, los jugadores se adentran en las coloridas páginas de un libro de cuentos para vivir un sinfín de aventuras. Cada página del libro ofrece una nueva oportunidad de disfrutar de diversos estilos de jugabilidad muy originales que sorprenderán y divertirán por igual al jugador.
Cabe decir que las aventuras van más allá de navegar por las páginas del cuento, pues también es posible saltar del libro al mundo real colindante. Esto nos permitirá explorar la habitación y todos sus elementos, como tazas de café, juguetes de plástico o maquetas de madera.
El equipo de All Possible Futures tiene la certeza de que el resultado final del proyecto será un juego llamativo que nos derretirá el corazón.
Hemos charlado con los cofundadores de la empresa sobre qué supuso empezar a crear este juego en su nuevo estudio, sobre cómo utilizaron Unreal Engine para construir los detalles de su pequeño mundo y sobre cómo este título les hizo conseguir una MegaGrant de Epic.
¿Qué os animó a fundar All Possible Futures?
Jonathan Biddle, cofundador y codirector: Jamie y yo nos conocimos hace más de veinte años mientras trabajábamos en una empresa llamada Blue52. Compartíamos muchas percepciones en cuanto a diseño y un gusto similar en videojuegos, con una especial predilección por Nintendo.
Cuando Jamie se trasladó a Japón, no perdimos el contacto, pero decidimos desarrollar nuestras carreras en empresas de lugares opuestos del mundo (Jamie en Game Freak y yo en Curve Studios), aunque ambos dirigíamos juegos originales para Nintendo.
Cuando Jamie decidió que había llegado el momento de probar algo nuevo, yo acababa de terminar The Swords of Ditto para Devolver, así que ese fue el momento perfecto para que decidiésemos tirarnos juntos a la piscina.
¿De dónde surgió la idea de The Plucky Squire y cómo evolucionó?
James Turner, cofundador y codirector: Yo tengo un estilo particular de ilustración, que es bastante minimalista y colorista, y quería hacer un juego con esos elementos visuales. De ahí que se me ocurriese crear un juego ambientado en un libro de cuentos, en el que controlas al protagonista y vives aventuras a medida que recorres sus páginas.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Se me ocurrió que el formato libro podía resultar interesante, ya que permitiría cambiar continuamente el modo de juego. En una página se podría jugar a una serie de aventuras desde una vista cenital y, en la página siguiente, a un minijuego de preparación de pociones o a uno del estilo «elige tu propia aventura». De ese modo, el juego sería una sucesión de sorpresas emocionantes para el jugador. Por otro lado, también pensé que sería interesante que el juego explorara el formato físico del libro. Por ejemplo, que en el reverso de las páginas hubiera secretos ocultos que tuvieras que destapar.
Se lo comenté a Jonathan y le encantó, lo que nos llevó a empezar a intercambiar ideas. ¿Y si el personaje jugable pudiera saltar fuera de las páginas y aventurarse por la habitación en la que se halla el libro? ¿Y si también pudiera saltar a otras ilustraciones de la habitación, como a los dibujos de una taza de cerámica o a unos bocetos hechos en trozos de papel? De repente se abrió todo un nuevo mundo de posibilidades.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Si fuésemos a explorar la habitación fuera del libro, querríamos que esta tuviera un aspecto más realista y con la mejor iluminación posible para conseguir el máximo contraste entre esta y las sencillas ilustraciones del libro, generando así la máxima sensación de sorpresa posible para el jugador al presenciar ese momento.
Las ideas que estaban surgiendo para el juego nos entusiasmaban a ambos, por lo que un par de días después ya empezamos a trabajar en un prototipo del mismo. Cuando el prototipo tuvo la forma que queríamos, se lo enseñamos a Devolver. Les gustó mucho lo que vieron y eso nos dio el pistoletazo de salida para el proyecto.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
¿Hubo algún juego, serie o cómic que influyera en la estética del juego y de sus personajes?
Turner: Este juego es poco corriente, en el sentido de que se compone de una gran variedad de estilos visuales y cada uno de ellos posee sus propias influencias.
Los elementos visuales del libro se basan en mi estilo de ilustración y muchos de los personajes son, en realidad, versiones de personajes que yo ya había diseñado anteriormente. Por ejemplo, el protagonista, Jot, y su mentor, el mago Moonbeard, se parecen a los personajes de un cómic llamado Cosmic que dibujé hace tiempo por diversión.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Al trasladar este estilo a las páginas del libro, me inspiré en cuentos infantiles con ilustraciones sencillas y coloridas, como la saga de libros Don, Meg and Mog, o Miffy.
La habitación en la que se halla el libro es un entorno realista, por lo que tuvimos que consultar muchas referencias fotográficas para perfeccionar la apariencia deseada. Otra influencia para este proyecto fue la sensación acogedora que nos generan las películas clásicas de Pixar, como Toy Story.
Para las diversas ilustraciones a las que puede acceder Jot, nos hemos inspirado en distintas fuentes: desde los dibujos animados de ciencia ficción que ven los niños en la tele, pasando por dibujos que harían los propios niños, hasta arte fantástico con todo lujo de detalles.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
La misión de un estudio es crear juegos que causen sensación cuando la gente los vea y que te entren ganas de jugarlos. ¿Qué se siente al haber alcanzado ese objetivo con el tráiler de The Plucky Squire?
Biddle: Nos entusiasma que el juego parezca haber calado en tanta gente y, sobre todo, nos sorprendió muchísimo la increíblemente buena acogida que ha tenido.
Para nosotros, el tráiler de revelación original solo pretendía ser un avance para mostrar a la comunidad en qué estábamos trabajando. Con la gran cantidad de videojuegos actualmente en desarrollo, nos preocupaba que otros estudios pudiesen estar trabajando en una idea similar.
Eso habría hundido nuestro proyecto antes de sacarlo a la luz, así que queríamos asegurarnos de que éramos pioneros en esta idea. Sin embargo... la gente se enganchó bastante. Supieron ver el cariño que estábamos depositando en esta idea y lo bien que nos lo pasamos haciéndola realidad, y además parecen querer acompañarnos en el viaje.
Los últimos años han sido duros para muchos estudios como nosotros en todo el mundo, así que sentí que la gente respondía bien a nuestro anuncio, simplemente, porque les hacía sonreír. Ahí es exactamente donde queremos estar como estudio.
El tráiler de presentación muestra muchos tipos de jugabilidad dentro del libro. ¿Qué podéis contarnos sobre cómo encaja todo eso y qué parte del juego transcurre en un mundo en 2D?
Turner: Queríamos presentar muchos estilos de juego diferentes dentro del libro para conseguir sorprender y deleitar continuamente al jugador. El formato libro permite justo esto, porque cada una de sus páginas puede presentar algo completamente distinto a la siguiente.
Sin embargo, no queríamos que las experiencias de juego tan distintas pudiesen parecer aleatorias o fortuitas. Para nosotros es importante que encajen de forma natural en el flujo de la aventura y, por eso, cada sección del juego se incorpora a la historia con sentido.
El mundo en 2D del libro es el pilar del juego; es el mundo natal de todos nuestros personajes principales, por lo que gran parte de la historia y del suspense se desarrolla en él.
El mundo tridimensional de la habitación recuerda a una tierra exótica y desconocida en la que se aventurará nuestro héroe. El juego tomará forma en ese mundo mediante misiones tan concretas como impactantes.
¿Por qué os decidisteis a crear un videojuego que saltase del 2D al 3D?
Turner: La idea de saltar del 2D al 3D surgió de forma natural cuando nos planteamos el concepto de un juego ambientado en el interior del libro. Un elemento vital del juego tenía que ser el «factor sorpresa», y ¿qué mayor sorpresa que ver al protagonista saltar de las páginas en 2D de un libro a un entorno en 3D? Cuando se nos ocurrió la idea, removimos cielo y tierra para ponerla rápidamente en marcha en un prototipo.
La idea de que un personaje tomara consciencia de la existencia de un mundo completamente distinto al suyo resultaba muy atractiva. Ese es uno de los focos centrales del arquetipo de viaje del héroe: la idea de abandonar el mundo conocido para adentrarse en el desconocido. Este cambio de mundo se plasma perfectamente en obras como El Mago de Oz, Matrix o El viaje de Chihiro.
La transición del 2D al 3D es una forma muy divertida de ilustrar este concepto, ya que permite visualizar el salto de un mundo a otro de forma nítida.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Queríamos que cada uno de los mundos presentara un aspecto lo más diferente posible del otro. Para generar dicho efecto, cabría pensar que lo más fácil sería usar un estilo de ilustración 2D más sombreado y complejo y un mundo 3D más esbozado o sencillo, pero nosotros consideramos que un estilo de ilustración 2D sencillo y minimalista en contraste con un entorno 3D realista y con una iluminación nítida proporcionaría un mayor contraste si cabe.
¿Cómo os ayudó Unreal Engine a conseguir el aspecto distintivo que caracteriza al juego, tanto en su mundo en 2D como en el 3D?
Turner: Unreal Engine fue vital a la hora de ayudarnos a conseguir el aspecto que buscábamos, ya que nos permitió crear el entorno realista e iluminado de la habitación en 3D, así como el aspecto tangible propio de las páginas del libro en las que se desarrolla el juego en 2D. Además, ver ilustraciones en 2D moviéndose a través de una página con una calidad de papel realista es un efecto visual muy atractivo.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Nos ha encantado trabajar con este motor, ya que nos ha sorprendido mucho la gran cantidad de elementos que permite usar, como materiales, iluminación o efectos de partículas. Además, todos ellos han contribuido en mayor o menor medida a dar veracidad a nuestro pequeño mundo.
Yo empecé a trabajar en este sector en calidad de artista 3D, así que recuerdo bien la época en la que la creación de escenas realistas y bonitas requería largos tiempos de renderizado y complejas configuraciones de iluminación. Sin embargo, trabajar en Unreal Engine resultó alucinante desde el minuto uno. ¿Cómo es posible que pueda alcanzar este nivel de realismo y belleza con tanta facilidad? Y encima, ¡en tiempo real!
El salto a Unreal Engine ha sido increíble. Tengo muchas ganas de seguir utilizando este motor a medida que evoluciona.
En el tráiler, el mundo tridimensional parece mezclar tu colorido estilo de animación de dibujos animados con un escenario realista. ¿Cómo se consigue algo así?
Turner: Un elemento clave para esa mezcla entre animaciones coloridas y el mundo realista es la «piel» que usamos para unir ambos mundos: las superficies sobre las que se imprimen las ilustraciones.
Para las partes del libro, esta «piel» es la superficie de la propia página (que, obviamente, presenta las cualidades del papel), pero el juego también se desarrolla en otras superficies, como la de cerámica de las tazas, la de plástico de una bañera de juguete o la rugosa y pintada de una maqueta.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
La colorida y caricaturesca jugabilidad en 2D se muestra sobre un soporte que presenta un aspecto realista, generando así un vínculo entre el 2D y el mundo circundante del juego.
¿Qué retos encontrasteis a la hora de diseñar mecánicas de jugabilidad para el 2D y el 3D, y cómo os ayudó Unreal Engine a abordarlos?
Biddle: El mayor reto para nosotros ha sido, sin duda, integrar los mundos en 2D con los mundos en 3D. A nivel técnico, ambos tipos de mundos deben coexistir al mismo tiempo, y cada uno de ellos debe tener conocimiento del otro, tanto espacial como lógicamente. Los objetos y personajes deben pasar de un mundo a otro, y los objetos en 3D que aparecen en los juegos en 2D deben moverse y animarse en tiempo real.
La cámara también tiene que pasar de ser la típica del 2D tradicional a una que encuadre y siga la acción correctamente en el mundo en 3D. Todos estos elementos deben combinarse a la perfección para que ambos mundos se fusionen en uno. Estos aspectos tenían que estar listos antes de ponernos a trabajar en la jugabilidad.
En términos de diseño de videojuegos, una de las cosas a las que hemos tenido que adaptarnos es a que el jugador pueda romper lo que tradicionalmente serían límites inamovibles. Si accedes desde un mundo en 3D envolvente, el espacio 2D no tiene por qué ser necesariamente lineal, y la disposición de elementos no tiene por qué ser estática si se puede pasar de página y hacer cambios en aquello con lo que se interactúa. Los jugadores pueden interactuar físicamente con el objeto que aparece en el marco bidimensional, lo que a menudo exige soluciones de diseño únicas, pero que a su vez nos ofrece oportunidades de jugabilidad fascinantes.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
Puesto que lo que estamos haciendo es complejo, tener a nuestro alcance el refinado conjunto de funciones de Unreal Engine nos permite centrarnos en implementar nuestras funciones más únicas y nos evita toparnos con obstáculos básicos constantemente. He comprobado que siempre que necesito algo, los desarrolladores de Unreal Engine ya han cubierto esa necesidad. Se nota que ha sido desarrollado por un equipo de profesionales que lo han usado personalmente para crear videojuegos. Esto ayuda a garantizar que la base del juego vaya como la seda.
Todo apunta a que The Plucky Squire va a ser un juego de acción, aventuras y plataformas. ¿Qué consejo darías a otros desarrolladores que buscan crear esa mezcla distintiva de videojuego a través de Unreal Engine?
Biddle: Les aconsejaría que no tuvieran miedo de usar los sistemas incorporados en este motor, tales como los controladores de personajes, las físicas o la IA. El proceso de desarrollar videojuegos tiene tantas sorpresas que merece la pena centrarse en la parte realmente jugable del proyecto: qué hace realmente especial al juego y por qué debería llamar la atención de la gente.
Unreal Engine dispone de un montón de funciones para cada caso. Basta con seleccionar las que más nos interesen para nuestro videojuego y ponerse manos a la obra.
Cortesía de All Possible Futures Ltd.
¿Qué impacto tuvo en el equipo y en vuestro videojuego recibir una MegaGrant de Epic?
Biddle: Recibir la MegaGrant fue increíblemente gratificante. Nos encanta lo que está haciendo Epic para apoyar el desarrollo de videojuegos entre equipos pequeños y es maravilloso que se nos haya reconocido como parte de ello.
Saber que Epic cree en nosotros supone una gran motivación. En la práctica, la MegaGrant nos ha permitido reforzar nuestra capacidad con Unreal Engine y centrarnos en áreas de desarrollo en las que no somos tan fuertes, pero además ha resultado increíble formar parte de una comunidad tan solidaria.
La reacción de la comunidad a los tráileres de The Plucky Squire ha sido increíblemente positiva. ¿Qué ha supuesto para el equipo ver algo así mientras se esfuerza por terminar el juego?
Turner: Nos encantó ver que la gente reaccionaba positivamente al contenido del juego. Saber que el juego era tan bien recibido por la comunidad resultó muy gratificante. Muchas personas han comentado que nuestro videojuego les recuerda a algunos de sus juegos de la infancia, confirmando el tipo de sensación que buscábamos generar en el usuario.
¡Agradecemos mucho vuestros comentarios positivos!
Gracias por tomaros la molestia de compartir vuestras ideas con nosotros. ¿Dónde se puede obtener más información sobre The Plucky Squire y All Possible Futures?
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