UE5-powered video game ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Entrevista
27 de marzo de 2025

Una mirada al desarrollo de Clair Obscur: Expedition 33

BlueprintsClair Obscur: Expedition 33LumenMetaHumanMetaSoundsNaniteSandfall Interactive Videojuegos
Sandfall Interactive es un estudio de videojuegos independiente fundado en 2020 en Francia que se esfuerza por desarrollar juegos de gran calidad para PC y consolas. Su filosofía es alumbrar experiencias narrativas impactantes y aspira a ofrecer historias nunca vistas con personajes intrigantes que se mueven por hermosos mundos de fantasía inspirados en la cultura francesa. También quiere poner a prueba los límites de lo técnicamente posible trabajando con las mejores y más recientes tecnologías, como Unreal Engine 5.
Este pequeño equipo de talentosos desarrolladores con sede en Francia está a punto de lanzar uno de los títulos más esperados del sector del videojuego: Clair Obscur: Expedition 33. Aunque hayan estado desarrollando el juego durante cinco años, el equipo, que pretende innovar en un género tan querido como es el del rol por turnos, tiene una visión clara e innovadora, centrada en ofrecer algo único y memorable. 

Con el fin de alcanzar sus objetivos, el estudio eligió Unreal Engine por su amplio conjunto de funciones y herramientas prácticas con las que poder acometer una tarea que normalmente sería titánica para un equipo tan reducido como el suyo. Hace poco tuvimos la ocasión de charlar con el cofundador y programador jefe de Sandfall Interactive, Tom Guillermin, para conocer mejor las influencias del proyecto, así como el papel que han desempeñado herramientas y funciones de UE5 como Blueprint, MetaHuman, MetaSounds, World Partition, Lumen o Nanite a lo largo del desarrollo.
¡Gracias por dedicarnos tu tiempo! Clair Obscur: Expedition 33 tiene una pinta impresionante. ¿Podrías resumir la historia del juego y las mecánicas principales?
 
Tom Guillermin, cofundador y programador jefe de Sandfall Interactive: ¡Gracias a vosotros por invitarnos a hablar un rato! Nuestra historia se ambienta en un mundo de fantasía inspirado en el periodo conocido como la belle époque de Francia. Una vez al año, un personaje conocido como la Pintora despierta para trazar un número maldito en su monolito, tras lo cual todo aquel que tenga esa edad se convierte al instante en humo y se desvanece. Hizo acto de presencia por primera vez hace 67 años y, año tras año, el número que pinta va disminuyendo. Al comienzo del juego, despierta y pinta el número 33.
 
Los jugadores se unen a Gustave y sus compañeros de expedición en su misión de romper el ciclo letal de la Pintora de una vez por todas.
 
En lo tocante a la jugabilidad, se trata de un RPG por turnos reactivo. Los jugadores tendrán que dominar sus habilidades ofensivas y mágicas en las batallas para esquivar, parar y contrarrestar los ataques de los enemigos en tiempo real. Esto supone una evolución altamente inmersiva del género y hace que hasta el último encuentro resulte más dinámico y atractivo para los jugadores.
 

El mundo de Clair Obscur: Expedition 33 está inspirado en un periodo concreto de la historia de Francia: la belle époque. ¿Qué aspectos de esa época os motivaron a ubicar ahí la historia?
 
Guillermin: Es un periodo que no se ha explorado mucho en los videojuegos, y menos aún en los juegos de rol por turnos, que era el género que queríamos para nuestra obra. Fue una época fundamental para la cultura y el crecimiento de Francia, por lo que queríamos darle vida y conseguir que los jugadores disfruten de algo que jamás han visto. 

¿Qué nos puedes contar sobre las influencias del juego, tanto de otros videojuegos como del mundo del cine, la literatura, etc.?
 
Guillermin: Nuestro mundo bebe de muchas fuentes de inspiración. Por ejemplo, el movimiento art déco fue una gran influencia a la hora de crear el aspecto visual. Esta influencia también se puede apreciar en otros juegos como Dishonored o incluso Bioshock, pero, en nuestra opinión, en Expedition 33 le hemos conseguido dar un uso algo diferente, ya que lo combina con el género de fantasía.
 
Además, la propia estética de la época, con su impresionante arquitectura y sus obras de arte, fue clave a la hora de conseguir que este mundo cobrara aún más vida y ayudó a impregnar el juego de sensaciones únicas y originales que nunca antes se habían visto.
 
Creo que muchos aficionados también notarán similitudes en las mecánicas con videojuegos de rol de estilo japonés como Persona, Final Fantasy o Lost Odyssey. Creo que algunos de estos juegos, junto a algunos otros de acción como Sekiro, ayudaron a inspirar nuestro sistema de batalla en el que combinamos el combate tradicional por turnos con contraataques y paradas más reactivas en tiempo real.
 
En cuanto a la historia, también bebemos de una novela de fantasía francesa llamada La Horde du Contrevent que trata sobre un grupo de exploradores que viajan por el mundo. Nuestro juego también trata sobre gente que se lanza a lo desconocido en una peligrosa aventura.
 
Todas estas influencias (y muchas más) ayudaron a dar forma a nuestra visión original del juego y a desarrollar algo que resulte completamente único para los jugadores.
A chic character in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
¿Qué significa «Clair Obscur» y qué relevancia tiene eso en el juego?
 
Guillermin: «Clair Obscur», claroscuro, es una referencia a un movimiento artístico y cultural del mundo real que saltó a la fama en Francia en los siglos XVII y XVIII e influyó mucho en la dirección artística del juego. En términos generales, también hace referencia al mundo del juego.
 
Este título le da mucho significado a la historia del juego y tenemos muchas ganas de que los fans lo descubran.
 

Aunque parezca que el juego se ambienta en el género de la fantasía oscura para adultos, también tiene momentos más distendidos de interacción entre los personajes y exploración del entorno. ¿Fue difícil equilibrar estos cambios de tono en la experiencia?
 
Guillermin: Durante la creación del juego, nos inspiramos en los videojuegos de rol de estilo japonés con los que crecimos, y esta yuxtaposición entre una trama seria y estos momentos más relajados en los que conocemos a los personajes y las ubicaciones era uno de los elementos que más nos gustaba de esos juegos.
 
Cuando un juego tiene una historia oscura y emotiva, a veces viene bien intercalar momentos más ligeros para aliviar la tensión y dar a los personajes y jugadores la oportunidad de tomarse un respiro antes de volver a la historia. Encontrar el equilibrio adecuado entre estas dos partes puede ser todo un desafío, pero creemos que lo hemos logrado con personajes más fantásticos como Monoco y Esquie.  
Como no son humanos y viven en una región llamada el Continente, no tienen las mismas experiencias vitales que el resto de humanos, por lo que pueden aportar muchas perspectivas nuevas y un sentido del humor peculiar a la historia. Creo que nuestros seguidores estarán deseosos de conocer mejor a estos personajes y saber más tanto de ellos... ¡como de sus peculiaridades!
 

¿Cómo fue vuestra experiencia a la hora de evaluar qué motor queríais usar al inicio del proyecto y cómo acabasteis eligiendo Unreal Engine?
 
Guillermin: Cuando se trata de elegir un motor de juego para un primer proyecto, un factor fundamental a la hora de tomar esa decisión es la afinidad entre los procesos de trabajo que el motor propone a sus usuarios y el contenido que estos quieren crear.
 
El origen de nuestro estudio, Sandfall Interactive, es un buen ejemplo. Guillaume (Broche, director creativo de Expedition 33) estuvo trasteando con algunos motores de juego en su habitación porque tenía en mente una historia específica que quería contar. Unreal Engine le encajó bien porque herramientas como Sequencer, los sistemas de animación o incluso Cascade le permitían crear contenido con sentido rápidamente. También teníamos la secuenciación de comandos visual de Blueprint, que están profundamente integrados en el motor y permiten a personas no especializadas en programación incorporar lógica a su contenido fácilmente, lo que hace que Unreal Engine sea muy accesible.
 
El ecosistema de Unreal Engine, en general, también tuvo un papel importante en ese momento, pues ofrece tantos complementos, recursos e incluso proyectos con plantillas que es una excelente base con la que probar cosas nuevas.
 
Poco después, yo mismo me puse a trabajar en el proyecto y comprobé que haber elegido Unreal Engine fue una idea fabulosa. Como el equipo estaba formado solo por nosotros dos, seguimos usando Blueprint para implementar la lógica central del juego, lo que nos permitía seguir colaborando fácilmente y trabajar en las mismas funciones a pesar de que Guillaume no tenía experiencia en programación.
 
Más tarde, con la incorporación de François, fundamos Sandfall Interactive y el equipo empezó a crecer. En ese momento, otras partes del ecosistema de Unreal Engine cobraron importancia, como tener acceso al código fuente, tanto del motor como de muchas de las herramientas que Epic desarrolló en torno a él, como, por ejemplo, Unreal Game Sync, que nuestro equipo usa a diario.
A UI menu in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Clair Obscur: Expedition 33 incorpora un enfoque innovador del combate por turnos mejorado con mecánicas en tiempo real. ¿A qué retos os habéis enfrentado a la hora de desarrollar estas mecánicas y cómo supisteis en qué momento habíais conseguido la jugabilidad que buscabais?
 
Guillermin: Al principio del proyecto, Guillaume y yo creamos algunos prototipos del sistema de batalla por turnos reactivo, combinando mecánicas en tiempo real para el ataque, como pulsar algún botón rápido cuando lanzas un hechizo o una mecánica de puntería libre, y para la defensa, con nuestro sistema de esquiva y parada. Incluso en los primeros prototipos básicos, nos pareció que estábamos aportando algo nuevo al género de los turnos. Encontrar el equilibrio adecuado entre esos elementos en tiempo real nos llevó su tiempo, por no hablar de marcar los tiempos para las esquivas y paradas, pero creo que hemos alcanzado el punto óptimo (¡y ejecutar un contraataque después de una serie de paradas con éxito es de lo más satisfactorio!).
 
Recuerdo la primera vez que probamos esas características con el equipo, muy al principio, en una demo que habíamos creado especialmente para enseñar el sistema de batalla. Los miembros del equipo intentaron a vencer a un jefe por turnos, pasándose el mando cada vez que no lo conseguían. En ese momento supimos que todo encajaba bien y que habíamos logrado crear algo único que definiría el juego.
 
Con la fórmula definitiva, los jugadores a los que se les dan bien estas mecánicas de tiempo real podrán intentar asumir más riesgos, mientras que los jugadores que tengan otros estilos podrán suplir sus carencias con objetos y estrategias específicas.
Combat in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
El combate cuenta con una cámara de estilo cinematográfico que añade variedad visual a las interacciones con el enemigo. ¿Cómo la desarrollasteis e implantasteis?
 
Guillermin: Queríamos que las animaciones, los movimientos de cámara y los efectos visuales durante las batallas estuvieran muy pulidos. Incluso cuando solo estás navegando por los menús, ¡siempre está ocurriendo algo en pantalla!
 
Para asegurarnos de que contábamos con la máxima flexibilidad a la hora de crear todos esos elementos, usamos el Sequencer de Unreal Engine. Tratamos todas las habilidades como pequeñas secuencias cinematográficas en las que vinculamos dinámicamente a los actores que participaban en la batalla. Gracias a este enfoque, el equipo tuvo una gran flexibilidad a la hora de crear planos de lo más épicos.
 
Como estamos trabajando en un juego por turnos, los escenarios de las batallas son, en esencia, entornos controlados, pero nuestro sistema sigue permitiendo a los diseñadores de niveles hacer ajustes caso por caso y, por ejemplo, pueden cambiar las posiciones de los enemigos. Una de las dificultades a las que nos enfrentamos fue la de integrar movimientos dinámicos en las secuencias de nuestros niveles (por ejemplo, cuando un enemigo salta hacia un personaje de tu equipo, sea cual sea la posición en la que se encuentre). Para esto, solemos exponer algunas propiedades de los actores al Sequencer y las controlamos con fotogramas clave en pistas dedicadas, lo que nos permite mantener el control artístico sobre cómo evoluciona una propiedad de las mecánicas.
Spell casting in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Teniendo en cuenta la profundidad de la jugabilidad y el nivel de calidad que ya hemos podido ver antes del lanzamiento, a muchos les resultará difícil creer que este sea el primer título de Sandfall Interactive. ¿Cuál es el tamaño del equipo de desarrollo y cómo os ha ayudado Unreal Engine a conseguir cumplir vuestros objetivos con este juego?
 
Guillermin: Nuestro equipo básico está compuesto por menos de 30 personas, repartidas entre nuestra oficina de Montpellier (unas 25) y un espacio más pequeño en París (cinco personas).
 
Es un equipo bastante pequeño si tenemos en cuenta el alcance del proyecto, tanto en términos de mecánicas como de cantidad de contenido. Contamos con gente de un talento increíble, a pesar de que esta es la primera producción para muchos de los que componemos Sandfall, y Unreal Engine nos ha permitido hacer realidad una visión que habría sido imposible de ejecutar hace unos años con un equipo de nuestro tamaño.
 
Creo que también tuvimos mucha suerte de que nuestro calendario de desarrollo coincidiera con el lanzamiento de Unreal Engine 5, que supuso un punto de inflexión para nosotros, con muchas funciones de renderización nuevas e innovadoras.
 
También he mencionado Blueprint antes y creo que, en lo que respecta al desarrollo de las mecánicas, fue fundamental para este proyecto, ya que nos permitió una gran agilidad a la hora de crear muchas de las funciones y del contenido a pesar de ser un equipo pequeño en el que no todo el mundo sabe programar en C++. 

Antes de que el equipo de programación creciera y fuéramos cuatro personas en total, yo fui el único programador durante un par de años. Durante ese tiempo, nuestra idea era usar la secuenciación de comandos visual de Blueprint todo lo posible, ya que dan mucha libertad a quienes no escriben código para entender la lógica del juego, probar y sugerir cambios por su cuenta o pulir funciones existentes. 

Para un equipo pequeño como el nuestro, era fundamental asegurarnos de que todo el mundo pudiera tener acceso a la mayor parte del proyecto sin toparse con un muro de código. Por supuesto, eso conlleva sus propios retos en términos de procesos de producción y revisión, pero, en general, contribuyó enormemente a conseguir el nivel de profundidad de las mecánicas que tenemos hoy.
 

Clair Obscur: Expedition 33 es impresionante visualmente y presenta un mundo de una belleza cautivadora. ¿Disteis con el estilo artístico enseguida o fue evolucionando con el tiempo?
 
Guillermin: Nuestro director de arte, Nicholas Maxson-Francombe, pasó mucho tiempo trabajando con Guillaume para ponerse de acuerdo en cuanto a la estética y dejar que evolucionara hasta convertirse en lo que vemos ahora. Como nuestra historia se desarrolla en un mundo de fantasía inspirado en Francia, nos hacía mucha ilusión diseñar algo único y exclusivo de nuestro juego.
 
Recuerdo que Nicholas siempre decía que su proceso de diseño consiste en «dibujar cosas que le molan». Empezaba poniendo en común conceptos con Guillaume y continuaba a partir de eso. Y creo que esa forma única de trabajar y desarrollar el estilo artístico de forma colaborativa nos condujo al estilo que tenemos hoy.
A character in action in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
Los personajes de Clair Obscur: Expedition 33 resultan muy intrigantes. ¿Utilizasteis alguna función o herramienta específica de UE para que fueran tan memorables y creíbles?
 
Guillermin: En cuanto se lanzó Unreal Engine 5, cambiamos todo nuestro flujo de creación de personajes a MetaHuman. Las escenas se grabaron con captura de movimientos, incluyendo la captura facial procesada por el nuevo MetaHuman Animator. También nos valimos de los blueprints de animación para que nuestros personajes parecieran estar más vivos y, por ejemplo, añadimos micromovimientos en los ojos o una función para centrar la mirada de forma dinámica cuando se ataca a un aliado en las batallas.
 
Alan, nuestro diseñador de personajes jefe, y Léo, nuestro artista de efectos visuales, crearon también un sistema en nuestro material maestro para personajes que se encarga de gestionar dinámicamente los niveles de suciedad, sangre, sudor y lágrimas, lo que nos permite hacer que los momentos clave de la historia resulten aún más memorables e impactantes para el jugador. Dado que los personajes se embarcan en una expedición por territorio desconocido, se nos ocurrió que en algún momento tendrían que ensuciarse la cara y la ropa. También usamos la sangre de este sistema en las batallas cuando a un personaje le queda poca salud, para así subrayar la urgencia del momento.
 

El hecho de que los jugadores puedan explorar el mapa del mundo ha entusiasmado a mucha gente. ¿Hubo algún desafío técnico o creativo concreto al que os hayáis enfrentado a la hora de desarrollar este aspecto de la experiencia?
 
Guillermin: El mapa del mundo es, en sí mismo, un auténtico mundo abierto en miniatura y, como tal, tuvimos que valernos de la mayoría de las herramientas que nos ofrece Unreal Engine para conseguir este nivel de detalle. La elección obvia era usar World Partition, ya que afinar el tamaño de la cuadrícula y el rango de carga era importante. Alexandre, nuestro artista técnico, configuró la generación del HLOD específicamente a ese nivel a fin de garantizar una amplia distancia de visión y conservar memoria al mismo tiempo, algo fundamental para que las consolas y el hardware de gama baja muestren una gran cantidad de contenido a este nivel.
 
También es lo que permite al jugador navegar con Esquie, una simpática criatura globo que nos servirá de transporte (y a la que le encantan las rocas). Este aspecto conlleva una nueva serie de retos relacionados con la navegación, sobre todo si tenemos en cuenta que puedes volar libremente con Esquie por el mapa del mundo y aterrizar en cualquier lugar. Para afrontar dichos desafíos, usamos una NavMesh secundaria ajustada específicamente al tamaño de Esquie, así como una herramienta que desarrollamos para generar formas de colisión personalizables, con el fin de garantizar una navegación y unas transiciones entre aire y tierra fluidas y coherentes.
A stunning landscape in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
No hay que pasar por alto el convincente paisaje sonoro del juego, que cuenta con una banda sonora conmovedora y un diseño de sonido muy impactante durante el combate. ¿Tuvo algo que ver MetaSounds a la hora de desarrollar e implementar los aspectos sonoros del juego?
 
Guillermin: El sonido de Expedition 33 se ha realizado en su totalidad con los procesos de audio de Unreal Engine. El equipo de audio sacó partido de todas las herramientas de las que disponían, aprovechando al máximo las nuevas posibilidades que ofrecen los MetaSounds, la arquitectura de submezclas, la modulación de audio... ¡En cuanto se lanzaba una nueva función de audio, no podíamos esperar a actualizar el motor!
 
Uno de los mejores ejemplos es el sistema de música interactiva, la piedra angular de la experiencia de audio en un juego en el que hay música casi todo el tiempo. Este sistema se apoya en un administrador de música basado en blueprints y creado por nuestro programador de mecánicas Florian, que gestiona varios contextos musicales, uno por cada tipo de jugabilidad (exploración, batalla, secuencias de vídeo y diálogos). Cada contexto es como un reproductor de casetes distinto que puede reproducir un tipo de música a la vez. Cuando otro reproductor necesita asumir el protagonismo, cada pista (la que estaba sonando y la nueva) realiza la correspondiente transición de entrada o salida.
 
Y aquí es donde entran en juego los MetaSounds. Cada pista es un MetaSound creado a partir de un preajuste y controlado por el activador recibido del administrador de música.  Creamos un número limitado de preajustes, todos basados en la misma arquitectura, para que fuera fácil aplicar correcciones y actualizaciones en muchas pistas a la vez. Los principales son las listas de reproducción, que permiten a una pista reproducir segmentos de forma lineal o aleatoria, ponerlos en bucle o no... En definitiva, teníamos todos los elementos estructurales básicos que necesitábamos para crear música interactiva.
 
Cada lista de reproducción contiene dos reproductores de música, por lo que podemos solapar sus introducciones y salidas para crear una transición fluida de una a otra. A continuación, esas listas de reproducción se encadenan como bloques en el preajuste para crear una estructura más compleja, con un segmento de introducción seguido de tres fragmentos aleatorios, por ejemplo.
 
La transición de una lista de reproducción a otra puede ser automática, al final de cada sección, o puede controlarse mediante unos activadores que pongan en marcha una transición en el siguiente pulso. Los pulsos en sí estarán controlados por marcadores integrados en los archivos WAV, lo que nos permite crear una cuadrícula de pulsos personalizada en cada pista (algo especialmente útil cuando, tal y como hace nuestro compañero Lorien, tu compositor no para de cambiar de compás en una misma pista).
 
Y gracias a la capacidad de Unreal Engine para gestionar archivos de audio multicanal, podemos hacer todo eso con hasta cuatro mezclas diferentes para cada segmento de música, lo que nos permite intercambiar mezclas sin problemas, en tiempo real y con una sincronización impecable.
Characters converse in ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
¿Hubo alguna característica en particular de Unreal Engine 5 que llamase la atención del equipo durante el desarrollo?
 
Guillermin: ¡Casi todas! Las nuevas funciones de renderización, Lumen y Nanite, fueron las que más influyeron en cómo creamos niveles y recursos, y lo hicieron para bien. 

Lumen en particular ha supuesto un punto de inflexión para nosotros, ya que nos permite iterar y probar nuevas ideas con facilidad. La iluminación tiene una importancia clave en nuestro juego, ya que trabajamos en cada paisaje como si fuera una pintura, con la composición, las sombras y las iluminaciones combinándose para guiar la mirada del jugador. Poder trabajar con la iluminación global en tiempo real nos ha permitido ser aún más creativos y eficientes con el modo en que iluminamos nuestras escenas.
 
También adoptamos encantados los MetaHumans en nuestro proceso de creación de personajes, pues nos permite crear humanos realistas y, combinado con la captura de movimientos, darles mucha expresividad corporal y facial en las secuencias de vídeo. 

UE5 también incluye muchas otras funciones de renderización y optimizaciones, como las texturas virtuales, los mapas de sombras virtuales y los precachés de PSO, que usamos muchísimo y nos ayudaron en gran medida a alcanzar nuestros objetivos.
 
Niagara fue otra pieza clave para definir la identidad visual de nuestro juego. Al ser un RPG con su propio tipo de magia, al que llamamos Chroma, los efectos visuales son una forma importante de transmitir la singularidad de nuestro universo, sobre todo en las secuencias de vídeo y durante la acción en las batallas. 

Léo, nuestro artista de efectos visuales, ya estaba usando Niagara en exclusiva incluso antes de que nos pasáramos a UE5, cuando aún era una función experimental en UE4. Ha sido perfecto para crear todo tipo de efectos, desde los hechizos más intensos hasta los elementos visuales más sutiles, como las lágrimas, y siempre estamos buscando nuevas funciones para crear nuevos efectos.
 

¿Tu equipo sacó partido de la documentación en línea, los recursos de aprendizaje u otros componentes del ecosistema de Unreal Engine durante el desarrollo?
 
Guillermin: Aunque, como cabría esperar, le dedicamos mucho tiempo a la documentación en línea para aprender los sistemas y también a seguir las guías, diría que a mucha gente del equipo también le encanta ver retransmisiones de Epic o grabaciones de charlas del Unreal Fest, sobre todo cuando tratan sobre tecnología aplicada al arte, la optimización y las prácticas recomendadas en general. Nos parece que suelen abordar los temas candentes del momento y que a menudo también son relevantes para nosotros.
 
La Red de desarrolladores de Unreal Engine (UDN) también nos ha sido muy útil. Dado que somos un estudio pequeño con un equipo de programación reducido que ahora consta de solo cuatro programadores, saber que podíamos recibir la ayuda directa del personal de Epic sobre temas o cuestiones específicas del motor nos permitió avanzar en el desarrollo del proyecto con la confianza de que tendríamos una red de seguridad si nos hacía falta.
 
Otra fuente importante de información a la que recurrimos fue el código fuente disponible en GitHub. Ser capaces de buscar cambios o ver el historial de archivos específicos ha sido útil en más de una ocasión cuando hemos tenido que integrar correcciones de versiones del motor aún por publicar en nuestra base de código.
A scene from ‘Clair Obscur: Expedition 33’.
Clair Obscur: Expedition 33 © 2025 Sandfall Interactive.
¿Algún consejo para los nuevos estudios que están buscando un motor para su proyecto de debut?
 
Guillermin: A la hora de elegir un motor de juego para un primer proyecto, pensad en los tipos de contenido que vayáis a crear y estudiad cómo el motor os permitirá crearlos.
 
Si vuestro equipo es pequeño, tomaos vuestro tiempo para entender y sacar el máximo partido al motor que hayáis elegido y no tener que luchar contra corriente obligándolo a hacer algo para lo que no estaba diseñado. Innovad, sí, pero a favor del motor, no en su contra. Trabajamos durante más de cinco años en este proyecto y en todo este tiempo nos esforzamos por seguir los procesos que nos proponía Unreal Engine y diría que, al hacerlo, conseguimos llegar mucho más lejos de lo que esperábamos.
 
Un último aspecto que hay que tener en cuenta es el ecosistema del motor: sus recursos de aprendizaje, proyectos de muestra y documentación, así como las comunidades y los mercados que lo sustentan. Todos ellos serán aspectos fundamentales para el éxito de vuestro proyecto.
 

¡Gracias por tu tiempo! ¿Dónde podemos informarnos más sobre Clair Obscur: Expedition 33?
 
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