Cortesía de Newcore Games

The Devil Within: Satgat es un «metroidvania» inspirado en los juegos de lucha 

Mike Williams
Manze Lee, el director y presidente ejecutivo de Newcore Games, es el alma detrás del videojuego de plataformas de acción The Devil Within: Satgat, que llegará próximamente. Con una gran experiencia en el sector de los videojuegos y un historial de éxitos reconocidos, Manze está a cargo de la dirección creativa de la empresa, algo que garantiza experiencias de juego innovadoras y fascinantes para los jugadores que esperan con entusiasmo el lanzamiento de The Devil Within: Satgat.
En el centro de un mundo en ruinas se halla la Torre de Piedra Negra, una torre oscura de origen desconocido. La torre es el núcleo de The Devil Within: Satgat, un juego de acción y aventuras 2.5D de Newcore Games. El juego combina combates precisos y trepidantes con un gran mundo interconectado que hay que explorar. Los jugadores, en el papel del guardia real Kim Rip, lucharán contra hordas demoníacas y se apropiarán de sus poderes místicos. Con estas nuevas habilidades, descubrirás los secretos de la Torre de Piedra Negra.

Newcore Games combina el combate típico de los clásicos juegos de lucha y presenta a Kim Rip esquivando, deteniendo y usando golpes acompasados para infligir el máximo de daño. Entre una batalla y otra, se guiará a los jugadores a través de una narrativa lineal antes de que el entorno se abra para continuar explorándolo.

Después del lanzamiento de I Am Zombie, su primer videojuego para móvil, Newcore Games aporta toda su experiencia al desarrollo de The Devil Within: Satgat. Para hacer realidad su visión, el equipo se inspiró en los videojuegos clásicos de tipo «metroidvania» y contó con una MegaGrant de Epic. Hablamos con el presidente ejecutivo de Newcore Games, Manze Lee, acerca de la construcción del mundo de The Devil Within: Satgat, el proceso necesario para perfeccionar los combates con espadas y el salto del juego a Unreal Engine 5.
 

¿Puedes explicar qué tipo de juego es The Devil Within: Satgat ?

Manze Lee, director y presidente ejecutivo:
The Devil Within: Satgat es un videojuego de plataformas de acción que saldrá próximamente y que sigue el viaje de Kim Rip, un guardia real que quiere resolver los misterios de un mundo que ha quedado desolado. Incluye una gran variedad de habilidades ofensivas/defensivas/de movilidad avanzadas, controles precisos y una historia que hará que los jugadores se enganchen por completo al juego.

El primer título de Newcore Games fue el videojuego de acción «roguelike» para móviles I Am Zombie. ¿Qué hace que un elegante videojuego de acción y aventura en 2D como The Devil Within: Satgat sea un digno sucesor?

Lee:
Al empezar con este proyecto, nos centramos y debatimos sobre el tiempo, el presupuesto y nuestros videojuegos favoritos. Para hacer que el proyecto fuera una experiencia lo más divertida posible dentro de un presupuesto relativamente modesto sin descuidar un alto nivel de calidad, pensamos que lo mejor era un juego de desplazamiento lateral de un jugador. Además, nuestros desarrolladores, de la misma generación, estaban muy marcados por videojuegos como Castlevania. Pensamos que un juego de plataformas y desplazamiento lateral se adaptaba bien a nuestros conocimientos y a nuestra concepción de los juegos, por lo que The Devil Within: Satgat encajaba muy bien.

¿Qué otros ejemplos de videojuegos o medios inspiraron The Devil Within: Satgat?

Lee:
I am a big fan of action games. I enjoy almost every action game, but among them, I am especially drawn to games that have sword fighting. A lot of inspiration comes from games like Capcom's Onimusha series, FromSoftware's Sekiro: Shadows Die Twice, and also Katana ZERO. With inspiration being drawn from a lot of games and a great deal of effort, we have aimed to create our own unique swordplay action in The Devil Within: Satgat.
Cortesía de Newcore Games
El personaje principal jugable es el guardia real Kim Rip. ¿Cómo diseñó el equipo el peculiar aspecto del personaje y el resto de los personajes secundarios?

Lee:
Nuestro equipo de diseño interno se ocupó del aspecto de todos los personajes. En las fases iniciales del proyecto, nuestro objetivo era reflejar una época histórica, pero para conseguir un diseño más atractivo, combinamos un vestuario tradicional con elementos futuristas, lo que nos dio el aspecto actual de los personajes. Esto nos permitió crear personajes únicos y con un estilo inconfundible.

Los enemigos de The Devil Within: Satgat son una mezcla de aspectos mágicos y mecánicos. ¿Puedes hablarnos de cómo habéis conseguido esta combinación para el diseño de los enemigos?

Lee:
La combinación apareció de forma natural durante el proceso de desarrollo. Conforme nos alejábamos del tema histórico, ganamos mucha libertad en cuanto al escenario, ya que nuestro equipo de desarrollo podía dejarse llevar por su imaginación y creatividad sin límites. Como resultado, pudimos diseñar una gran variedad de mecánicas de juego dinámicas y atractivas que mejoraron en gran medida la experiencia global del juego.

The Devil Within: Satgat cuenta con un vasto mundo interconectado. ¿Puedes hablarnos acerca del diseño de un mundo que esté cohesionado, pero que también sea interesante desde el punto de vista de la jugabilidad?

Lee:
El diseño inicial de nuestro mundo seguía el método tradicional de los «metroidvania», en los que puede explorarse todo el mundo. Sin embargo, a medida que analizábamos los videojuegos de este género que se han lanzado recientemente, vimos que muchos jugadores empezaban a cansarse del enfoque tradicional.

Por tanto, adoptamos una perspectiva algo diferente y concebimos una manera de reducir la fatiga al principio del juego y permitir que los jugadores se adaptaran fácilmente a nuestro mundo. Presentamos un método en el que los jugadores siguen una ruta predeterminada a través de una parte del mundo en las fases iniciales del juego y, después de esa primera inmersión, adquieren más libertad.
 
Cortesía de Newcore Games

¿Se inspira el sistema de combate de The Devil Within: Satgat en los videojuegos de lucha tradicionales?

Lee:
Sí, la influencia está clara. En Corea del Sur, donde vivimos, hay muy pocos desarrolladores que tengan experiencia en la creación de videojuegos de acción. Para poder crear el nivel de profundidad y complejidad en la acción que los jugadores encontrarán en nuestro título, analizamos extensamente varios videojuegos de lucha. En este proceso, descubrimos muchos detalles que no habríamos sabido advertir antes de empezar a crear nuestro propio juego. Y lo que es más importante, adquirimos conocimientos y experiencia tan valiosos como específicos para nuestro estudio de desarrollo.

¿Puedes explicarnos mejor qué es el sistema de medición de la concentración y cómo funciona?

Lee:
Diseñamos el sistema de contrataque concentrado con el objetivo de ofrecer a los jugadores un momento de respiro durante las intensas batallas que les permitiera evaluar la situación. La concentración no puede activarse en cualquier momento. Es necesario que el jugador esté totalmente inmerso en el juego, bloqueando o esquivando ataques enemigos en el momento preciso, de esta manera se activa un estado de concentración que se extiende al personaje del jugador.

Aunque el modo inicial en que aparecen las acciones de concentración puede parecer menos llamativo y carecer de la potencia necesaria para cambiar el rumbo de una batalla, es un paso intermedio para aprender a utilizar la «hiperconcentración» en el futuro. Esperamos que os interese lo que revelaremos más adelante con esta característica avanzada.
Cortesía de Newcore Games
¿Hay alguna habilidad interesante de los archidemonios que quieras destacar?

Lee:
¡Sí! Kim Rip adquiere muchas habilidades a lo largo del juego al aprovechar el poder de los demonios a los que se enfrenta. Sin embargo, sin querer desvelar mucho, llega un punto en el que Kim Rip puede viajar con libertad entre el mundo humano y el inframundo.

El desarrollo de The Devil Within: Satgat empezó con solo cinco desarrolladores en 2021, pero el equipo ha crecido desde entonces. ¿Qué ha aprendido el estudio durante el proceso de desarrollo del videojuego?

Lee:
Nuestro equipo empezó con el objetivo claro de crear controles precisos, pero que respondieran bien, una jugabilidad cargada de acción y elementos visuales de gran calidad. Tuvimos muchos momentos de ensayo y error a lo largo del camino y pasamos por dificultades a la hora de contratar a desarrolladores que fueran adecuados para el proyecto. Sin embargo, como nos mantuvimos fieles a nuestras aspiraciones, llegamos a la conclusión de que podíamos lograr un gran resultado siempre que no perdiéramos de vista nuestros objetivos. Por encima de todo, las emocionantes experiencias que vivimos al avanzar paso a paso junto a todos los miembros de nuestro equipo son cosas que no olvidaremos nunca.

¿Qué supuso para el estudio recibir una MegaGrant de Epic para el desarrollo de The Devil Within: Satgat?

Lee:
Los aspectos más importantes al crear un videojuego son la pasión y la aptitud, pero no podríamos haber avanzado en absoluto sin financiación. La MegaGrant de Epic supuso un importante apoyo económico durante las fases iniciales y que nos seleccionaran hizo que nuestro equipo recibiera más atención. Queremos dar las gracias a Epic de muchas maneras.
Cortesía de Newcore Games
¿Por qué era Unreal Engine la mejor opción para The Devil Within: Satgat?

Lee:
Por su impresionante tecnología avanzada, Unreal Engine se adaptaba muy bien a nuestro equipo. Durante el proceso de conceptualizar y desarrollar nuestras ideas, Unreal Engine hizo que cada aplicación pudiera realizarse de forma sencilla.

Newcore Games tiene la intención de que The Devil Within: Satgat dé el salto de Unreal Engine 4 a Unreal Engine 5. ¿Por qué resulta atractiva la última versión de Unreal Engine para el equipo?

Lee:
Con Unreal Engine 5 anticipamos una mejora de la productividad gracias al uso de las nuevas herramientas de desarrollo que incluye. Además, buscamos un entorno más optimizado para el rendimiento de cara al cliente y el potencial de pasar a un entorno multiplataforma.

¿Qué piensa el equipo sobre Unreal Engine 5?

Lee:
Aunque puede que sea difícil incorporar algunas características como Nanite o al menos no entran en nuestros planes de momento, tenemos grandes expectativas en cuanto a las posibilidades que ofrecen Lumen y MetaHuman. Nos permitirán crear videojuegos de mayor calidad y esperamos que las nuevas características de animación mejoren nuestros procesos de desarrollo al hacerlos más cómodos y eficientes.
 
Cortesía de Newcore Games

¿Había alguna herramienta de Unreal Engine que os resultara especialmente útil a la hora de desarrollar este título?

Lee:
El editor de animación y el sistema de Unreal Engine fueron las herramientas que nos resultaron más útiles. Para un videojuego de acción las animaciones jugaban un papel esencial. Además, ser capaces de integrar notificaciones personalizadas nos permitió gestionar una parte importante de las acciones de juego y de los sistemas de combate. El potente perfilador de Unreal Engine también ha sido clave a la hora de optimizar el juego.

¿Qué consejos daríais a quienes sean desarrolladores independientes o pretendan serlo?

Lee:
Siento un gran respeto por todos los desarrolladores que crean mundos singulares y sorprendentes. Espero que muchos desarrolladores independientes, tanto actuales como los que aspiran a serlo, sean capaces de crear juegos fantásticos en el futuro.

Gracias por dedicarnos este rato. ¿Dónde se puede obtener más información sobre The Devil Within: Satgat?

Lee:
Para obtener más información sobre The Devil Within: Satgat, visitad nuestra página de Steam y añadid el juego a vuestra lista de deseos para obtener las últimas noticias. Además, podéis seguirnos en las redes sociales en nuestros canales de Twitter y Facebook. También podéis hablar con nosotros a través de Discord. Encontraréis todos los enlaces en nuestro sitio web.

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