Summerfall Studios es un desarrolladora de videojuegos independiente cuya especialidad son juegos con una narrativa centrada en los personajes y las emociones dirigidos a un público que valora más las historias intensas y emocionantes que las mecánicas de juego exigentes.
David Gaider, que trabajó durante 17 años en BioWare y ha escrito algunos de los videojuegos de rol que más han definido el género; Liam Esler, un escritor, productor y miembro del equipo creativo; y Elie Young, que cuenta con décadas de experiencia en el sector de la música, fundaron Summerfall Studios en 2019.
Stray Gods nació del profundo conocimiento de cómo funcionan los juegos de rol y del deseo de fundar un estudio de ensueño que crease un musical interactivo centrado en la narrativa.
El que fuera un musical (un añadido con el que hicimos que el proyecto fuera más desafiante y llamativo) se le ocurrió a David Gaider, cofundador y director creativo del estudio y antiguo escritor y diseñador sénior de BioWare. Llevaba sopesando la idea desde que la presentó como DLC musical de Dragon Age.
La idea no fue aceptada por aquel entonces, pero animó al nuevo equipo de Summerfall cuando aún se estaba formando.
Como resultado, tenemos un juego en el que las elecciones del jugador influyen en la historia y en la persona en la que se convertirá Grace, la protagonista, así como en la música que suene.
Hemos hablado con algunos miembros del equipo de Summerfall Studios para descubrir cómo convirtieron su original idea en un videojuego, el profundo impacto que tuvo en el estudio la concesión de una MegaGrant de Epic y por qué Unreal Engine fue la elección perfecta.
¿Cómo surgió Summerfall Studios?
Liam Esler, cofundador y director ejecutivo de Summerfall Studios: David y yo coincidimos en la GDC un año, y allí estuvimos hablando de nuestros estudios de ensueño, aquel lugar donde nos gustaría trabajar o dirigir un día. Al poco tiempo, nos dimos cuenta de que compartíamos las mismas idea sobre un futuro estudio: un sitio donde las personas se sitúan en el centro y donde tener una cultura laboral positiva es clave. Y lo que hicimos fue trabajar en proyectos que nos parecían interesantes y que eran comercializables.
Seguimos hablando del tema al año siguiente y, en cierto momento, todo cobró sentido y decidimos seguir adelante. La primera persona con la que hablamos fue Elie, nuestra amiga, que trabajaba en el sector de la música en ese momento. Y, luego, los tres nos embarcamos en una travesía de fantasía y desenfreno para crear el equivalente a Los vengadores en el desarrollo de videojuegos.
Estamos muy orgullosos del equipo y de lo que hemos creado juntos en Summerfall con tan solo 20 miembros. Es sin duda el mejor sitio donde hemos trabajado y, además, aquí nos esforzamos constantemente en mejorar las condiciones de trabajo: por ejemplo, ya hemos empezado a probar las jornadas de 30 horas y los cuatro días a la semana. Para dirigir una compañía de desarrollo de videojuegos sostenible y ética, se necesita hacer un esfuerzo considerable. En ocasiones, al apuntar tan alto nos quedamos a medio camino, pero no hay nada como trabajar a diario con las mejores personas del planeta.
Parece que el concepto del juego surgió junto con la formación del estudio. ¿Puedes explicarnos esa casualidad?
David Gaider, cofundador y director creativo de Summerfall Studios: Así fue. Cuando Liam y yo nos reunimos por primera vez para hablar de la posibilidad de crear un estudio juntos, pensábamos que la conversación sería más larga de lo que fue. Enseguida empezamos a hablar de cuál iba a ser el primer proyecto del nuevo estudio. Al principio, pensamos en crear un RPG, ya que contábamos con experiencia, pero también sabíamos que era una tarea titánica para un estudio tan pequeño. Al fin y al cabo, hay muchos sistemas y elementos.
Pero pensamos lo siguiente: «Si no creamos un RPG completo, ¿entonces qué hacemos?». Seguíamos teniendo en mente hacer algo centrado en la narrativa y los personajes, solo que añadiendo algo más a la mezcla para que fuera un primer proyecto más desafiante y llamativo. En ese momento, mencioné un musical interactivo centrado en la narrativa, algo que gustó inmediatamente a Liam y Elie, y en eso nos centramos.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
¿Por qué hicisteis un musical?
Gaider: Cuando trabajaba para BioWare (donde estuve hasta 2016), sugerí hacer un DLC musical para Dragon Age. Había creado una canción para Dragon Age: Inquisition que cantaban los personajes en el juego, lo cual fue una gran experiencia. Así que pensé que podíamos darle un poco más de protagonismo a esa parte, aunque de forma más compleja. Para ello, se nos ocurrió crear canciones que sirvieran de diálogo y añadir opciones que ramificasen la canción mientras sonara la música. Al equipo le encantó la idea, aunque no llegó a materializarse. La abandoné, pero siempre la tuve en mente y quería probarla en algún momento de mi vida. Por ello, la mencioné de inmediato cuando hablamos sobre el primer proyecto de Summerfall. Al fin y al cabo, éramos unos fanáticos de la música y nos preguntamos por qué no se había hecho antes un videojuego musical interactivo, así que pensamos: ¿por qué no hacemos uno?
¿Qué os empujó a usar Unreal Engine para crear el videojuego?
Elie Young, cofundadora y productora ejecutiva de Summerfall Studios: Al principio, investigamos sobre Unity y Unreal Engine y conversamos con representantes de ambos motores, quienes nos hablaron en profundidad sobre sus planes futuros. Aunque Unity tiene muchos aspectos positivos, nos pareció que para todas las clases de videojuegos futuros, UE era más fácil de entender. Cinco años después de tomar esa decisión, seguimos muy contentos con UE y nos parece que el futuro del motor sigue siendo prometedor.
¿A qué desafíos os enfrentasteis al desarrollar el enfoque de Stray Gods y cómo os ayudó Unreal Engine a hacerlo?
Esler: Crear un videojuego que usase en gran medida cinemáticas en tiempo real en 2.5D fue un reto. En cualquier motor sería difícil, pero la herramientas de UE fueron una base sólida con la que trabajar y crear procesos que hicieron Stray Gods posible. Creamos nuestras propias herramientas de ramificación de diálogos y usamos Sequencer como base para nuestro proceso de las cinemáticas. Esto nos permitió contratar miembros del equipo para editar las animaciones y los vídeos, así como crear un robusto proceso para las cinemáticas que pudiera ampliarse a fin de poder crear las inabarcables horas de contenido que conforman nuestro juego.
¿Puedes explicar cómo funcionan las mecánicas de juego y cómo ayudan estas a que los jugadores dirijan la historia?
Gaider: Todas las elecciones más importantes del juego se hacen en las canciones. Digamos que son nuestras «batallas finales». Son los momentos importantes, los sitios en los que entran en juego nuestras emociones y, por tanto, también donde se bifurca la trama. Cuando el jugador llega a cada canción, decide a dónde se dirige la historia y se crea reactividad con el tiempo hasta llegar al final, donde la cantidad de reactividad constituye una red increíble de contenido divergente. El jugador no solo decide qué ocurre al final de la trama, sino la clase de persona en la que se convierte Grace.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
¿Qué impacto tienen las elecciones en la música del juego y cómo pudisteis implementar eso?
Troy Ferguson, director ingeniero de Summerfall Studios: La reactividad a las elecciones es un concepto clave para nuestro juego, y la música es más de lo mismo. Desarrollamos herramientas que nos permiten crear y escribir unos procesos complejos basados en las decisiones que toman los jugadores. Y esto tampoco se limita a las decisiones tomadas cuando suena la música. Algunas decisiones que toma el jugador en determinados momentos del juego pueden influir en la canción que se va a escuchar.
Austin Wintory, director musical de Stray Gods: Al principio, debido a la dilatada experiencia de David con los videojuegos, optamos por un enfoque de diálogos ramificados basados en los rasgos para la interacción con la música. Sin embargo, el enfoque centrado en la dicotomía de lo bueno y lo malo se transformó en tres personalidades de los juegos de rol: la dura, la encantadora y la sagaz. Esto supuso que todas las canciones debían concebirse en función del impacto que el jugador que encarnase estas personalidades pudiera tener en todo: las melodías, las pistas de apoyo, las actuaciones de los actores e incluso detalles fundamentales como la duración de las canciones. Todo tuvo que probarse y esquematizarse en cada paso para comprobar que funcionaba y tenía sentido.
En el sitio de Summerfall Studios, hay una cita de David Gaider que habla de la importancia y el poder que tiene un buen diseño de personajes para una buena narrativa de videojuegos. ¿Cómo guio esa filosofía el trabajo de Stray Gods?
Gaider: Stray Gods ofrece un mundo en el que los dioses griegos antiguos no solo son reales, sino que siguen vivos y se esconden entre nosotros. Eso significaba que se tenía que crear el mundo y el contexto, pero mi filosofía siempre ha consistido en que el mejor modo de transmitirlo todo es con personajes que gusten al público. Si al jugador le importan los personajes, también sentirá una conexión con ese mundo. Así que nuestro foco principal siempre han sido los personajes y sus arcos argumentales y por qué le debería importar al jugador. Todo eso es más importante que la trama. Lo que pasa nunca será interesante para el jugador a menos que lo vea a través de los ojos de aquellos con quienes interactúa.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
¿Por qué decidisteis usar ese enfoque único para la estética del juego y cómo evolucionó este con el tiempo?
Benjamin Ee, director artístico de Summerfall Studios: Desde el principio supimos que queríamos que Stray Gods pareciese hecho con mucho mimo a fin de transmitir la sensación de estar leyendo las viñetas de un cómic.
En una fase temprana del proyecto, abordamos unas influencias visuales clave y nos inspiramos en las novelas gráficas y Broadway. En la lluvia de ideas inicial, exploramos distintos modos de crear una estética original y viva, como el de las viñetas de Ultimate Spider-Man (2005) o Framed (2014), las cinemáticas dibujadas a mano de Infamous (2009) y las texturas de Life is Strange (2015).
Experimentamos primero con un enfoque pictórico tanto para las cinemáticas inspiradas en cómics animados como para los diálogos con elementos visuales novelescos, algo que resultó interesante.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
Aunque quedaba muy bonito, al poco tiempo surgieron problemas: pintar todo el juego iba a llevarnos muchísimo tiempo, lo cual era un gran obstáculo para el tipo de historia que queríamos contar. También nos pareció que era un estilo difícil de replicar en el equipo, así que temíamos que el peso del trabajo recayera en gran medida en el apartado artístico.
Además, nuestro plan inicial para los elementos visuales del juego era crear unos diálogos novelescos de idas y venidas (algo característico del género) y luego pasar a unas cinemáticas con viñetas dibujadas a mano de vez en cuando, pero nos pareció que eso a veces nos sacaba de la experiencia. Quedaba claro que para vender la experiencia que queríamos, había que decantarse por el enfoque de las cinemáticas y abandonar por completo el de los diálogos con estética de novela visual. Y, por supuesto, hacer que todo el juego fuera una cinemática suponía que se tuviesen que dibujar muchas más ilustraciones, por lo que hubo que tomar dos decisiones importantes: 1) transformar una página de animación en 2D al sombreado de celdas y 2) convertir nuestros entornos al 3D para que hubiera una infinidad de ángulos por los que optar en vez de tener que dibujarlos todos.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
Imagen cortesía de Summerfall Studios
Tras una conversación con Dean Walshe, de Blu Manchu, que trabajó en Void Bastards (2019), descubrimos Grease Pencil de Blender, y nos pareció que era el modo perfecto de aplicar a los entornos y al juego en general un estilo hecho a mano e imperfectamente perfecto. Como dibujamos a mano los personajes, para nosotros era importante que los entornos encajaran con esa estética, y Grease Pencil era la oportunidad perfecta para hacer que adquiriera más vida, fuera más alocada y tuviera más energía. Tras el primer par de entornos, sabíamos que habíamos dado con la clave.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
Insertar personajes de 2D en un espacio de 3D es complejo debido al gran peso que tienen las cinemáticas en su narrativa. Voy a dar paso a Sasha Mutch, responsable de las historias, para que os lo cuente.
Sasha Mutch, responsable de las historias de Summerfall Studios: Me sumé al proyecto justo antes de que el guion estuviese listo y justo después de que Ben y Jessica Lee, nuestra artista de personajes, se hubieran puesto a trabajar en serio con la estética general del juego. Yo ya tenía experiencia en la animación televisiva y había trabajado principalmente en la creación de personajes animados en 2D en fondos en 2D con guiones lineales.
Lo que más me costó asimilar como artista de guion gráfico fue la narrativa ramificada. Está muy bien querer que cada elección del jugador tenga imágenes distintas, pero pensar en cómo se relacionan entre sí, en no rebasar el límite de <em>sprites</em> y en mantener un estilo como el de los cómics es algo distinto. Aunque queríamos adoptar un estilo propio del cómic, también teníamos pensado hacer que la cámara se pudiera mover libremente en un espacio en 3D. Como resultado, acabamos con un estilo animado más sustancioso que permitía a los personajes actuar en un espacio a través de cambios de expresión y de las poses sin tener que pasar de una cámara a otra con demasiada frecuencia.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
Imagen cortesía de Summerfall Studios
La música claramente desempeña un papel clave en el videojuego. ¿Cómo os pusisteis de acuerdo al elegir el estilo musical?
Wintory: Como la mecánica de juego se basa en las decisiones del jugador y la narrativa ramificada, la música no se reduce a un único estilo predefinido. Aparte del hecho de que la compuse yo (junto a mis increíbles colaboradores, el grupo de comedia musical australiano Tripod, y la cantante y compositora Montaigne), el objetivo era maximizar la autonomía del jugador, por lo que hicimos que fuera ecléctica. Debía estar limitada para que no pareciera un lista de reproducción automática de música, pero igualmente acabamos con una gran variedad. Algo que hice para unificar estilos fue mantener la coherencia asociada con las elecciones marcadas por la personalidad del personaje. Por ejemplo, cuando optamos por una personalidad dura, la música en sí es sencilla y el ritmo es complejo (y, por tanto, a veces se acerca mucho a lo que consideraríamos como hiphop), mientras que con una personalidad más bien sagaz, la música que se oye es la más compleja armónicamente hablando (aquí predomina un estilo más cercano al jazz), y cuando el personaje es encantador, la música es más lírica y opulenta (y por tanto se asemeja a las baladas y es incluso sinfónica).
¿Cuánta música puede llegar a sonar en una partida y cuánta hay en el juego en total?
Wintory: ¡Debería cuantificarlo en algún momento! Yo diría que oirías una hora entera por partida, pero hay en total seis horas de música (en referencia tanto a las canciones como a la música que lo une todo). Lo que es interesante es que, como se encuentra dividida entre un número tan alto de componentes modulares, la probabilidad de oírlo todo es muy baja. ¡Habría que jugar miles de horas para oír todas las combinaciones posibles!
Imagen cortesía de Summerfall Studios
¿Por qué no hay más videojuegos que también sean musicales?
Gaider: También nos lo preguntamos. La respuesta es «porque es muy complicado». Está muy por encima del nivel de complejidad y de la cantidad de contenido necesarios para gestionar los diálogos con ramificaciones, ya que, por si fuera poco, también tenemos que procurar que ese componente case bien con los elementos musicales. Posiblemente hay también existe la noción de que un musical no encaja con videojuegos dirigidos a los jugadores y centrados en la acción y la violencia. Los videojuegos en general han evolucionado más allá de esa noción, así que quizá ya sea el momento.
¿Hay funciones concretas de Unreal Engine que aprovechó el equipo para crear Stray Gods?
Ferguson: Como en gran parte del proyecto fui el único ingeniero, sabía que debía ser eficiente y usar tantas funciones como fuera posible para Stray Gods. Por ello, hicimos un amplio uso de Blueprint y Sequencer para crear herramientas de diálogo.
Nuestro juego tiene muchas cinemáticas, por lo que era evidente que ampliaríamos y sacaríamos provecho a Sequencer. Creamos varias pistas personalizadas para que nuestros editores de cinemáticas tuvieran mayor capacidad y flexibilidad a fin de crear el mejor trabajo posible.
Junto con Sequencer, usamos Paper2D para los <em>sprites</em> de nuestros personajes. Supuso un gran ahorro de tiempo, ya que no tuvimos que perder tiempo creando herramientas para usar elementos en 2D en nuestro juego.
Los blueprints son una herramienta con muchas posibilidades para ser más eficiente. Con ellos, se reduce el tiempo de iteración en la implementación de funciones y contenido, y además, son un muy buen modo de permitir crear e implementar el contenido por su cuenta a quienes no forman parte del equipo de ingeniería.
Imagen cortesía de Summerfall Studios
¿Qué impacto tuvo la concesión de la MegaGrant de Epic en el desarrollo del juego?
Young: Al ser un estudio independiente que crea un videojuego sin muchos puntos de referencia para la comparación, nos enfrentamos a unos retos considerables a la hora de conseguir financiación tras nuestra campaña de financiación colectiva en la ya obsoleta Fig. Al principio, recibimos algunas becas de la agencia local relacionada con la gran pantalla VicScreen, la cual fue clave para nuestro éxito temprano. Cuando nos fuimos quedando sin financiación en un momento clave en el que necesitábamos fortalecer nuestro departamento artístico, la MegaGrant de Epic apareció en el momento decisivo. Sin esa financiación, el apartado artístico de Stray Gods no habría sido tan espectacular y no habríamos podido conseguir un editor tan excelente como Humble Games.
Muchas gracias por dedicarnos vuestro tiempo para hablar con nosotros. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Stray Gods y Summerfall Studios?
Esler: ¡Podéis consultar nuestro sitio web, así como nuestro Twitter y Tiktok! Además, podéis encontrar Stray Gods: The Roleplaying Musical en Steam y las tiendas de Xbox y PlayStation.
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