Imagen cortesía de NEOWIZ Games

Lies of P parte de la fábula de Pinocho y el pasado de Francia y los combina con combates al estilo de Dark Souls

Mike Williams
NEOWIZ es una empresa pionera en las plataformas sociales y los juegos en línea que fue fundada en 1997. Es una de las principales empresas de juegos de Corea que, desde 2003, ha publicado con éxito una gran variedad de juegos para móviles y ordenador. En los últimos años, esta empresa ha desarrollado y publicado varios títulos de gran éxito, como Brave Nine, Skul: The Hero Slayer, Lies of P y DJMAX RESPECT V.
¡Pasen y vean! ¡Sean testigos de esta magnífica versión de una de las fábulas más populares del mundo! NEOWIZ y Round8 Studio han desarrollado una nueva historia inspirada en Pinocho para su próximo juego de acción y aventura: Lies of P. Nuestro héroe silente ha dejado de ser una marioneta inofensiva para convertirse en todo un guerrero que deambula por las desoladas calles de la ciudad de Krat.

En Lies of P, los jugadores se adentrarán en una lucha campal contra los atormentados habitantes de la ciudad y un ejército de marionetas autómatas. Pese a la devastación causada por las enfermedades y el abandono, en las calles y edificaciones de Krat se respira el inconfundible estilo francés de la belle époque. Al tiempo que combaten en grandes vestíbulos y museos, los jugadores podrán fabricar nuevas armas que se adapten a su estilo de juego, además de enfundarse los brazos de la Legión con sus habilidades únicas.

Y es que, antes del lanzamiento, Lies of P ya ha causado sensación: ha ganado el premio al «Mejor juego de acción y aventuras», al «Juego más buscado de PlayStation de Sony» y al «Mejor juego de rol» en los premios de la Gamescom de 2022. Hemos hablado con Round8 Studio para que nos contasen cómo han desarrollado su primer juego al estilo de Dark Souls, cómo han conseguido crear esa atmósfera tan intensa y cómo les ha ayudado Unreal Engine a dar vida a este título.
 

Lies of P es el primer juego de NEOWIZ y Round8 Studio al estilo de Dark Souls. ¿Puedes contarnos de qué influencias bebe el juego?

Round8 Studio:
En Round8, tenemos muchos desarrolladores que se inspiraron en sus experiencias infantiles jugando con consolas. Sin embargo, solo algunos de ellos tuvieron la oportunidad de crear una similar. Esta situación me causó una gran insatisfacción.

Teniendo en cuenta el entorno del sector de los videojuegos en Corea, aventurarnos en el género inspirado en Dark Souls para un juego de consolas fue una decisión difícil, y no solo para nuestro equipo, sino también para la empresa. No obstante, nuestra máxima prioridad era crear un juego que nos gustara y al que nosotros quisiéramos jugar. Tenemos la certeza de que este pensamiento nos ha llevado a crear un juego que complacerá a los jugadores y mantendrá unos altos estándares de calidad.

Anteriormente, Round8 Studio trabajó en el título Bless Unleashed, un MMORPG que parece ser muy diferente a Lies of P. ¿Hay alguna parte de ese título anterior que el equipo haya podido aprovechar para Lies of P?

Round8 Studio:
Desde el punto de vista del género, huelga decir que Lies of P es un juego diametralmente distinto a Bless Unleashed. Para crear Lies of P, decidimos empezar con todo de cero. Sin embargo, lo que sí pudimos aprovechar fue nuestra experiencia y nuestros conocimientos de desarrollo en Unreal Engine adquiridos durante el desarrollo de Bless Unleashed.

Por ejemplo, nuestros conocimientos de Unreal Engine nos resultaron muy útiles a la hora de crear un prototipo en la fase inicial en la que se desarrollan nuevas funciones, como los cambios meteorológicos y el sistema de ensamblaje de armas. Además, a la hora de diseñar e implementar optimizaciones, nuestra experiencia previa nos permitió pasar el juego al siguiente nivel.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
Lies of P se inspira en el clásico cuento de Pinocho. ¿Puedes explicar cómo partió el equipo de esa fábula para llegar al concepto actual del juego?

Round8 Studio:
En el desarrollo de videojuegos, uno de los principales objetivos es crear historias cautivadoras y escenarios envolventes. Consideramos que la historia y la ambientación deben despertar el interés de la gente, incluso antes de jugar al juego, para dejar una impresión duradera sin necesidad de explicar mucho del juego.

Para atraer la atención y la curiosidad de la comunidad, nuestra estrategia consistió en partir de una historia mundialmente conocida y darle una esencia nueva y única. Tenemos la creencia de que el concepto de un juego debe calar hondo en los jugadores, dejar un impacto duradero, atraer al público adulto y tener una narrativa que vaya más allá de una interpretación básica de la historia.

Las aventuras de Pinocho se ajustaban perfectamente a estos objetivos. Aunque resulte chocante que hayamos elegido un cuento de niños, la historia original de Pinocho encierra elementos oscuros de tragicomedia, crueldad y personajes con mucho carisma. Por lo que hemos conseguido hasta ahora, creemos que hemos tomado la decisión correcta.

¿En qué medida se ciñe Lies of P a la historia original de Pinocho?

Round8 Studio:
Lies of P , al igual que los personajes y la ambientación del juego, se inspiran en gran medida en algunos personajes y elementos y la historia original de Pinocho. Sin embargo, también le hemos dado unos giros y unas interpretaciones únicas. Si los jugadores conocen la historia original, descubrirán numerosas conexiones y referencias a ella. Esperamos que los jugadores descubran esas narrativas ocultas en el juego durante su viaje por la ciudad de Krat.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
La ambientación se inspira en el periodo histórico francés de la belle époque. ¿Por qué considerasteis que era la elección estética adecuada para Lies of P?

Round8 Studio:
La belle époque representa una época importante en Francia, un tiempo de florecimiento socioeconómico previo al comienzo de la Primera Guerra Mundial. Dicha época se caracterizaba por su experimentación, diversidad, innovación, cultura y arte. Los contemporáneos de la belle époque presenciaron el surgimiento de unas activas y diversas mejoras, tanto en la cultura como en la tecnología. Ejemplos de ello son la construcción de la Torre Eiffel y las exposiciones universales.

Nuestro estudio sopesó numerosos estilos, periodos y formas artísticas antes de decidirse por la belle époque. No obstante, las batallas, las ilustraciones, la historia y los personajes que queríamos presentar a través del juego encajaban perfectamente con el rico tapiz de expansión cultural y artística que supuso la belle époque.

¿Qué otras historias o personajes históricos inspiraron el mundo y los personajes de Lies of P?

Round8 Studio:
Lies of P está inspirado en múltiples fuentes, entre las cuales hay obras muy conocidas por todos y relacionadas con cuentos de hadas, pero que, por otro lado, tratan temas mucho más de adultos, como la codicia o el sectarismo. Estas influencias abarcan distintos medios, como el cine, la literatura, la pintura o los videojuegos, lo que dificulta la selección de algunos ejemplos concretos. Además, nuestro equipo se inspiró en experiencias asombrosas que tuvieron durante sus viajes.

En el pasado mencioné algunos nombres concretos de estas influencias, pero hablando de la inspiración, son innumerables las fuentes que han dado forma a nuestra visión creativa. Es intrigante ver cómo otros han interpretado estas inspiraciones con sus estilos únicos, lo que también nos llevó a pensar en cómo deberíamos presentar Lies of P al tiempo que intentábamos introducir una interpretación fresca e innovadora.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
La Hermandad Oscura está compuesta por unos personajes que persiguen a nuestro héroe. ¿Puedes explicarnos el proceso creativo que se usó con estos carismáticos antagonistas?

Round8 Studio:
La Hermandad Oscura se basa en los conejos negros del cuento original de Pinocho. Sabíamos que teníamos que incorporarlos a la trama de Lies of P, ya que, en la historia original, cuentan con sus propias ambientaciones, perspectivas y frases célebres.

Guardamos un cariño especial a esa figura. Sus caracteres distintivos e intrigantes los han convertido en los personajes favoritos de nuestro equipo creativo. Esperamos que los jugadores disfruten tanto como nosotros descubriéndolos y explorando las cualidades únicas que aportan al juego.

La mentira, además de ser uno de los temas principales de Lies of P, se trata de una mecánica clave de este título, ya que los jugadores tendrán la opción de responder a preguntas importantes con verdades o mentiras. Es más, estos tendrán que descubrir cómo afectarán sus respuestas a su viaje por el juego.

Round8 Studio:
En cuanto a la jugabilidad, destacamos que las elecciones de los jugadores desembocan en diferentes finales. Las preguntas que este título plantea al jugador se entretejen intrincadamente entre las diversas narrativas del juego. Entre estos interrogantes, se presentan cuestiones profundas como «¿qué significa ser humano?» o «¿qué es exactamente una mentira?». Queríamos animar a los jugadores a reflexionar sobre estas cuestiones, las cuales podrán tener una respuesta u otra en función de la situación que se les presente.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
En Lies of P, los jugadores pueden fabricar sus propias armas ensamblando varias hojas de acero y empuñaduras. ¿Puedes explicarnos cómo diseñasteis este sistema de creación para que los jugadores tuvieran una gran variedad de armas que sean tan singulares como prácticas?

Round8 Studio:
En Lies of P, el sistema de ensamblaje de armas desempeña un papel crucial, puesto que, como dices, los jugadores pueden crear armas únicas con una gran gama de hojas y empuñaduras. Cada hoja y empuñadura del juego posee unas habilidades y propiedades únicas y distintivas. Nuestro objetivo era que los jugadores tuviesen la libertad creativa de mezclar y combinar estos componentes y adaptarlos a su estilo de combate preferido para superar los retos del juego.

Era imprescindible que las armas ensambladas tuviesen un diseño natural. También necesitábamos que el sistema de armas fuese visualmente coherente y natural, ya que está interconectado con otros factores del sistema de combate, tales como el impacto, el peso y las habilidades especiales.

El sistema de ensamblaje de armas es una función vital del juego, ya que influye enormemente en la experiencia general del combate. Hemos aprovechado al máximo las opciones que ofrecen los montajes de animación, ya que implicaba realizar muchos preparativos y pruebas de funcionamiento durante la fase de diseño de esta función.

La confección de armas y los brazos intercambiables de la Legión que lleva P aportan una gran variedad de estilos de combate. ¿Cuál ha sido la filosofía que ha seguido el equipo para diseñar los combates en Lies of P?

Round8 Studio:
Nuestra filosofía sobre el diseño de los combates en Lies of P se centra en proporcionar una mayor variedad de estilos a los jugadores y ofrecerles una experiencia divertida. Queríamos que los jugadores pudiesen establecer la experiencia de combate que ellos quisieran según sus preferencias. Por ello, nos aseguramos de que Lies of P tuviera múltiples estilos de juego distintos, invitase a rejugar el título y, en definitiva, ofreciera a los usuarios una experiencia de combate satisfactoria y variada, no solo a través de la personalización de las armas, sino también con los diversos brazos de la Legión que P puede ponerse. Este enfoque no sólo permite la existencia de múltiples estilos de juego, sino que también garantiza que cada partida sea una experiencia diferente y única.

Dentro del género al estilo de Dark Souls, el combate es un factor de mucho peso, por lo que nuestro equipo ha trabajado mucho en este aspecto. Lo que buscábamos era que los jugadores disfrutasen de una gran diversidad de experiencias de combate dentro de un mismo juego.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
Lies of P tiene muy buena pinta. ¿Cómo enfocó el equipo los gráficos tan realistas y el estilo visual del juego?

Round8 Studio:
Generar gráficos de alta fidelidad y el estilo estético global de Lies of Pfue una labor meticulosa en la que colaboraron muchas partes interesadas. Ya desde la fase de conceptualización artística, hubo mucha colaboración e intercambio de ideas entre el equipo artístico y el de diseño. Nosotros queríamos garantizar que nuestros elementos visuales gozaran de una estética variada, sangrienta, chocante y bella al mismo tiempo.

Puesto que los desarrolladores no vivieron en el siglo XIX, tuvimos que investigar ese siglo a fondo y estudiar diversos aspectos de la época, como las obras de arte y la música que la caracterizaban. También estudiamos otras culturas de la misma época para mejorar nuestra comprensión cronológica y ampliar nuestras influencias creativas.

Durante la producción, tuvimos que plantearnos constantemente cómo lograr la visión artística deseada manteniendo un rendimiento óptimo. Durante el proceso de desarrollo propiamente dicho, el equipo artístico colaboró estrechamente con el de planificación y ambos mantuvieron continuos intercambios de ideas y opiniones. Colaborar con el equipo técnico también resultó clave, pues debíamos optimizar el proceso de aplicación para lograr la calidad visual que buscábamos y asegurar un rendimiento fluido.

¿Puedes explicarnos cómo diseñasteis la ciudad caída de Krat, tanto en cuanto a la estética como a la jugabilidad?

Round8 Studio:
Nuestro equipo artístico ha realizado un esfuerzo colectivo para retratar cómo una ciudad antaño hermosa y próspera se sumergió en un estado de decadencia en muy poco tiempo. Queríamos captar la atmósfera única de Krat y transmitir el sutil viaje emocional de P, nuestro protagonista, a pesar de ser mudo, de forma que los jugadores pudieran imaginar sus emociones y sentirlas.

Desde el punto de vista visual, empleamos varias técnicas para crear un entorno cautivador y envolvente. El equipo artístico trabajó con diligencia para utilizar técnicas de iluminación física y dispersión de luz, lo que tuvo como resultado una iluminación rica y atmosférica para toda la ciudad incluso durante la noche. Calibramos cuidadosamente las temperaturas de color de las luces para que coincidieran con la estética de las lámparas de gas del siglo XIX, las cuales predominaban en la época en la que se desarrolla la historia del juego. También se prestó especial atención a cómo interactuaba la luz ambiental con los efectos para garantizar una experiencia cohesionada y visualmente impactante.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
¿Por qué se eligió Unreal Engine para desarrollar Lies of P?

Round8 Studio:
Round8 Studio contaba con un importante número de desarrolladores ya familiarizados con Unreal Engine, puesto que ya lo habían empleado en proyectos anteriores. Esta base de conocimientos proporcionó al equipo de desarrollo una base sólida para aprovechar y trabajar eficazmente con este motor.

El uso generalizado de Unreal Engine y su popularidad en el sector fueron unos factores adicionales en nuestra decisión. La amplia comunidad y los recursos disponibles facilitaron al equipo la búsqueda de información y el apoyo que necesitaban durante el proceso de desarrollo. La compatibilidad del motor con múltiples plataformas (entre ellas, las consolas) también era ventajosa, ya que permitía una mayor accesibilidad y garantizaba que el juego pudiera llegar a un público más amplio.

En cuanto a los gráficos, nos pareció que Unreal Engine era especialmente adecuado para representar visualmente la estética y la calidad que buscábamos para Lies of P. Además, Unreal Engine encajaba bien con el estilo de producción de Round8 Studio, quienes hacíamos hincapié en la creación rápida de prototipos, las pruebas funcionales y el desarrollo iterativo. La inclusión de Blueprints en Unreal Engine suponía tener un medio cómodo y eficaz de implementar mecánicas y sistemas de juego, lo que agilizaba enormemente el proceso de desarrollo.

¿Había alguna función de Unreal Engine en particular que os resultara especialmente útil a la hora de desarrollar Lies of P?

Round8 Studio:
La accesibilidad y versatilidad de Blueprints (la cual permite a nuestros desarrolladores crear rápidamente prototipos y realizar pruebas para anticipar el resultado final) supuso una enorme ventaja para Round8 Studio.

Dado que Lies of P es un juego similar a la saga de Dark Souls, conseguir un nivel de acción satisfactorio e impactante era una de nuestras prioridades. Los montajes de animación y las notificaciones de animación de Unreal Engine desempeñaron un papel crucial a la hora de perfeccionar la experiencia de combate. Estas características permitieron al equipo perfeccionar el equilibrio, el ritmo y la capacidad de respuesta en las interacciones de los combates al tiempo que se verificaban las animaciones y la IA de los monstruos. Por otro lado, usar Niagara resultó imprescindible para gestionar el movimiento y la interacción de un gran número de partículas de la GPU dentro del juego. Esta característica permitió al equipo crear efectos dinámicos y visualmente impresionantes que mejoraron la inmersión general y la interactividad ambiental.
Imagen cortesía de NEOWIZ Games
Durante el proceso de desarrollo, ¿hubo algún reto que vuestro equipo pudiese superar gracias a Unreal Engine?

Round8 Studio:
Uno de los mayores retos para nosotros ha sido la optimización, sobre todo teniendo en cuenta que el juego tiene compatibilidad multiplataforma. Unreal Engine ofrecía una amplia gama de funciones que ayudaban a optimizar el juego para cada plataforma.

Garantizar la fluidez del juego en dispositivos con memoria limitada fue un auténtico reto. Para ello, el equipo utilizó herramientas como Unreal Frontend y Unreal Insights. La transmisión de niveles fue de gran ayuda para que el equipo pudiera jugar a mapas grandes sin problemas y sin unos tiempos de carga excesivos.

Además de estas herramientas, el equipo aprovechó varias funciones de Unreal Engine que ayudan los ayudó a encontrar información para optimizar el juego, por no hablar de funciones como el nivel de detalle, los grupos de texturas, el modo de detalle y los conmutadores de calidad.

¡Gracias por vuestro tiempo! ¿Dónde podemos obtener más información sobre Lies of P y NEOWIZ?

Round8 Studio:
Encontraréis más detalles sobre NEOWIZ y Lies of P (como las actualizaciones, las noticias, las características del juego y mucho más) en el sitio web oficial. ¡Gracias por interesaros por Lies of P!

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