Split Fiction es el último título desarrollado en Unreal Engine por Hazelight, un galardonado estudio que se ha labrado su reputación produciendo algunas de las aventuras cooperativas más imaginativas del sector.
Su último lanzamiento, desarrollado con UE5, se basa en otro concepto creativo que rompe todos los esquemas: dos escritoras, Zoe y Mio, se ven atrapadas en un mundo virtual inspirado en sus respectivas obras. Por si esto no fuera lo bastante original por sí mismo, resulta que Mio está escribiendo una historia de ciencia ficción y Zoe de fantasía, lo que da origen a una variedad casi ilimitada de posibilidades de juego.
Para conocer mejor el proyecto, entrevistamos al director del juego, Josef Fares, y al programador jefe, Jonas Mauritzsson, que nos hablaron de todo, desde su enfoque a la hora de desarrollar las múltiples mecánicas de Split Fiction hasta cómo la experiencia de Fares en el mundo del cine influyó en la narrativa del juego.
¡Gracias por dedicarnos vuestro tiempo! Como ya solemos esperar de Hazelight, Split Fiction nos cuenta una historia de lo más interesante. ¿Cómo se os ocurrió una trama tan cautivadora?
Josef Fares, director de juego: ¡Gracias por vuestro tiempo también! La verdad es que nuestros juegos siempre han tenido un tema principal muy marcado. Brothers: A Tale of Two Sons trataba sobre la pena. A Way Out gira en torno a la confianza. En It Takes Two el peso está en la colaboración. Cuando empecé a concebir Split Fiction, me rondaban por la cabeza muchos conceptos, pero el que se repetía más a menudo era el de amistad y se me quedó grabado. Me hizo pensar en cómo las personas entablan amistades y cómo sería si se tratase de dos completos desconocidos. Me intrigó mucho y así es como surgió la primera idea de lo que acabaría siendo la historia de Split Fiction.
¿La idea de mezclar universos de ciencia ficción y fantasía formó siempre parte del concepto central?
Fares: Sí, fue el núcleo de lo que teníamos en mente. La dinámica entre los dos mundos con sus particularidades se nos antojaba fresca y única, tanto desde el punto de vista narrativo como el mecánico.
Las protagonistas, Mio y Zoe, rebosan personalidad. ¿Puedes explicar cómo fuisteis capaces de concebirlas e insuflarles vida?
Fares: Soy de la firme opinión que uno escribe sobre lo que conoce. Ya en las primeras etapas del proceso creativo, queríamos que Mio y Zoe tuvieran personalidades muy dispares, y también que cada una brillase a su manera. Al escribirlas, procuramos siempre no centrarnos en exceso en las historias que queríamos contar sobre ellas, sino más bien centrarnos en por qué queríamos contarlas.
Todos llevamos una carga en nuestra mochila emocional. A veces es pesada y bastante oscura. Y sin embargo, ¿no es increíble tener o encontrar a alguien con quien compartir la carga? ¿Alguien con quien reír y llorar? ¿Alguien que esté ahí para echarte un cable, pase lo que pase? Eso es lo que queríamos plasmar y creo que lo hemos logrado.
La premisa del juego parece ofrecer posibilidades ilimitadas en términos de jugabilidad. ¿Fue un reto decidir qué conservar y qué eliminar en los escenarios con los que se encontrarán los jugadores?
Fares: En Hazelight nos hemos vuelto expertos en saber qué escenarios y mecánicas es mejor eliminar y cuáles conservar. El reto para nosotros no es tanto que se nos ocurran ideas y crear los prototipos, sino más bien discernir si somos capaces de pulir las mecánicas a un nivel lo bastante alto para que resulten agradables y frescas para los jugadores. En realidad, como nuestros juegos ofrecen una gran variedad, estimar cuánto debemos insistir en ese proceso de refinado es más difícil que casi los demás aspectos. Lo bueno es que, una vez más, estamos mejorando a la hora de tomar esas decisiones como equipo.
Hazelight se ha hecho conocida por sus innovadoras mecánicas y su enfoque de las experiencias cooperativas, pero vuestro estilo visual y atmósfera varían enormemente de un proyecto a otro. ¿Tuvisteis en la cabeza el aspecto visual de Split Fiction desde el principio o evolucionó con el tiempo hasta convertirse en lo que podemos ver?
Fares: Desde el principio decidimos el enfoque visual que queríamos para el juego. Teníamos claro que iban a ser dos mujeres atrapadas en una simulación y que alternarían entre mundos de fantasía y ciencia ficción, pero como a menudo ocurre en el desarrollo de videojuegos, muchas cosas van cambiando y lo mismo le ocurrió al estilo visual de este juego. Siempre estamos intentando probar cosas nuevas y ponernos retos. ¡Este juego está a otro nivel en términos visuales, comparado con los anteriores que hemos creado!
¿Cómo influye tu experiencia como director en tu forma de diseñar la narrativa de los videojuegos?
Fares: Me parece crucial ser conscientes de que son medios distintos y están pensados para ser experimentados de distintas maneras. Las películas, por ejemplo, son medios pasivos, mientras que los juegos son interactivos, así que el ritmo va a ser diferente por necesidad. En las películas tienes el control total del ritmo, pero en los juegos no. Cuando ves una peli, puedes darle a la pausa, hacer un descanso, ponerte con otra cosa... yo que sé, mil cosas. Creo que en nuestro sector aún estamos aprendiendo a escribir historias específicamente para juegos.
Sin duda hay estudios que cuentan grandes historias y son capaces de crear mundos extraordinarios en los que perderse. Ahí tienes a Naughty Dog, por ejemplo, creo que llevan años de ventaja al resto, al menos en ese aspecto.
¿Os inspirasteis en otros juegos, libros o películas a la hora de desarrollar Split Fiction?
Fares: La verdad es que no, si te soy sincero, no nos fijamos en nada en concreto. Creo que es más importante que el equipo juegue a lo que les apetezca y que cada cual busque su propia inspiración. Por supuesto, rendimos homenaje a muchos juegos en los nuestros, pero es simple y llanamente porque nos encanta jugar. Nuestro estudio es un espacio abierto y creativo, todos pueden aportar ideas. Incluso diría que a todos se nos ha ido un poco la cabeza, ¡pero en el buen sentido!
¿Qué hizo que Unreal Engine 5 fuese una buena elección para este proyecto?
Jonas Mauritzsson, programador jefe: Para nosotros es importante contar con un motor que se pueda ampliar y compilar. Como en Hazelight desarrollamos los videojuegos a toda velocidad y realizamos muchos cambios, contar con una base estable es muy útil.
Nuestros artistas también se benefician de un motor que ya es compatible de serie con sus procesos de trabajo. Además, como es una herramienta muy extendida en el sector, nos lo pone fácil a la hora de reclutar a gente nueva de la disciplina que sea o trabajar con terceros.
¿Crear experiencias cooperativas de pantalla partida supone retos especiales? Si es así, ¿cómo les hacéis frente?
Mauritzsson: El juego en red siempre ha sido un reto adicional para nosotros. Muchos de los atajos habituales no funcionan cuando puedes ver la pantalla del otro jugador. Desde el principio nos aseguramos de crear una buena base para que nuestros distintos sistemas de jugabilidad funcionasen bien en red. El objetivo principal es que las acciones del jugador remoto se repliquen con suavidad y minimizando los fallos visuales.
Luego está que los gráficos son siempre un desafío, porque hay que renderizar las vistas de los dos jugadores al mismo tiempo, lo que supone limitaciones adicionales. Esto exige una buena comunicación entre los departamentos técnicos y artísticos para encontrar soluciones creativas.
¿Hubo algún reto técnico al recrear estilos visuales dispares por exponer a los jugadores a entornos tanto de fantasía como de ciencia ficción?
Mauritzsson: Ya veníamos bien preparados para trabajar en un juego con diferentes elementos visuales por It Takes Two. Desde un punto de vista técnico, nos centramos en facilitar la creación de una gran cantidad de contenido.