Desde su fundación en 2019, Ironwood Studios ha trabajado duro en Pacific Drive y se enorgullece de su colaboración con PlayStation para que el juego cobre vida. La pasión del equipo surge de su amor por los viajes por carretera, la relación entre los conductores y sus coches y de su sueño de viajar por mundos surrealistas en el Noroeste del Pacífico: dos cosas que destacan en el videojuego. El objetivo de Ironwood es crear videojuegos que inspiren a los jugadores a contar sus propias historias con unos sistemas que funcionan en conjunto para crear unas experiencias inesperadas y únicas.
Lo único en lo que puedes confiar en la Zona de Exclusión Olímpica es tu coche. La Zona, que anteriormente era un lugar donde se probaba tecnología prometedora y novedosa, alberga ahora una climatología extrema, así como sucesos extraños y paranormales. Tras ir a comprobar si los rumores de la región son ciertos, descubres que tu única forma de salir es una ranchera destartalada.
Ironwood Studios lleva trabajando en Pacific Drive desde su fundación en 2019. Aunque puedes explorar la Zona a pie, este videojuego de supervivencia basado en rondas está pensado para que conduzcas. La ranchera se encuentra en mal estado, pero encontrarás piezas nuevas para arreglarla si haces varios viajes al centro de la Zona. Añadirás armaduras, escáneres, depósitos de combustible e incluso tecnología futurística a la ranchera para sobrevivir frente a los peligros que se avecinan.
Hemos hablado con miembros de Ironwood Studios sobre cómo el juego fue tomando forma, sus inspiraciones ficticias y de la vida real y cómo Unreal Engine ayudó a su pequeño equipo con la creación de la cambiante y creciente pesadilla que es la Zona de Exclusión Olímpica.
Como este es el primer videojuego de Ironwood Studio, nos gustaría saber más sobre vosotros.
Alexander Dracott, jefe del estudio y director creativo: Ironwood es un estudio con un equipo lleno de talento y cuyos miembros provienen de distintas especialidades y tienen diferentes niveles de experiencia. Hemos trabajado en el desarrollo de métodos y herramientas que nos ayudan a crear videojuegos de mayor envergadura de una forma más eficiente. Nos interesan las ambientaciones surrealistas y las mecánicas de juego interesantes con las que se nos cuenta una historia, y eso es lo que hemos plasmado en nuestro primer videojuego: Pacific Drive.
¿Qué puedes contarnos sobre Pacific Drive?
Seth Rosen, director: Pacific Drive es un videojuego de conducción, aventura y supervivencia basado en rondas que está ambientado en una versión alternativa del Noroeste del Pacífico. Es un juego en el que es necesario realizar un mantenimiento de tu coche y conducir con cuidado, puesto que se dan muchas actividades anómalas en la Zona de Exclusión Olímpica. Jugarás en primera persona y te pondrás al volante de un vieja ranchera revestida de madera, tu única compañía en las excursiones a la Zona.
Hay un garaje abandonado que hace de base de operaciones. En esa zona segura, podrás reparar, mejorar o añadir más elementos a tu coche, así como trazar rutas para explorar lugares nuevos de la Zona. Conforme pases por unos extraños y peligrosos entornos, irás parando periódicamente para recolectar materiales importantes. Eso sí, no te quedes ahí demasiado rato si no quieres que te atrape una tormenta mortal. Explora la Zona, equipa tu coche con lo que te encuentres e investiga qué te impide salir de ahí.
¿Qué inspiración hay detrás de la mitología y la estética de Pacific Drive?
Karrie Shao, diseñadora narrativa y escritora jefe: El Noroeste Pacífico es un lugar bastante único que tiene sus propios personajes, atmósfera y folclore. A Alex siempre le han atraído los lugares tan tranquilos como este. De hecho, a veces emprende viajes solo para explorar zonas industriales abandonadas o para encontrar rutas pintorescas en las montañas de su tierra. La pasión por los coches le viene de los compañeros de confianza que ha tenido en estas aventuras, la cual se ha materializado en el viejo coche de los 80 que ha llevado a Alex en sus viajes por la Península Olímpica.
Pacific Drive es un videojuego de conducción y supervivencia basado en rondas que hace que el jugador viaje varias veces a la cambiante Zona de Exclusión Olímpica, pero ¿por qué se eligió ese género?
Rosen: Se debe a varias cosas. Quizá en mayor medida (y de forma menos interesante) se deba a la producción. Tras hacer un prototipo de la mecánica principal y de la jugabilidad inmediata, teníamos que organizar la estructura del juego. El enfoque basado en rondas nos permitió separar el mundo del juego en partes más fáciles de crear, lo que significaba que podíamos evitar tener que resolver problemas técnicos y de diseño complejos, como la transmisión del mundo abierto, el esculpido de terrenos contiguos y de gran tamaño y la repoblación dinámica de los recursos para un juego de larga duración.
En cuanto al diseño, además de simplificarlo todo de ese modo, conseguimos estar por encima de nuestras capacidades. Tenemos un equipo relativamente pequeño para el juego, por lo que su estructura basada en rondas implica que sacamos más de cada parte de contenido que creamos. También significa que hay un momento en el bucle del juego donde añadir la aleatoriedad y la variedad para que el juego siga resultando novedoso para los jugadores tras largos periodos de tiempo.
Dividir el juego en rondas nos permite apoyarnos en la naturaleza anómala del entorno, ya que no tenemos que preocuparnos de los efectos a largo plazo: en un corto periodo de tiempo, los jugadores habrán llegado a la salida para pasar al siguiente reto. Hay tensión y desafíos, pero el final siempre está a la vista. Por último, como el garaje es un refugio seguro entre rondas, los jugadores podrán arreglar su coche y asegurarse de que pueda usarse en la carretera. Se trata de un buen ritual que fomenta la creación de vínculos con el vehículo y que incluso hace hincapié en los peligrosa que es la Zona.
En cuanto a la mecánica de juego, ¿tiene Pacific Drive alguna influencia en concreto? ¿Y el equipo?
Rosen y Dracott:Nos hemos inspirado en juegos aclamados por la crítica como S.T.A.L.K.E.R., Subnautica, My Summer Car y Don’t Starve; historias como las de la trilogía de The Southern Reach y Stranger Things; y anécdotas de problemas con los coches en programas como Car Talk y Top Gear. No obstante, usamos elementos de muchos sitios: hay un sistema de diagnóstico de anomalías del vehículo basado en gran parte en Return of the Obra Dinn, tiene la inmersividad típica de Looking Glass Studios y otros estudios similares, y la estructura del juego se inspira mucho en Hades. Y, por supuesto, en el equipo, contamos con experiencia personal con vehículos. Hasta tenemos uno o dos mecánicos.
¿Puedes contarnos cómo descubristeis y realizasteis iteraciones en el bucle de la mecánica de juego de Pacific Drive?
Dracott: Cuando empezamos a hacer prototipos de las mecánicas de Pacific Drive, al principio nos centramos en el coche. Vimos cómo subirse y salirse de él, cómo ponerlo en marcha y cómo conducirlo en primera persona. Luego, empezamos a probar distintas estructuras para ver qué se podía hacer. Añadimos la opción de seguir la carretera y de recolectar combustible, por ejemplo. Al poco tiempo se hizo evidente que ciertos elementos sólidos de base propios de los juegos de supervivencia encajaban con crear un vínculo con el coche: hacer que funcione, conseguir gasolina y hacer unos viajes para el recuerdo.
El juego acabó encontrando su sitio cuando introdujimos las interacciones en primera persona al realizar el mantenimiento del coche y en la recolección de recursos (en vez de depender por completo de la IU) y la estructura basada en rondas. Una vez listo esto, se necesitaba un lugar donde trastear con el coche, así que añadimos el garaje como punto central y después los viajes de carretera por la Zona. Fue en ese momento cuando nos dimos cuenta de que teníamos algo especial.
Sin destripar mucho el juego, ¿puedes hablarnos de algunas amenazas que se encontrarán los jugadores en el juego?
Rosen: La Zona de Exclusión Olímpica fue durante décadas un sitio de experimentación. Cuando el jugador acabe aquí, se percatará de que hay muchas actividades extrañas. No todas ellas son hostiles, pero de no abordarse con cuidado pueden llegar a ser peligrosas.
Dejaré que los jugadores descubran las partes específicas, porque así tiene más gracia que si se cuenta en una entrevista, pero diré que hay obstáculos que habrá que evitar, cosas que pululan que habrá que esquivar, cosas que te perseguirán si te acercas demasiado, cosas que te robarán o se pegarán a tu coche y cosas que caerán del cielo (una pista: no son gotas de agua). Dichos peligros adoptarán un amplio abanico de formas. Algunas de ellas serán conocidas y otras no tanto. Y tú deberás poner a punto tu coche para enfrentarte a distintos tipos de daños y efectos.
Sabemos que Pacific Drive es un videojuego de supervivencia, y nos gustaría saber qué modos hay de sobrevivir.
Rosen: Aunque al final depende del jugador el mantenerse vivo para seguir con la ronda en Pacific Drive, la mayoría de las mecánicas de supervivencia y de recursos relacionados del juego dependen del coche. Se trata de una relación simbiótica: si cuidas del coche, él cuidará de ti. Lo principal es que si estás en el asiento del conductor y el coche está en buenas condiciones, se te protegerá del daño recibido.
Para mantener el coche, deberás cuidar de cada pieza de forma individual, ya que cada una tiene su propia durabilidad y efectos distintos. Además, puede que el coche responda de forma anómala en los momentos más inoportunos. Y, por supuesto, se necesita gasolina para llegar a tu destino. Las mecánicas y los bucles del juego resultarán familiares a quienes tengan experiencia en juegos de supervivencia, solo que aquí en vez de buscar materiales para construir una granja, se buscan elementos y recursos para reparar el coche. Muchos de los materiales que necesitarás podrán sacarse de vehículos viejos y abandonados, aunque también tendrás que rebuscar en edificaciones y centros de investigación vacíos y usar algunos de los elementos extraños que han empezado a aparecer en la Zona.
Sabemos que el mundo de Pacific Drive cambia cada vez que se inicia una nueva ronda, pero ¿cómo se cuenta la historia con un paisaje cambiante?
Shao: Lo que hicimos fue crear dos historias separadas aunque relacionadas: la del jugador y la del mundo. La historia del jugador tiene lugar en las rondas y cuando estás en el garaje arreglando el coche. En ella, también tendrás que completar objetivos concretos para progresar en la historia, la cual se va entretejiendo con el paisaje cambiante, y se te hará explorar más y más.
Por otro lado, cuando el jugador se encuentra explorando este mundo cambiante sin tener en cuenta los objetivos, tenemos la historia del mundo. La historia de la Zona de Exclusión Olímpica, la organización que la creó, las personas que vivieron y trabajaron allí y todas las sorpresas y los rumores se explicarán en las rondas. Por su parte, los jugadores verán que hacerse una idea clara de lo que pasó en la Zona puede ser tan desafiante como el propio paisaje cambiante.
¿Por qué hicisteis que el coche fuera el vehículo principal en Pacific Drive?
Dracott: Creo que en gran parte se debe a mi experiencia personal. Me crie en el Noroeste del Pacífico y pasé mucho tiempo conduciendo rancheras. Tanto para los viajes por la ciudad como para los viajes por la costa, fue mi corcel. Son recuerdos que tengo grabados en la mente, así que cuando me puse a pensar en crear un videojuego de conducción, no se me ocurría otra opción. Fue una elección fácil.
¡Y además queda bien! Se trata de un coche icónico y prolífico que encaja muy bien con la cultura automovilística estadounidense de la época del juego y, debido a la versatilidad de las rancheras, parecía buena idea añadirle unas extrañas y especiales mejoras.
¿Puedes hablarnos sobre cómo se ha diseñado el interior y el exterior del coche?
Dracott: Tanto para el exterior como el interior del coche, empezamos con lo básico de las rancheras de los 80. Y, conforme avanza el juego, la idea es que la estética vaya progresando.
El jugador tendrá que improvisar mucho. Por ejemplo, se podrán unir las puertas y reutilizar piezas del mundo. Y, más adelante, el coche acabará siendo la máquina científica retro que hemos mostrado con piezas creadas por el jugador destinadas a unos objetivos concretos.
Para los diseños individuales, prestamos especial atención a cómo se ensamblan los elementos, en especial cuando hablamos de los de mayor categoría. Nosotros queremos que los componentes electrónicos expuestos de nuestros diseños tengan un objetivo. En la oficina se solía decir: «¿Y si Doc de Regreso al futuro tenía prisa?». La idea era que pareciera científico y a la vez algo improvisado.
¿Puedes explicar cómo podrán los jugadores personalizar el coche y cómo implementasteis los daños al coche en el juego?
Rosen: Cuando encuentras la ranchera, esta se encuentra en muy mal estado: le falta una puerta, tiene un pinchazo y unas piezas muy rudimentarias, entre otras cosas. Al principio del juego, le devolverás su esplendor, pero en breve empezarás a aplicar mejoras sencillas aunque esenciales, como unas puertas resistentes a los elementos, paneles, parachoques, y ruedas con un mejor rendimiento para ciertas superficies, etc. También podrás instalar nuevos puntos de anclaje en el coche, lo que permite añadir más cosas básicas aunque útiles, como es un mayor espacio de almacenamiento, capacidad de gasolina extra, generadores de batería y reflectores.
Conforme te acerques a zonas más profundas de la Zona y encuentres recursos más avanzados, tendrás acceso a piezas de tecnología más avanzada que añadirán habilidades al coche, desde la típica aceleración de nitro hasta otras opciones más curiosas. Cada pieza que crees puede instalarse en al menos dos sitios del coche. Nuestro lema es: «tu coche, tus normas». En algunos casos, estas decisiones podrán ser estéticas o cuestión de preferencia. Por ejemplo, puede añadirse almacenamiento extra para las herramientas de repuesto en el portaequipajes de la ventana trasera de la derecha. Y en otras ocasiones cambiará lo que haga la pieza. En el caso de instalar una aceleración de nitro en la parte delantera, no llegarás a tu destino más rápido a menos que este se encuentre detrás. Además de todo esto, hay varios tipos de elementos estéticos que pueden añadirse al coche, como varios dibujos y pegatinas que se encuentran en la Zona por si quieres darle al coche un cambio de imagen.
Con respecto a la implementación de daños en el coche, usamos un sistema de avisos como en los juegos de simulación inmersiva que nos permite procesar el futuro daño en función de varios factores. Al usar este sistema, podemos asegurarnos de que el daño absorbido por el coche queda realista o al menos tiene sentido. Si la esquina derecha y frontal de tu coche se choca con algo, el daño se expandirá partiendo del punto de impacto y se disipará al alejarse de él. Una vez aplicado el daño, cada pieza del coche lo reflejará estéticamente de diversas formas según el tipo y la magnitud del daño.
¿Cómo ha ideado el equipo la adición de mejoras a la ranchera?
Rosen: Ha sido una tarea compleja. Para empezar, se trata de un juego de conducción, lo que significa que el coche ha de poder conducirse bien con la mayoría de configuraciones. Digo esto ahora porque significa que incluso el coche sin ninguna mejora tiene que ser divertido de conducir, así que se empieza con el listón alto. Como conducir es el componente principal de la experiencia, recorrer el mapa en el coche es la acción principal. Y muchas de las mejoras parten de ahí, ya sean ruedas especiales para el terreno (sobre todo para cuando encuentres nuevas clases de terreno) o habilidades, como la aceleración o los saltos.
Hay muchas mejoras que se focalizan en la supervivencia, como un mayor número de recursos y de capacidad de almacenamiento, generadores y piezas estructurales para protegerse contra unos tipos de daño en concreto. Empezamos con la idea clara de que algunas de estas cosas se necesitarían y pudimos diseñar dichos elementos desde el principio. Eso sí, han sido necesarias muchas iteraciones y pruebas, así como la creación de piezas nuevas para satisfacer necesidades concretas. Cuando mencioné el lema «tu coche, tus normas», las mejoras que están al alcance de los jugadores forman gran parte de ello, por lo que queremos darles la oportunidad de equipar el coche como quieran y también dejar que se anticipen a los peligros con unos elementos que servirán para hacerles frente.
¿Puedes decirnos más sobre la filosofía del diseño a la hora de crear la Zona de Exclusión Olímpica? ¿Qué objetivos tenéis en este aspecto?
Dracott: Cuando empezamos, nos centramos en perfeccionar los elementos del juego y de la experiencia de los jugadores que consideramos más importantes. Por ejemplo, uno de ellos es cumplir la fantasía de dedicarse a la mecánica. Otro es asegurarse de tener la autonomía y la posibilidad de personalizar el coche como se quiera. Se trata de elementos que trabajamos al probar y crear la mecánica. Algunos de ellos tenían bastantes matices y se tardó tiempo en iterarlos para dar con la ruta correcta. Otro de los primeros objetivos era hacer que la persona que jugase condujese con cuidado y aprendiese más sobre la Zona y sus peligros. Dicho objetivo nos lleva hacia un enfoque más procedimental, puesto que nunca se sabe qué hay al doblar la esquina.
¿Qué hizo que Unreal Engine encajase con Pacific Drive?
Dracott: Para un equipo de nuestro tamaño, lo primero que se te viene a la mente es lo que existe de por sí en Unreal Engine 4 y que ya puede usarse. Hemos usado montones de herramientas de UE para crear Pacific Drive, como Landscapes, Materials y Blueprint.
Hay más razones concretas por las que vimos que UE4 era una gran opción. Para el diseño de anomalías en un juego de conducción, nos encontrábamos en territorio desconocido, por lo que la posibilidad de hacer prototipos rápidamente fue clave para encontrar el aspecto divertido. Si nos centramos en lo técnico, sacamos provecho de la integración de Houdini Engine para nuestro sistema de follaje. Sin ello, no habríamos podido crear este juego.
¿Ha habido alguna herramienta de Unreal Engine que os haya resultado especialmente útil a la hora de desarrollar?
Dracott: Uno de los elementos tecnológicos más importantes de Unreal Engine que hemos usado lo máximo posible es Virtual Textures. Nuestros paisajes tienen un gran nivel de detalle, sobre todo si nos fijamos en las carreteras y elementos más peculiares que hemos implementado en el juego. Virtual Textures nos permitió usar un sombreador muy divertido que aceleró la producción y produjo un ahorro en el rendimiento.
El estudio ha mencionado su uso de blueprints para crear las anomalías surrealistas del juego. ¿Puedes explicarlo?
Dracott: Usamos blueprints para crear casi todo el comportamiento de nuestras anomalías. Como el juego es una experiencia de conducción y supervivencia, la iteración y el prototipado fueron claves a la hora de encontrar el elemento de diversión y de guardar un equilibrio entre los peligros a los que se enfrentan los jugadores en el coche (y fuera de él) y los sistemas del juego para crear una mecánica de juego novedosa y única.
¿Puedes decirnos cómo usó el equipo en el juego el follaje generado de forma procedimental y la herramienta para paisajes de Unreal Engine?
Dracott: Como casi todos los mapas son al aire libre, la herramienta para paisajes de UE fue clave sin duda. Queríamos que el coche pudiera adentrarse en el bosque y que no solo transitara por la carretera. Como cada mapa comprende alrededor de un kilómetro y hay muchos, necesitábamos tener un modo de crear contenido e iterar a partir de esos elementos visuales.
Nos parecía que la solución era usar Houdini Engine junto con Unreal Engine. Nuestros diseñadores hacían mapas aproximados en Unreal Engine y, con un solo clic, se procesaba dicho esbozo, se esculpían los paisajes, se pintaba el terreno y se generaba el follaje. Esto se puede hacer con relativa rapidez, lo cual conlleva una iteración y una aparición del contenido rápida.
Gracias por tu tiempo. ¿Dónde podemos saber más acerca de Ironwood Studios y Pacific Drive?
Para quien quiera investigar la Zona de Exclusión Olímpica, puede consultar www.pacificdrivegame.com y nuestros tantos canales en las redes sociales. Actualizamos con frecuencia nuestras cuentas de Twitter, Instagram, Threads y TikTok.
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