Imagen cortesía de Spaceflower

Let Them Trade es un relajante videojuego de estrategia creado con Unreal Engine 5.

80 Level |
9 de noviembre de 2022

Spaceflower es un estudio de videojuegos independiente fundado en 2019 por el desarrollador Thomas Otto y ubicado en Núremberg (Alemania). Tan solo tres años desde su creación, la compañía ha crecido hasta convertirse en un equipo de seis desarrolladores. Les une la pasión por crear videojuegos artísticos e innovadores. Desarrollaron un proyecto gratuito, Viewergames Arcade, que era un pequeño videojuego de carreras hecho específicamente para los streamers de Twitch y publicaron WorldSplitter, un rompecabezas y plataforma en 2D de NeoBird.

Actualmente, el equipo de Spaceflower trabaja en Let Them Trade: un pacífico y relajante simulador económico y videojuego de estrategia inspirado en los juegos de mesa reales que se lanzará el próximo año. El videojuego cuenta con una cuadrícula hexagonal, comerciantes controlados por la IA y un entorno envolvente que exige superar diferentes obstáculos, desde ríos salvajes hasta bandidos codiciosos, para crear una red de ciudades prósperas y florecientes. Y, al ser Let Them Trade la oportunidad de Spaceflower de crear un proyecto más amplio, el equipo necesitaba una solución eficaz que satisficiera tanto las necesidades artísticas como las de codificación, además de ayudarles a agilizar el proceso de desarrollo. Por lo tanto, eligieron Unreal Engine 5.
 

Para obtener más información sobre el proceso de producción de su nuevo videojuego de estrategia, hemos hablado con los desarrolladores de Spaceflower para preguntarles sobre la jugabilidad y las características de Let Them Trade, sus principales mecánicas y cómo se ha usado Unreal Engine para simplificar y acelerar el proceso.
 

¿Cómo surgió Let Them Trade?

Thomas Otto, director de arte/diseño del videojuego y CEO:
Todo comenzó con un juego de mesa que Thomas inventó en 2015. Tras la fundación de Spaceflower en 2019, necesitábamos un proyecto con el que debutar y se nos ocurrió la idea de crear un videojuego inspirado en un juego de mesa. Esa fue la semilla de la que germinó Let Them Trade. Al principio lo planificamos como un videojuego más casual y directo, pero rápidamente evolucionó y se añadieron más características y mecánicas que convirtieron un concepto simple en un simulador de economía bastante complejo con muchas cosas que hacer.

¿Podríais hablarnos de las principales mecánicas de juego?

Thomas Otto:
La tarea principal del jugador es construir ciudades, con cada una produciendo ciertos bienes y recursos que otras necesitan, ya sean consumibles o para procesar otros bienes, para así formar cadenas de producción. Los comerciantes del mundo en el videojuego, controlado por la IA, buscan de forma independiente un buen negocio y salen a hacer sus operaciones. Los jugadores solo controlan las cosas indirectamente estableciendo impuestos, subsidios y demás, pero no establecen rutas comerciales específicas, sino que son los comerciantes los que las deciden por sí mismos.
Imagen cortesía de Spaceflower

Aparte de los comerciantes, también hay otros habitantes independientes. Por ejemplo, hay bandidos que quieren robar a los comerciantes, caballeros que protegen a los comerciantes y las ciudades... Estas mecánicas están relacionadas con la idea de la influencia indirecta del jugador. Por ejemplo, si el jugador quiere encargarse de los bandidos, tendrá que pedir una recompensa por sus cabezas. Y después, con suerte, un caballero que pase por ahí se interesará por esa recompensa e irá a por ellos. La idea es presentar un mundo animado cuyos habitantes tienen sus propias vidas.

El videojuego también incluirá misiones, con algunas de ellas que cuentan pequeñas historias, además de acontecimientos en el mundo como un carnaval o una plaga que ataca una ciudad. También habrá mucho contenido desbloqueable como tipos de edificios que se abren mientras se avanza en el videojuego, así como otros elementos permanentes como edificios notables o incluso decoraciones para la habitación que rodean la mesa en la que se juega. Los desbloqueos se producen al progresar, cumpliendo ciertas condiciones o a través del árbol de investigación, en el que el jugador tiene que investigar activamente invirtiendo el presupuesto del jugador y los recursos del mundo. Además, gracias al amplio soporte de modificaciones con el que contará el juego, la comunidad podrá seguir añadiendo nuevos elementos que descubrir o crear, nuevos retos e incluso modos de juego.
Imagen cortesía de Spaceflower
¿Cómo y cuándo decidisteis elegir Unreal Engine para el proyecto?

Michael Hengstmann, jefe de programación:
La primera «prueba de jugabilidad», que fue mucho antes del prototipo, la realizamos en Unity porque el equipo tenía ya mucha experiencia. Oímos muchas cosas y muy positivas sobre Unreal Engine y, como Michael ya contaba con mucha experiencia en C++ y Unreal Engine, decidimos probarlo.

Al principio teníamos algunas dudas, ya que UE no destaca por sus videojuegos de estrategia. Por tanto, establecimos un periodo para decidir con qué motor nos quedaríamos. En poco tiempo no solo descubrimos que Unreal Engine obraba maravillas con Let Them Trade , sino que encima ofrecía grandes ventajas sobre el resto. Se nota que los propios desarrolladores del motor lo utilizan para el desarrollo de videojuegos. Una ventaja destacada es que Unreal ofrece muchas herramientas integradas y que no tenemos que utilizar demasiados recursos de terceros. Esto nos permite centrarnos más en el desarrollo del videojuego que en las herramientas. Y, por último, tener acceso a todo el código fuente del motor es un gran valor añadido que nos ha permitido implementar muchas mecánicas muy variadas.

Las herramientas y características del motor ya nos han ahorrado más tiempo del que nos costó la adaptación y la toma de contacto con él.

¿Qué opináis de las últimas actualizaciones de Unreal Engine 5?

Michael Hengstmann:
Tras probar UE5 por primera vez, los artistas se enamoraron de Lumen y Nanite. Las nuevas funciones no solo nos permiten configurar fantásticos efectos visuales, sino que, como ya comentamos, nos permiten centrarnos en el trabajo artístico propiamente dicho. En cuanto a la programación, hay características muy útiles como «One File per Actor» para una mejor gestión del control de versiones o el algoritmo «Wavefunction Collapse» para la generación de mapas. Sobre las últimas actualizaciones, cada una de ellas aporta mejoras e incluso nuevas características, por lo que cuando aparece la notificación «Actualización disponible», actualizamos y dejamos de preocuparnos de que todo se estropee, como a veces ocurre en otros motores. De vez en cuando, echamos un vistazo al futuro consultando la última versión del motor fuente y construyéndolo para probarlo y ver qué tenemos por delante.
¿Por qué escogisteis el género de la estrategia?

Thomas Otto:
Al principio, no planeábamos crear un videojuego de esta escala y profundidad. Se suponía que Let Them Trade iba a ser un simulador comercial pequeño y minimalista. No obstante, se nos iban ocurriendo tantas ideas para implementar que al final el videojuego fue creciendo con el tiempo. Unificar tantas mecánicas y elementos podría ser tanto un riesgo como todo un reto. Hay que hacer auténticos malabares para compaginar claridad, complejidad, accesibilidad y profundidad de juego. Y, encima, los números del sistema económico deben cuadrar correctamente. El resultado final debe ser divertido y no repetitivo, aunque hayan pasado horas. No nos preocupa, pero sí es una tarea a la que le tenemos respeto.

¿Cómo funciona el tablero principal de Let Them Trade?

Michael Hengstmann:
Cada casilla hexagonal es un actor independiente del tablero de juego con distintos componentes que representan diferentes funciones. Cuando construyes algo en una casilla, hay un componente que sabe qué mallas añadir y hacerlas visibles o invisibles, de modo que cada casilla del videojuego reacciona a lo que está pasando.
Imagen cortesía de Spaceflower
Cada actor en una casilla activa eventos globales cuando se pasa por encima o al hacer clic para cada mecánica, como el modo construcción para crear elementos sobre casillas o la IU de la ciudad cuando se selecciona una de ellas, para que actúe según las acciones del usuario, muestre detalles en la IU o manipule la casilla según el caso.

En función de lo que se esté construyendo, se añade un componente especial al actor de la casilla para que añada la funcionalidad de esa construcción. Todo el tablero se basa en componentes. Varios componentes controlan el comportamiento general de las casillas y los especiales añaden otros comportamientos o funciones. Los actores de las casillas se generan sobre el terreno basándose en un simple «dónde va cada cosa». En realidad suele ser un sistema de coordenadas hexagonales tridimensionales para dirigir y encontrar las fichas. A veces, se traduce en coordenadas en 2D.
Imagen cortesía de Spaceflower
¿Llegasteis a utilizar algún sistema procedimental al crear el tablero para agilizar la producción?

Michael Hengstmann:
Contamos con varios sistemas que aceleran el desarrollo. Uno de ellos es el mapa hexagonal, que está definido por un simple archivo JSON. Esto nos permite crear mapas muy rápidamente o generarlos de forma procedimental. Y ya contamos con un editor de mapas en la red que creó un miembro de la comunidad. También ahorramos mucho tiempo y presupuesto al hacer que todos nuestros subsistemas y principales mecánicas sean totalmente dinámicos y modulares.

Por ejemplo, todas las casillas del videojuego se registran durante el tiempo de ejecución, lo que significa que para añadir una nueva casilla del videojuego, solo hay que rellenar la estructura con las definiciones, tener un actor que represente la casilla base y una llamada al registro para obtener una nueva casilla, lista para su uso. Esto nos da la mayor flexibilidad y nos ahorra mucho tiempo para añadir nuevas funciones y asistencia que hagan que el videojuego sea accesible para añadir modificaciones y recursos de la comunidad.

En cuanto a lo visual, como Unreal Engine se encarga de que la iluminación quede bien con Lumen y de los LOD con Nanite, podemos centrarnos en los modelos, las texturas y las animaciones. Debido al estilo de figuritas de madera sobre un tablero, tenemos mallas simples, de superficie dura, animadas sin un rigging complejo, la mayoría directamente de Unreal Engine.
Imagen cortesía de Spaceflower
¿Cómo abordasteis la economía del videojuego y la equilibrasteis para que Let Them Trade fuera un reto, pero sin resultar frustrante?

Thomas Otto:
Como queremos un videojuego que permita al jugador establecer su propio ritmo, queremos que exista la posibilidad de automatizar los procesos en cuanto se vuelvan repetitivos, pero siempre permitir que los jugadores controlen o influyan indirectamente en los procesos en los puntos adecuados.

El jugador construye las ciudades con casas y talleres de producción. El sistema se inicia de forma independiente. Las ciudades compran y venden bienes, mientras que los comerciantes distribuyen automáticamente dichos bienes. La labor del jugador es observar, modificar, equilibrar y optimizar todo para satisfacer las necesidades de todo el mundo.

Queremos evitar la frustración o condiciones de pérdida instantánea, de modo que si algo va mal, el videojuego devolverá al jugador a un punto anterior y se podrá volver a construir de una forma más optimizada. Además, los objetivos en los que el tiempo es crucial solo se implementan esporádicamente y tienen una consideración suficiente para mantener el aspecto relajante del videojuego. Sin embargo, completar el castillo, que es una meta menor del videojuego será un verdadero reto. Por eso se necesita un sistema económico funcional. Y, como sabemos lo complejo que es mantener el equilibrio, hemos hecho que todos los valores y mecánicas sean muy flexibles y accesibles. Realizaremos muchas pruebas de juego, tanto públicamente como de forma privada, porque tal vez tengamos que cambiar y adaptar muchos elementos, pero gracias al diseño flexible del sistema se reducirá enormemente el esfuerzo necesario.
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¿Cuál es vuestra hoja de ruta actual y dónde se puede seguir el proceso de desarrollo del videojuego?

Thomas Otto:
Ahora mismo nos encontramos en una fase temprana del desarrollo. Aprendimos mucho tras nuestra primera presentación en la Gamescom y actualmente nos encontramos revisando las ciudades y a sus comerciantes. También nos faltan algunas funciones esenciales como el multijugador o el sistema de eventos y queda mucho trabajo por delante en lo que respecta a la IU y a la experiencia de usuario. Vamos, que aún nos quedan muchas cosas interesantes por hacer.

Si queréis seguir lo que hacemos y, tal vez, probarlo, estáis invitados a nuestro Discord y a seguirnos en Twitter. Además estamos muy activos en TikTok (en alemán).

También queremos dar las gracias especialmente a FFF-Bayern, un socio financiero de confianza para la industria del cine y videojuegos de Baviera.

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