Entrevista
8 de abril de 2025

El desarrollador independiente que usó UE5 para dar vida a Lushfoil Photography Sim

Lushfoil Photography SimVideojuegos
Uno de los aspectos más fascinantes del entretenimiento interactivo es que las experiencias de las que formamos parte no tienen por qué tener un diseño dimensional. Por naturaleza, están diseñadas con el objetivo de entretener, educar o ambas cosas. 

Para el desarrollador independiente Matt Newell, Lushfoil Photography Sim supone una oportunidad para regalar a fotógrafos principiantes y profesionales una experiencia interactiva que sea inspiradora, informativa, inmersiva y entretenida a partes iguales. 

En Lushfoil Photography Sim, los jugadores recorren entornos maravillosamente diseñados para capturar las impresionantes vistas y paisajes con la exhaustiva cámara del juego, que incluye una miríada de ajustes propios de una auténtica cámara DSLR profesional.

A la hora de llevar a cabo este mapa de exploración y creatividad, Newell tuvo que familiarizarse con Unreal Engine desde cero mediante los recursos del sitio web de UE y a través de la comunidad de desarrolladores de UE. 

Después, se puso manos a la obra con el motor mientras sacaba partido del ecosistema de Epic, con herramientas como Megascans, antes de introducir algunas funciones de UE como campos de distancia, sombras de contacto y texturas virtuales para dar lugar a una experiencia totalmente libre que suscitara y recompensara la creatividad en lugar de obligar a ceñirse a una serie rígida de reglas de juego. 

Hemos estado con Newell para que nos ponga al día sobre su experiencia y nos cuente cómo hizo realidad el concepto de Lushfoil Photography Sim.
¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías hablarnos un poco más sobre tu experiencia profesional?

Matt Newell: Me gradué hace tres años en Ingeniería informática en Perth, Australia. Poco antes de terminar la carrera, empecé a trabajar por mi cuenta en proyectos relacionados con Unreal Engine en mi tiempo libre. Ha sido muy gratificante formarme en UE y trabajar en una gran variedad de campos. 

Lushfoil fue la culminación de todo el trabajo personal y profesional que había hecho hasta entonces y colaborar con Annapurna supuso un antes y un después. Han sido tres años de intenso trabajo, a todas horas y principalmente por mi cuenta, para intentar que el proyecto viera la luz.
 

¿Cuándo y por qué te planteaste aprender a usar Unreal Engine?

Newell: Estudié fotografía en el instituto y, en aquellos años, me marcó mucho. Aprendí un montón sobre cámaras, edición y teoría del color. Inspirado por la tecnología de juego y los elementos visuales que había en aquel entonces, decidí dedicar algunas semanas a formarme en Unreal Engine. 

Lo cierto que es crear entornos en Unreal Engine fue muy liberador. Me permitía ajustar prácticamente cualquier detalle, como la luz, el encuadre o la composición, algo que no es fácil de hacer al fotografiar en la realidad. Unreal Engine fue de las opciones que me planteé junto a otros software de 3D como Cinema4D y Blender, pero me atraían más los gráficos en tiempo real, además de que demostraron ser de lejos más eficaces a la hora de crear renderizados para cumplir con los plazos de los clientes.
 

¿Cómo surgió la idea de Lushfoil Photography Sim?

Newell: Después de usar mi trabajo y mis proyectos personales para diseñar un breve porfolio de entornos de UE, tenía una serie de proyectos de UE guardados en el disco duro con varias escenas, bosques y ubicaciones reales. 

Me fijé en algunos juegos de simulación de paseos de aquel momento y empecé a integrar algunas mecánicas de primera persona a través de plantillas de UE como una forma divertida de revivir lo que había creado. 

Además, seguí pensando en ideas y conceptos de diseño con las que la experiencia sería más divertida, como añadir herramientas de captura de pantalla, objetivos y material educativo. Simplemente, añadía cualquier cosa que fuera divertida. Por eso, creé Lushfoil como un proyecto muy abierto a todo, con entornos realistas y auténticos como elemento característico.
A photo of a mountain in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Con este simulador de fotografía, ¿pretendes atraer principalmente a fotógrafos principiantes, profesionales o a los dos?

Newell: Esperemos a que atraiga a todo el mundo, sean fotógrafos o no. Por mucho que haya intentado llegar a los más aficionados con todos los ajustes de cámara y las simulaciones de efectos fotográficos, la esencia de la fotografía es crear experiencias y eso es lo que he querido reflejar en el juego. Sinceramente, sé que cada uno tendrá una opinión distinta de Lushfoil, pero, lejos de eso, espero que todo el mundo haga un montón de fotos impresionantes para que las disfruten cada vez que dejen de jugar.
 

¿Cómo has conseguido replicar con precisión las cámaras y los efectos que se consiguen con determinados ajustes?

Newell: He procurado crear un conjunto de funciones de cámaras DSLR que simulen la forma en que se capturan las imágenes y que permitan un control total de la imagen. Es posible ajustar parámetros como la velocidad de obturación, la apertura, el ISO, el balance de blancos o la exposición, incluido un efecto de exposición prolongada que creo que es el primero de Unreal Engine. 

El sistema de la cámara combina fotogramas con precisión cuando se abre el obturador para generar efectos de estelas de luz y de movimiento de gran realismo. Intuyo que la cámara DSLR es lo que más usarán los jugadores, pero también he añadido algunas opciones para los más nostálgicos, como la cámara digital de los 2000, la cámara cinematográfica o la videocámara de cinta, para las que me he basado en algunas de mis últimas cámaras retro.
 

¿Piensas que los jugadores podrán mejorar sus habilidades de fotografía gracias a Lushfoil?

Newell: Sí, podrán practicar aspectos que les ayudarán a mejorar sus habilidades. He incluido un montón de tutoriales y explicaciones sobre los ajustes de cámara y las técnicas para quienes quieran profundizar en fotografía. Además, los entornos son lo suficientemente amplios como para que haya un montón de ángulos y perspectivas únicos. En cualquier caso, ser «bueno» en fotografía es algo subjetivo: la verdadera mejora se reduce a lo que cada uno siente con sus propias fotos.
A close-up photo of a pagoda in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
¿Qué papel tiene el jugador en la experiencia y qué lleva al personaje principal a explorar lugares tan exóticos?

Newell: Siempre he preferido juegos sin contexto, como Inside, Journey o Minecraft. Aquí pasa un poco lo mismo. Aunque hay objetivos y tareas, no hay ningún precursor de lo que tienes que hacer. Simplemente eres tú mismo.
 

Los entornos del juego son increíblemente fotorrealistas. ¿Cómo te ayudó UE a la hora de crearlos?

Newell: UE incluye un montón de avances tecnológicos increíbles, muchos de los cuales suceden automáticamente en la sombra para que solo tengas que centrarte en lo que estás creando. Eso es lo que más me gusta. En Lushfoil, es cierto que no he sacado partido a algunas de las mejores funciones de UE5, como Lumen y Nanite, pero UE sigue facilitando todas las herramientas necesarias para dar lugar a una dirección artística consistente y permite usar tus propias técnicas para mejorar la calidad y los detalles donde haga falta. 

En cuanto a los entornos como tal, los diseñé desde cero y usé fotos de lugares reales como referencia a la hora de recopilar recursos y ajustar la ambientación y la iluminación de la escena. Espero que los jugadores puedan reconocer el enorme nivel de detalle en aquellos lugares que ya conocen.
 

Además de los impresionantes paisajes, el balanceo de la cámara al caminar es de una precisión asombrosa, así como el tiempo tan realista que tardas en atravesar un lugar. ¿Qué importancia tenía para ti dotar al jugador de una sensación tan auténtica de presencia cuando diseñaste el juego?

Newell: Muchísima. Me puse el listón muy alto e intenté adaptar casi todos los elementos del juego para aumentar la sensación de inmersión de los jugadores. También he procurado no ver el proyecto como un juego y reducir los eventos propios de un juego, como objetivos, mensajes y distracciones, para que el jugador pueda sentirse mucho más presente en el mundo. La propia esencia del juego no es para nada lineal. No hay ninguna dirección errónea a la hora de caminar o de acercarte a los objetivos. Sinceramente, creo que brindar al jugador total libertad para elegir qué hacer es lo que hará que se sienta más inmersivo.
A close-up photo of a forest fence in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
Los jugadores pueden descubrir algunos elementos para inspirarse para sacar sus fotos, como el avión de papel tirado en el sur de Italia, por ejemplo. ¿Cómo elegiste estos elementos y qué función tienen en el juego?

Newell: Algunos elementos guardan relación con la fotografía y te pueden ayudar a atravesar o capturar el entorno de formas diferentes, como una barca, un dron, una bici o una tabla de paddle surf. Algunos los incluí por diversión, como la cometa, el avión de papel, el paraguas y otros secretos.
 

Acabas de dar a entender que hay algunos secretos escondidos para que los descubran los jugadores si tienen la suficiente paciencia. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre esto?

Newell: Al principio, no aparece nada por sí solo. Hay que buscarlo todo. El jugador avanzará si está dispuesto a encontrar los suficientes secretos por su cuenta.
 

¿Qué nos puedes contar sobre la banda sonora ambiental del juego?

Newell: ¡Estoy muy orgulloso de ella! En estos últimos años, he recopilado la banda sonora con música con licencia. Me he centrado mucho en seleccionar la lista de reproducción perfecta para cada uno de los entornos del juego, puesto que cada ambientación es distinta. Espero también que esto ayude a los jugadores a descubrir nuevos artistas.
 

¿Cuántas personas hay detrás del proyecto?

Newell: Solo yo, aunque Annapurna ha incorporado a un equipo para echar una mano con la adaptación a consola y a Steven Green, un maestro en el diseño de sonido que me ha ayudado con todo.
A photo of a mountain range at sunset in Lushfoil Photography Sim.
Images courtesy of Matt Newell (@lushfoil)
¿Cómo te han influido en la experiencia como desarrollador independiente los distintos componentes del ecosistema de Epic, como los recursos de aprendizaje y el Marketplace (Fab)?

Newell: El ecosistema de Epic ha sido básicamente lo que ha hecho posible el proyecto. Al trabajar solo, los recursos disponibles me han permitido ahorrar el tiempo suficiente para terminar todo, por no hablar de la cantidad de elementos y recursos de aprendizaje gratuitos. Por ejemplo, cuando Epic incorporó la biblioteca de Quixel Megascans y la habilitó gratis para los usuarios de UE, fue como un regalo de Navidad. Me quedaría corto describiendo cuánto ha ayudado la biblioteca de Quixel Megascans al proyecto.
 

¿Qué funciones específicas de UE5 destacarías del desarrollo?

Newell: Estas son algunas que me encantan:
  • Campos de distancia: una forma tremendamente rentable de añadir oclusión ambiental realista y otros efectos de materiales.
  • Sombras de contacto: sombras de pequeña escala sobre superficies y geometría que destacan los detalles del entorno y hacen que todo parezca mucho más real.
  • Texturas virtuales: una forma ideal de ahorrar rendimiento y combinar recursos ambientales.
  • Una más abstracta: a finales del ciclo de UE4, el método de compilación de sombreadores se cambió para que solo se compilara lo necesario. Desde entonces, el editor se carga superrápido. Chapó.
 

¡Gracias por dedicarnos este tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Lushfoil Photography Sim?

Newell: Estad pendientes el día 15 de abril porque será la fecha en que saldrá a la venta Lushfoil. Hasta entonces, podéis conocer más en profundidad el juego en su página de PC (Epic Games Store y Steam), PlayStation y Xbox. Para estar al tanto de cualquier anuncio sobre el lanzamiento, de debates sobre arte digital y de próximos proyectos, podéis seguirme en mis redes sociales.

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