¡Gracias por acompañarnos! ¿Podrías empezar contándonos algo sobre MotoGP™ 25 y qué objetivos teníais para la última entrega de esta longeva franquicia?
Stefano Talarico, jefe de diseño de juego: ¡Hola! Muchas gracias por darme esta oportunidad. Me alegro de estar aquí con vosotros. Ya lo tenemos todo listo para el lanzamiento de MotoGP™ 25 y tenemos muchas ganas de saber qué opinan los jugadores.
Al tratarse de un juego anual, tenemos que estar muy centrados en nuestros objetivos y tener siempre en mente cómo vamos a tomar una curva antes de entrar en ella, ¡como los pilotos de verdad! Nuestro objetivo principal este año es el de siempre: ofrecer nuevas formas de disfrutar nuestro juego sin dejar de ser fieles al deporte y a nuestra experiencia de juego principal, que es lo que hace que la franquicia de MotoGP™ sea tan reconocible y amada por nuestro público.
Por supuesto, el deporte está creciendo en todo el mundo. Aunque cuidamos a nuestros principales seguidores, también queremos dar la bienvenida a nuevos jugadores, por lo que no dejamos de mejorar las funciones de jugabilidad y accesibilidad.
MotoGP™ 25 parece ofrecer mucha variedad en cuanto a vehículos, circuitos y modos de los que disfrutarán los jugadores. ¿Puedes resumir lo que ofrece el juego?
Talarico: La serie MotoGP™ siempre se ha centrado en intentar que los jugadores se sientan pilotos de verdad y este año queríamos añadir una pequeña muestra de lo que hacen los competidores después de un fin de semana de carreras.
Además de nuestra oferta habitual de motos de categoría Moto3, Moto2 y MotoGP, este año también incluimos minimotos, motos de flat track y motard, disponibles en el modo rápido, en línea y el modo Carrera (las motos de clase MotoE se añadirán en una futura actualización).
Sabemos que casi todos los pilotos dedican su tiempo libre a entrenar y lo hacen corriendo con distintos tipos de motos. Por eso, hemos incluido los eventos Race Off, en los que los jugadores podrán pilotar las nuevas motos. Hemos creado dos entornos y cuatro circuitos para que puedan tomarse un respiro de los eventos de MotoGP y disfrutar de una forma diferente de correr, más centrada en la diversión y en la adrenalina que en el puro rendimiento. Además, los eventos Race Off del modo Carrera están diseñados para reflejar el «componente de entrenamiento» en el que se inspiran, ya que ayudan a los jugadores a sacar el máximo partido a la conducción de la moto.
¿Cómo habéis diseñado MotoGP™ 25 para que atraiga a quienes buscan una experiencia de simulación inmersiva y al mismo tiempo que el juego sea accesible para quienes les interese más la adrenalina de las carreras arcade?
Talarico: En cuanto a la jugabilidad, MotoGP™ 25 se mantiene fiel a su esencia. Este año, hemos perfeccionado nuestro concepto de jugabilidad simulada para conseguir las configuraciones electrónicas y la gestión de neumáticos que nos pedían los jugadores. La experiencia profesional está diseñada para proporcionar la jugabilidad de MotoGP™ que la gente conoce y adora.
Sin embargo, esta vez también queríamos ofrecer una nueva experiencia de juego: algo que pudiera abrir las puertas a jugadores más acostumbrados a las carreras sobre cuatro ruedas, además de a los aficionados a MotoGP que sean completamente nuevos en los videojuegos de carreras. La experiencia arcade está diseñada para ser inmediata y divertida, y hace que sea fácil subirte y llevar la moto al límite en las carreras desde el principio. Es la elección perfecta para quienes quieran vivir las carreras de motos al máximo sin tener que preocuparse por configuraciones ni tecnicismos. Estamos seguros de que a los nuevos jugadores les encantará.
Tanto la experiencia profesional como la arcade tendrán un subconjunto de ajustes totalmente personalizables, lo que permitirá a los jugadores crear su configuración preferida y disfrutar del juego al máximo.
Desde las motos hasta los circuitos, ¿cómo ha permitido Unreal Engine 5 que vuestro equipo cree una experiencia que parece más realista que nunca?
Talarico: Está claro que actualizar a Unreal Engine 5 nos ha dado la oportunidad de construir nuevos escenarios fascinantes y revisar nuestros principales entornos. Hemos aumentado mucho la calidad de la iluminación general del juego, centrándonos sobre todo en los circuitos. Hemos mejorado la hierba y los árboles para que se parezcan más a los escenarios reales y hemos repasado los bordillos para que la experiencia de conducción sea más fluida.
También hemos ampliado el concepto del plató de televisión, el elemento principal que estructuró el juego del año pasado. MotoGP™ 25 tiene lugar en un escenario de producción virtual diseñado para cambiar dinámicamente y hacer que los jugadores sientan que están a punto de comenzar una carrera en cualquier momento, pero que también les da la sensación de estar entre bastidores durante la gloriosa presentación de la nueva temporada de MotoGP.
Estamos encantados con la presentación del título de este año y sabemos que podemos seguir avanzando por ese camino. ¡Ya tenemos algunas ideas con las que estamos deseando empezar a probar cosas nuevas!
Se ha trabajado mucho en el sonido del juego. ¿Podrías contarnos cómo habéis conseguido un paisaje sonoro tan auténtico y qué papel ha desempeñado MetaSound en el proceso?
Talarico: MotoGP™ 25 cuenta con nuevos sonidos de motor, grabados con nuevos sistemas avanzados, que, como dices, han supuesto mucho trabajo. Tener la oportunidad de trabajar con grabaciones limpias realizadas con equipo de primera clase nos ha facilitado mucho las cosas y ha mejorado nuestro producto, pero también nos hemos asegurado de que todos los demás aspectos del juego sonaran mejor que nunca.
Nuestro departamento de audio ha cumplido de forma excepcional en todos los aspectos. Desde cómo fluye la música en el juego hasta la jugabilidad en los circuitos, todo es exquisito, dinámico y, como has dicho, auténtico. Creo que la prueba de esta labor es el hecho de que, cuando pilotos reales han visto un adelanto de MotoGP™ 25, nos han dicho que suena exactamente igual que en la vida real. No podríamos estar más orgullosos.
¿Qué hizo que Unreal Engine 5 se adaptara bien a este proyecto?
Talarico: Los juegos de MotoGP™ son como la competición real, una proeza técnica en la que superar los límites es la clave para alcanzar la meta año tras año.
Sabíamos que, si queríamos alcanzar nuestros objetivos y seguir a la vanguardia, era necesario cambiar a Unreal Engine 5. Como decíamos en la respuesta anterior, estamos tan entusiasmados con las posibilidades que abre Unreal Engine 5 que tenemos muchas ganas de profundizar más y experimentar con aspectos del juego que este año solo hemos tocado por encima.
¿Ha habido alguna función en particular de Unreal Engine 5 que haya llamado la atención del equipo durante el desarrollo?
Talarico: Sería injusto mencionar una única función, teniendo en cuenta que usamos las herramientas de Unreal Engine a fondo para mover todo lo que se ve en MotoGP™ 25, así que intentaré ir al grano rápido, como una moto. En MotoGP™ 25, reproducimos 80 prototipos de moto distintos que corren en 22 circuitos reales replicados en el juego. Esto implica trabajar en una cantidad desorbitada de niveles de spline, trayectorias ideales, activadores… Todo este trabajo debe replicarse para distintas categorías de motos y para circuitos diferentes. Además, debe servir tanto para pilotos de IA como para los jugadores. Nuestros diseñadores de jugabilidad se conocen cada centímetro de los circuitos y, sobre todo, saben cómo hacer que todo funcione sin problemas con las herramientas que proporciona Unreal Engine 5.
Con tanto contenido disponible, ¿cómo ha permitido Unreal Engine 5 que vuestro equipo optimice los procesos de desarrollo de contenido?
Talarico: Milestone tiene 300 empleados y trabaja en varios proyectos a la vez, por lo que optimizar los procesos es esencial. Todos los miembros de la empresa pueden contribuir al proyecto en cualquier momento (y es habitual que lo hagan). Esto solo es posible gracias a que empleamos Unreal Engine 5 como base compartida en la que construimos distintas realidades de juego.
Ya que hablamos de la cantidad de contenido, todo lo que he dicho también se aplica a los trabajadores externos a los que recurrimos a menudo: Unreal Engine es una herramienta básica para los creadores de videojuegos y nuestros socios están acostumbrados a seguir nuestros procesos y calendarios para proporcionarnos el mejor contenido a nosotros y a nuestros jugadores.
¿Puedes hablarnos un poco sobre las opciones de personalización de personajes y motos en el juego y los sistemas de UE que os han ayudado a crearlas?
Talarico: Con la introducción de las motos motard y flat track, MotoGP™ 25 ofrece un conjunto completamente nuevo de cascos y gafas todoterreno como elementos de personalización para el personaje del jugador. Estos nuevos elementos se suman, por supuesto, al conjunto habitual de cascos de carreras, lo que hace que los personajes personalizados destaquen y hagan que cada jugador sea único. Gracias a Unreal Engine 5, cada casco, librea y detalle de esos objetos está lleno de vida y refleja exactamente cómo reaccionarían esos materiales técnicos y pinturas avanzadas en la vida real.
Por primera vez en la saga, MotoGP™ 25 también cuenta con un nuevo elemento de personalización: los gestos de podio personalizados. Mediante tecnología de captura de movimientos, hemos grabado muchas celebraciones que podrían usarse en podios, lo que añadirá una capa de inmersión adicional para nuestros jugadores. No ha habido problemas para conseguir esta transición de la realidad al juego gracias a nuestro equipo de animación y a las herramientas que proporciona Unreal Engine 5.
¿Vuestro equipo se sirve de la comunidad de desarrolladores de Epic? De ser así, ¿hay alguna área en particular que te haya resultado útil?
Talarico: ¡Claro! Es un recurso muy útil que usamos para encontrar respuestas y publicar nuestros conocimientos sobre el desarrollo, en función de lo que suceda durante nuestro ciclo de desarrollo. Recurrimos a ella para problemas relacionados con nuestros proyectos, pero sobre todo para las tareas difíciles de investigación y desarrollo que nos pueden surgir durante el desarrollo de los juegos.
¿Qué ventajas tiene escoger un motor en el que tienes todas las funciones y herramientas disponibles nada más instalarlo?
Talarico: Trabajar en Unreal Engine nos permite centrarnos realmente en lo que queremos aportar al juego. Hemos acumulado años de conocimiento sobre el motor y usamos todo lo que ofrece para lograr el mejor juego posible.
Emplear un motor líder en la industria como Unreal también nos permite contratar nuevos empleados que ya entienden lo que necesitamos y cómo hacerlo, mientras que nuestros veteranos pueden ayudarlos ampliando sus conocimientos y experimentando con las posibilidades que ofrece el motor, especialmente en términos de interfaz y físicas. Aunque tendamos a crear algunas soluciones a medida para nuestros juegos, tener la posibilidad de empezar con tanta ventaja como permite Unreal Engine es absolutamente fundamental.