Clair Obscur: Expedition 33 incorpora un enfoque innovador del combate por turnos mejorado con mecánicas en tiempo real. ¿A qué retos os habéis enfrentado a la hora de desarrollar estas mecánicas y cómo supisteis en qué momento habíais conseguido la jugabilidad que buscabais?
Guillermin: Al principio del proyecto, Guillaume y yo creamos algunos prototipos del sistema de batalla por turnos reactivo, combinando mecánicas en tiempo real para el ataque, como pulsar algún botón rápido cuando lanzas un hechizo o una mecánica de puntería libre, y para la defensa, con nuestro sistema de esquiva y parada. Incluso en los primeros prototipos básicos, nos pareció que estábamos aportando algo nuevo al género de los turnos. Encontrar el equilibrio adecuado entre esos elementos en tiempo real nos llevó su tiempo, por no hablar de marcar los tiempos para las esquivas y paradas, pero creo que hemos alcanzado el punto óptimo (¡y ejecutar un contraataque después de una serie de paradas con éxito es de lo más satisfactorio!).
Recuerdo la primera vez que probamos esas características con el equipo, muy al principio, en una demo que habíamos creado especialmente para enseñar el sistema de batalla. Los miembros del equipo intentaron a vencer a un jefe por turnos, pasándose el mando cada vez que no lo conseguían. En ese momento supimos que todo encajaba bien y que habíamos logrado crear algo único que definiría el juego.
Con la fórmula definitiva, los jugadores a los que se les dan bien estas mecánicas de tiempo real podrán intentar asumir más riesgos, mientras que los jugadores que tengan otros estilos podrán suplir sus carencias con objetos y estrategias específicas.
El combate cuenta con una cámara de estilo cinematográfico que añade variedad visual a las interacciones con el enemigo. ¿Cómo la desarrollasteis e implantasteis?
Guillermin: Queríamos que las animaciones, los movimientos de cámara y los efectos visuales durante las batallas estuvieran muy pulidos. Incluso cuando solo estás navegando por los menús, ¡siempre está ocurriendo algo en pantalla!
Para asegurarnos de que contábamos con la máxima flexibilidad a la hora de crear todos esos elementos, usamos el Sequencer de Unreal Engine. Tratamos todas las habilidades como pequeñas secuencias cinematográficas en las que vinculamos dinámicamente a los actores que participaban en la batalla. Gracias a este enfoque, el equipo tuvo una gran flexibilidad a la hora de crear planos de lo más épicos.
Como estamos trabajando en un juego por turnos, los escenarios de las batallas son, en esencia, entornos controlados, pero nuestro sistema sigue permitiendo a los diseñadores de niveles hacer ajustes caso por caso y, por ejemplo, pueden cambiar las posiciones de los enemigos. Una de las dificultades a las que nos enfrentamos fue la de integrar movimientos dinámicos en las secuencias de nuestros niveles (por ejemplo, cuando un enemigo salta hacia un personaje de tu equipo, sea cual sea la posición en la que se encuentre). Para esto, solemos exponer algunas propiedades de los actores al Sequencer y las controlamos con fotogramas clave en pistas dedicadas, lo que nos permite mantener el control artístico sobre cómo evoluciona una propiedad de las mecánicas.
Teniendo en cuenta la profundidad de la jugabilidad y el nivel de calidad que ya hemos podido ver antes del lanzamiento, a muchos les resultará difícil creer que este sea el primer título de Sandfall Interactive. ¿Cuál es el tamaño del equipo de desarrollo y cómo os ha ayudado Unreal Engine a conseguir cumplir vuestros objetivos con este juego?
Guillermin: Nuestro equipo básico está compuesto por menos de 30 personas, repartidas entre nuestra oficina de Montpellier (unas 25) y un espacio más pequeño en París (cinco personas).
Es un equipo bastante pequeño si tenemos en cuenta el alcance del proyecto, tanto en términos de mecánicas como de cantidad de contenido. Contamos con gente de un talento increíble, a pesar de que esta es la primera producción para muchos de los que componemos Sandfall, y Unreal Engine nos ha permitido hacer realidad una visión que habría sido imposible de ejecutar hace unos años con un equipo de nuestro tamaño.
Creo que también tuvimos mucha suerte de que nuestro calendario de desarrollo coincidiera con el lanzamiento de Unreal Engine 5, que supuso un punto de inflexión para nosotros, con muchas funciones de renderización nuevas e innovadoras.
También he mencionado Blueprint antes y creo que, en lo que respecta al desarrollo de las mecánicas, fue fundamental para este proyecto, ya que nos permitió una gran agilidad a la hora de crear muchas de las funciones y del contenido a pesar de ser un equipo pequeño en el que no todo el mundo sabe programar en C++.
Antes de que el equipo de programación creciera y fuéramos cuatro personas en total, yo fui el único programador durante un par de años. Durante ese tiempo, nuestra idea era usar la secuenciación de comandos visual de Blueprint todo lo posible, ya que dan mucha libertad a quienes no escriben código para entender la lógica del juego, probar y sugerir cambios por su cuenta o pulir funciones existentes.
Para un equipo pequeño como el nuestro, era fundamental asegurarnos de que todo el mundo pudiera tener acceso a la mayor parte del proyecto sin toparse con un muro de código. Por supuesto, eso conlleva sus propios retos en términos de procesos de producción y revisión, pero, en general, contribuyó enormemente a conseguir el nivel de profundidad de las mecánicas que tenemos hoy.
Clair Obscur: Expedition 33 es impresionante visualmente y presenta un mundo de una belleza cautivadora. ¿Disteis con el estilo artístico enseguida o fue evolucionando con el tiempo?
Guillermin: Nuestro director de arte, Nicholas Maxson-Francombe, pasó mucho tiempo trabajando con Guillaume para ponerse de acuerdo en cuanto a la estética y dejar que evolucionara hasta convertirse en lo que vemos ahora. Como nuestra historia se desarrolla en un mundo de fantasía inspirado en Francia, nos hacía mucha ilusión diseñar algo único y exclusivo de nuestro juego.
Recuerdo que Nicholas siempre decía que su proceso de diseño consiste en «dibujar cosas que le molan». Empezaba poniendo en común conceptos con Guillaume y continuaba a partir de eso. Y creo que esa forma única de trabajar y desarrollar el estilo artístico de forma colaborativa nos condujo al estilo que tenemos hoy.