Con este simulador de fotografía, ¿pretendes atraer principalmente a fotógrafos principiantes, profesionales o a los dos?
Newell: Esperemos a que atraiga a todo el mundo, sean fotógrafos o no. Por mucho que haya intentado llegar a los más aficionados con todos los ajustes de cámara y las simulaciones de efectos fotográficos, la esencia de la fotografía es crear experiencias y eso es lo que he querido reflejar en el juego. Sinceramente, sé que cada uno tendrá una opinión distinta de Lushfoil, pero, lejos de eso, espero que todo el mundo haga un montón de fotos impresionantes para que las disfruten cada vez que dejen de jugar.
¿Cómo has conseguido replicar con precisión las cámaras y los efectos que se consiguen con determinados ajustes?
Newell: He procurado crear un conjunto de funciones de cámaras DSLR que simulen la forma en que se capturan las imágenes y que permitan un control total de la imagen. Es posible ajustar parámetros como la velocidad de obturación, la apertura, el ISO, el balance de blancos o la exposición, incluido un efecto de exposición prolongada que creo que es el primero de Unreal Engine.
El sistema de la cámara combina fotogramas con precisión cuando se abre el obturador para generar efectos de estelas de luz y de movimiento de gran realismo. Intuyo que la cámara DSLR es lo que más usarán los jugadores, pero también he añadido algunas opciones para los más nostálgicos, como la cámara digital de los 2000, la cámara cinematográfica o la videocámara de cinta, para las que me he basado en algunas de mis últimas cámaras retro.
¿Piensas que los jugadores podrán mejorar sus habilidades de fotografía gracias a Lushfoil?
Newell: Sí, podrán practicar aspectos que les ayudarán a mejorar sus habilidades. He incluido un montón de tutoriales y explicaciones sobre los ajustes de cámara y las técnicas para quienes quieran profundizar en fotografía. Además, los entornos son lo suficientemente amplios como para que haya un montón de ángulos y perspectivas únicos. En cualquier caso, ser «bueno» en fotografía es algo subjetivo: la verdadera mejora se reduce a lo que cada uno siente con sus propias fotos.
Los jugadores pueden descubrir algunos elementos para inspirarse para sacar sus fotos, como el avión de papel tirado en el sur de Italia, por ejemplo. ¿Cómo elegiste estos elementos y qué función tienen en el juego?
Newell: Algunos elementos guardan relación con la fotografía y te pueden ayudar a atravesar o capturar el entorno de formas diferentes, como una barca, un dron, una bici o una tabla de paddle surf. Algunos los incluí por diversión, como la cometa, el avión de papel, el paraguas y otros secretos.
Acabas de dar a entender que hay algunos secretos escondidos para que los descubran los jugadores si tienen la suficiente paciencia. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre esto?
Newell: Al principio, no aparece nada por sí solo. Hay que buscarlo todo. El jugador avanzará si está dispuesto a encontrar los suficientes secretos por su cuenta.
¿Qué nos puedes contar sobre la banda sonora ambiental del juego?
Newell: ¡Estoy muy orgulloso de ella! En estos últimos años, he recopilado la banda sonora con música con licencia. Me he centrado mucho en seleccionar la lista de reproducción perfecta para cada uno de los entornos del juego, puesto que cada ambientación es distinta. Espero también que esto ayude a los jugadores a descubrir nuevos artistas.
¿Cuántas personas hay detrás del proyecto?
Newell: Solo yo, aunque Annapurna ha incorporado a un equipo para echar una mano con la adaptación a consola y a Steven Green, un maestro en el diseño de sonido que me ha ayudado con todo.