Odyssey Interactive, un nuevo estudio compuesto por antiguos desarrolladores de Riot Games, repasa cómo fue crear el videojuego multiplataforma Omega Strikers
Odyssey Interactive, fundado en 2020 por Dax Andrus, David Capurro, Eric Lawless y Richard Henkel, antiguos desarrolladores de Riot Games, es un estudio de videojuegos canadiense centrado en desarrollar videojuegos competitivos que rompan con la idea preestablecida de que esos tipos de videojuegos poseen comunidades tóxicas. Con años de experiencia por haber trabajado en títulos como League of Legends y Teamfight Tactics, los desarrolladores tienen como objetivo inspirar a jugadores de todo el mundo con emocionantes videojuegos JcJ y comunidades acogedoras.
En las últimas semanas, el equipo recaudó 19 millones de dólares en una ronda de financiación de serie A a cargo de Makers Fund y lanzó su primer título, Omega Strikers, un videojuego competitivo de 3c3 gratuito y multiplataforma con una mecánica de juego de impacto y noqueo. Si bien actualmente está en su versión beta, se piensa incorporar los comentarios de los jugadores de la beta a la versión final para alcanzar «el nivel esperado». El videojuego cuenta con la tecnología de Unreal Engine y su lanzamiento está planificado para febrero de 2023 para PC, consolas y dispositivos móviles.
Hemos hablado con los desarrolladores de Odyssey Interactive para entender mejor su estrategia a la hora de desarrollar juegos y conocer más sobre el estilo de los gráficos y la mecánica de juego principal de su próximo lanzamiento, Omega Strikers, hasta qué punto su experiencia en Riot influye en su enfoque y cómo Unreal Engine los ayuda a hacer realidad sus ideas creativas.
¿Podéis contarnos cómo empezó Omega Strikers?
Abandonamos Riot sin realmente saber a qué género de videojuegos nos queríamos dedicar, pero sí teníamos claro que queríamos crear uno con unas características determinadas. Queríamos que pareciera accesible e intuitivo, que su dominio tuviera mucha importancia y que contara con una mecánica de juego única.
El primer paso fue intentar combinar las características de los videojuegos que creíamos que se ajustaban a ese objetivo y finalmente el resultado fue algo que está entre League of Legends y Smash Bros. Al principio era un poco como el antiguo mod Pudge Wars en Dota, con el que nos divertimos muchísimo, pero tuvimos la sensación de que le faltaba una chispa que lo hiciera más interesante.
Probamos distintas mecánicas de juego para dar con esa chispa, pero enseguida se nos ocurrió la idea del balón/disco. Le añadía una sensación de asequibilidad al videojuego, además de una capa adicional de profundidad, ya que los jugadores ahora tenían que ocuparse de luchar contra sus contrincantes y, al mismo tiempo, golpear el balón para intentar marcar.
Estuvimos algunos meses haciendo el prototipo del «modo con balón» y empezamos a probarlo con estudiantes universitarios de todo el país. Sus comentarios fueron rotundamente positivos, lo que nos animó mucho más a intentar hacer realidad el videojuego.
¿De qué manera ha influido vuestro paso por Riot en vuestra idea inicial?
Aprendimos muchísimas cosas durante nuestra experiencia en Riot. Es el mejor lugar para trabajar si quieres entender el desarrollo actual de los videojuegos como servicio. Riot se centra siempre en la experiencia de los jugadores y tiene la firme convicción de que si tratas bien a tus jugadores, ellos se comportarán de igual manera contigo.
Tenemos experiencia en gestionar la mecánica de juego en directo, desarrollar contenido complementario, crear prototipos a través de I+D y publicar videojuegos centrados en los jugadores. La verdad es que queríamos coger la mayoría de esos principios y aplicarlos a lo que estábamos haciendo.
Queremos desarrollar videojuegos que tengan el mismo nivel de impacto que tienen los títulos de Riot para que, de aquí a algunas décadas, los jugadores puedan recordarlos con cariño cuando jugaban con ellos, las habilidades que adquirieron y los amigos que hicieron, al igual que sucede con League of Legends. Desde el primer día, ese es el eje principal del estudio y de Omega Strikers.
Imagen cortesía de Odyssey Interactive
¿Cómo describiríais el estilo de los gráficos de Omega Strikers?
El estilo de los gráficos del videojuego está inspirado en el anime. Diría que es una mezcla de Genshin Impact, Overwatch y Splatoon. En el estudio, somos grandes aficionados al anime y creemos que es una estética que irá teniendo cada vez más impacto y relevancia, sobre todo a nivel global.
Nos propusimos desarrollar un estilo de gráficos prometedor y lleno de energía. Queríamos que el estilo general y la dirección creativa del juego sirvieran para resaltar los mejores momentos cuando la partida iba bien y para suavizar los complicados cuando la partida se ponía difícil. La personalidad, el color y las características generales de los personajes y del mundo que estamos creando representan una visión optimista de un futuro en el que las personas se reúnen por su pasión por jugar.
¿Qué podéis contarnos sobre la mecánica de juego de Omega Strikers?
La mecánica de Omega Strikers es un algo conocida y un poco disparatada. Nos llevó bastante tiempo conseguir la mezcla exacta de ingredientes que tenemos ahora. La mecánica principal que se puede apreciar enseguida es el núcleo, la palabra que usamos para referirnos al balón o al disco. Va rebotando por todos lados muy rápido y hace que estés todo el tiempo atento. Decidimos tratarlo más como un disco de hockey de mesa que como un balón de fútbol y separarlo de los jugadores para que el juego fuera más dinámico o, como decimos entre nosotros, «escandaloso».
Queríamos que las primeras acciones que el jugador realizara en el videojuego parecieran fluidas e interconectadas, así que creamos un sistema de combate JcJ basado en acabar con los contrincantes en lugar de tener una barra de energía que debía vaciarse para derribarlos. Creíamos que esta característica era importante porque creaba consistencia entre las acciones que un jugador realiza para mover el núcleo y las que realiza para luchar contra sus rivales. Este sistema de combate nos gustaba porque creíamos que tenía mucho del dinamismo de Smash Bros, en el que la colocación en un combate tiene mucha importancia y acabar con los contrincantes para sacarlos de la zona parecía algo exagerado.
Imagen cortesía de Odyssey Interactive
¿Qué influyó en vuestra decisión de elegir Unreal Engine para el proyecto?
Nuestra primera decisión técnica importante como estudio fue decantarnos por Unreal Engine o Unity para nuestros videojuegos. A partir de nuestra experiencia con League of Legends, sabíamos que había algunas características esenciales que nuestro motor iba a necesitar para que pudiéramos crear un videojuego como servicio con un equipo pequeño enfocado en el diseño: un base sólida para jugar en red de inmediato, scripts visuales para que los diseñadores pudieran compilar e interactuar con el propio videojuego, un marco de IU completo y coherente para que los que no eran ingenieros del equipo pudieran trabajar en los prototipos y crear las características, así como la capacidad de realizar ajustes en el propio motor para corregir errores e implementar personalizaciones basadas en nuestros diseños.
Desde nuestro punto de vista, la experiencia de Epic Games de ofrecer sus propios juegos creados con Unreal Engine ha tenido grandes resultados en cada una de esas áreas y ha dado lugar a elementos adicionales, como el Sistema de habilidad del juego, que nos permitió centrarnos en crear la mecánica de juego propiamente dicha desde el primer día.
¿Por qué os decidisteis a crear un videojuego gratuito?
Un videojuego competitivo multijugador tiene que ser gratuito, al menos esa es nuestra opinión. Es algo que aprendimos en Riot y creo que ya está implantado en toda la industria. La viabilidad de los videojuegos multijugador depende del tiempo y de la calidad del matchmaking, que es más fácil de gestionar con las bases de jugadores más grandes que permiten los videojuegos gratuitos. Además de la pura mecánica de operar el servicio en directo, los videojuegos gratuitos también permiten que cualquier persona de cualquier parte del mundo participe y se divierta, lo que es una gran motivación para nosotros. No queremos que nadie se sienta excluido de poder jugar a Omega Strikers por no ser gratuito.
Imagen cortesía de Odyssey Interactive
¿Cómo os asegurasteis de que los personajes de Omega Strikers tuvieran un aspecto único?
Al diseñar los personajes, nos centramos en tres atributos principales: el aspecto fantástico de la mecánica de juego, los elementos visuales o la identidad temática y el trasfondo narrativo. Solemos empezar con el aspecto fantástico de la mecánica de juego e intentamos desarrollar un kit que pueda ofrecer un estilo de juego que no tenga mucha representación en el propio título o que incorpore nuevas funciones e interacciones que enriquezcan la mecánica principal. Después nos centramos en el personaje y vemos cómo nos sentimos al jugar con o contra él y cosas así.
A partir de ese punto, empezamos a desarrollar una identidad para el personaje con toda esa información. Tenemos en cuenta temáticas o trasfondos que sumen a la experiencia de jugar con el personaje en el videojuego. Cuando disponemos de algunas ideas generales, empezamos a pensar en cómo el personaje interactúa con los otros que hemos desarrollado para asegurarnos de que cada uno ocupe un espacio único. Durante ese proceso, solemos crear algunas opciones, las analizamos en equipo y decidimos con cuáles nos quedamos.
Después nos centramos en los detalles más finos del personaje y su identidad visual empieza a tomar forma. Desarrollamos cada personaje teniendo en cuenta los demás para asegurarnos de que cada uno tenga características exclusivas.
Al diseñar la mecánica de juego, ¿cómo encontrasteis el equilibrio adecuado para garantizar que sea competitivo sin llegar a resultar frustrante?
Eso es algo que siempre es difícil de conseguir. La competencia puede sacar a relucir esa sensación de frustración si no se gestiona bien. Desde el principio, intentamos diseñar la visión creativa completa para el videojuego en torno a la idea de que los elementos visuales, el audio y la mecánica de juego debían ofrecer buenas sensaciones. Queríamos que el camino creativo elegido redujera la sensación de intensidad en lugar de aumentarla. Splatoon es un ejemplo estupendo de un enfoque así.
Desde el punto de vista de la mecánica de juego, nuestro mayor logro es la duración de cada partida. Muchísimos jugadores nos indican que, incluso cuando pierden, quieren seguir jugando porque las partidas duran muy poco. Creo que esto permite que las victorias sepan mejor y las derrotas no sean tan negativas, lo que ayuda a los jugadores a no sentirse frustrados.
Imagen cortesía de Odyssey Interactive
¿Es difícil crear un modo multijugador multiplataforma que funcione bien?
¡No es nada fácil! Esto es relativamente nuevo para nosotros, así que usamos un enfoque que creíamos que nos ayudaría a conseguir un desarrollo multiplataforma adecuado. Desde el primer día, probamos nuestro juego en distintas plataformas: la mitad del equipo jugaba en móviles y la otra mitad en PC. Lo mantuvimos así durante todo el desarrollo para asegurarnos de que no dejábamos de lado elementos de la experiencia en una plataforma, algo que después podría convertirse en un problema mayor.
Esto nos ayudó a superar los principales retos que suelen aparecer en el desarrollo de un modo multijugador multiplataforma: la cámara y los controles. Nos permitió reconocer nuestras limitaciones y asegurarnos de poder ofrecer la mejor experiencia en todas las plataformas.
¿Tenéis planes de colaborar con otras franquicias para preparar más contenido divertido para los jugadores o preferís centraros en contenido nuevo para Omega Strikers en el futuro?
Estamos encantados con el futuro de Omega Strikers. Creemos que lo mejor está aún por llegar una vez que terminemos con la beta y lancemos el videojuego multiplataforma completo. Además, tenemos grandes planes para el futuro.
Sin duda, nos centraremos en desarrollar más de nuestras propias PI: personajes nuevos, eventos basados en historias, aspectos y complementos. Desarrollar la PI de Omega es importante para nosotros porque la idea es que esté presente en varios videojuegos y, con suerte, en distintos medios creativos (nos encantaría crear un anime algún día).
Dicho esto, nuestra intención es poder colaborar con las franquicias adecuadas en el futuro. Tendrían que ser PI que tengan mucha incidencia en nuestros jugadores, aunque tenemos algunas en mente. El estilo anime del juego nos brinda muchas posibilidades para colaborar con estudios de animé de una manera que los jugadores puedan considerar auténtica.
Imagen cortesía de Odyssey Interactive
¿Hasta qué punto es difícil encontrar la motivación y las recompensas adecuadas para que los jugadores tengan la motivación suficiente para seguir jugando?
Puede que esta sea la parte más difícil del desarrollo de un videojuego. No hay una solución sencilla, pero podemos aplicar algunas estrategias para ayudar a crear un videojuego con una gran retención. En primer lugar, hay que pensar en quién está jugando con tu videojuego y por qué. ¿Qué obtiene de esa experiencia? Después hay que pensar en cómo satisfacer esas necesidades, ya que su motivación de jugar puede que tenga mucho que ver con ellas. Ese puede ser el núcleo de la motivación para tus jugadores y probablemente debería ser algo intrínsecamente gratificante (por ejemplo, estoy aumentando mi habilidad, estoy disfrutando del tiempo con mis amigos, etc.). Cuando eso está bien definido, pueden añadirse motivadores extrínsecos para darles ese empujoncito adicional que los anime a jugar más (por ejemplo, bonificaciones por inicio de sesión, recompensas por pases de batalla, etc.).
Actualmente, estamos centrados en prepararnos para el lanzamiento completo del videojuego. Estamos ultimando los detalles para móviles y consolas y preparando una actualización a gran escala para celebrar el lanzamiento completo. Incluiremos nuevos personajes, mejoras en las mecánicas de juego, una nueva temporada clasificatoria y tropecientas mejoras de calidad de vida a lo largo del juego. Todo eso llegará en febrero de 2023 y, si queréis estar al tanto de todas las novedades, seguidnos en Twitter, uníos a nuestro Discord y añadid el juego a vuestra lista de deseados en Steam. ¡Nos encantaría teneros en la comunidad!
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Esta versión aprovecha el innovador abanico de funciones disponible en UE5 y añade un mayor nivel de solidez, eficiencia y aplicación en múltiples sectores. Descubre las novedades.
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Unreal Engine tiene herramientas más completas, fiables y accesibles para procesos de contenido multimedia y entretenimiento de todo tipo, desde la producción virtual con efectos visuales en cámara hasta proyectos de animación o retransmisiones y eventos en directo dinámicos. Echa un vistazo a las novedades.
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