Survios aporta autenticidad e inmersión al juego de realidad virtual Alien: Rogue Incursion con UE5
Al ponerse manos a la obra para crear Alien: Rogue Incursion, el primer videojuego de realidad virtual ambientado en el universo de Alien, la desarrolladora Survios sabía que la calidad no podía verse afectada.
Este título de acción y terror de un jugador sumerge a los jugadores en la piel de Zula Hendricks mientras se enfrenta a xenomorfos inteligentes y letales, con armas y equipo icónicos como el rifle de pulso o el sensor de movimiento, entre otros.
Survios apostó por Unreal Engine para cumplir su objetivo de lograr una atmósfera envolvente y una acción frenética. Por suerte, la desarrolladora ya sabe lo que es utilizar este motor: ya ha publicado casi diez títulos con versiones anteriores del mismo.
¿Quieres saber cómo ha sacado partido Survios a funciones de Unreal Engine 5 como Lumen, Niagara, la física de caos, la niebla volumétrica o el sistema de habilidades de juego para hacer Alien: Rogue Incursion lo más inmersivo y entretenido posible? Sigue leyendo y descúbrelo de la mano de Alexander Silkin, cofundador y CTO de Survios.
Lumen
Alexander Silkin: Estamos encantados con Lumen. Gracias a él, hemos conseguido imágenes increíbles. Eso sí, lo malo es que las plataformas de RV modernas no ofrecen el rendimiento esperado con los reflejos y la iluminación global dinámica de Lumen. Aun así, nos permite iterar con mucha más eficacia en el editor gracias a que nos deja previsualizar rápidamente los resultados en tiempo real.Insights Profiler
Alexander Silkin: También nos encanta Insights Profiler, que no ha parado de recibir actualizaciones desde que salió Unreal Engine 5. El rendimiento es todo un reto en la realidad virtual e Insights Profiler ha marcado un antes y un después a la hora de identificar los problemas: por ejemplo, dónde hay burbujas en las que trabajar. Como resultado, se producen unas optimizaciones mucho más específicas.Sistema de habilidades de juego
Alexander Silkin: Hemos sacado el máximo partido posible al sistema de habilidades de juego, no solo para los enemigos, sino también para el jugador. Nos ha sido de enorme utilidad para separarnos de buena parte de nuestra lógica. Más concretamente, para el jugador, ha permitido separar sistemáticamente la entrada de la acción, además de dar pie a una forma mucho más exhaustiva de medir aspectos como el daño y los efectos tanto en los jugadores como en los enemigos.Blueprints de animación
Aleksander Silkin: El sistema de blueprints de animación también ha pasado por multitud de actualizaciones. Ahora, sobre todo, podemos vincular entre sí diversos blueprints de animación con las capas de animación vinculantes. Gracias a esto, hemos generado enormes redes de blueprints que podemos usar más adelante, lo que ha mejorado su mantenimiento al separar los blueprints de un único blob enorme.Sistema de percepción de sentidos con IA
Aleksander Silkin: En Alien: Rogue Incursion, los xenomorfos no puede verte pero sí oírte. Los monstruos no tienen ojos, pero sí cuentan con un sentido del oído extraordinario, por lo que todo el juego transcurre en torno a la idea de que tú haces ruido, intencionalmente o no, y de que los enemigos te persiguen. Para ello, usamos el sistema de percepción de sentidos con IA de Unreal Engine.