Alex Pimenov, nacido y criado en Ucrania, es el cofundador de Doghowl Games y director del proyecto Level Zero. Ofrece la visión de proyecto para el equipo de Doghowl Games. Anteriormente, Alex trabajó durante más de nueve años en la industria cinematográfica como director y productor de varios proyectos.
«Todos mis objetivos y todos mis sueños quedaron truncados en un instante el 24 de febrero de 2022 y fueron sustituidos por unos sencillos principios: asegurarme de que mi familia y yo estábamos a salvo. Todo lo material había perdido su valor. Todo parecía, literalmente, como una pesadilla hecha realidad. Solo me podía quedar dormido cuando mi cuerpo estaba completamente exhausto y, al despertarme, quería creer que nada de esto era real».
Alex Pimenov, cofundador del estudio ucraniano Doghowl Games, vio cómo su vida cambió para siempre en febrero de 2022, al igual que sus compatriotas.
Solo un mes después de fundar el estudio y de que Doghowl cerrara un acuerdo para el lanzamiento de su primer juego, Level Zero, su vida cotidiana se vio afectada de formas que les parecían inconcebibles. El equipo dejó de trabajar en el juego durante las primeras semanas tras el inicio de la guerra, pero pronto Pimenov y el resto del equipo decidieron que no podían pausar sus vidas y reanudaron el trabajo en el proyecto.
«El equipo está formado por muy buenas personas que se apoyan mutuamente y que están unidas por el único objetivo de crear un producto excelente, que es lo que estamos haciendo ahora», dijo. «La guerra provocó ciertos cambios en el proceso de desarrollo de videojuegos en Ucrania y nos ha permitido adquirir una experiencia increíble al tratar con circunstancias imprevisibles extremas».
En una entrevista realizada en marzo, Pimenov describió cómo es desarrollar videojuegos en tiempos de guerra, cómo ha evolucionado el título de terror asimétrico Level Zero desde el inicio de su desarrollo y en qué se ha inspirado el equipo para hacer el juego con Unreal Engine.
¿Cómo y cuándo nació Doghowl Games?
Alex Pimenov, cofundador de Doghowl Games: Nos conocimos jugando a videojuegos multijugador hace 10 años, cuando vivíamos en países diferentes. Incluso entonces, ya estábamos interesados en crear nuestros propios servidores y mods para distintos juegos. El lanzamiento de Unreal Engine 4 nos llamó la atención y ahí fue cuando empezamos a interesarnos en el programa y a estudiarlo. Una vez aprendimos lo suficiente sobre Unreal Engine, se nos ocurrió la idea de crear nuestro propio proyecto, llamado Level Zero. Entonces el equipo estaba formado por cuatro miembros y avanzábamos en el proyecto cuando nuestros respectivos trabajos nos dejaban algo de tiempo libre. Nuestros años de experiencia en ámbitos que iban desde el desarrollo de videojuegos hasta la producción de vídeo nos permitieron hacer un juego que atrajera la atención de las distribuidoras. Para poder construir todos los procesos en el equipo de forma correcta, unimos fuerzas con unos amigos que habían fundado Outloud y ya tenían mucha experiencia en el sector del desarrollo de videojuegos.
Doghowl Games nació a principios de 2022, antes del inicio de la guerra. Al mismo tiempo, llegamos a un acuerdo con una distribuidora. Ahora nuestro equipo está formado por unas 20 personas, profesionales que provienen de títulos famosos como Metro, Call of Duty, Dead Space y otros.
¿Cuál es vuestro lugar de trabajo?
Pimenov: Muchos de nosotros estamos en Ucrania, pero también en Europa y en Norteamérica. Todo el equipo trabaja a distancia.
¿Qué habéis hecho para manteneros a salvo, a vosotros personalmente y como estudio?
Pimenov: Creo que el inicio de la guerra afectó a todo el mundo en Ucrania, sin excepciones. Es imposible prepararse para algo así, pero tratamos de reducir todos los riesgos.
Cuando empezó la guerra, nuestra máxima prioridad era darle al equipo todo lo que necesitara. Compramos portátiles, generadores, baterías y otros dispositivos para que el equipo pudiera trabajar con seguridad y desplazarse. La guerra provocó ciertos cambios en el proceso de desarrollo de videojuegos en Ucrania y nos ha permitido adquirir una experiencia increíble al tratar con circunstancias imprevisibles extremas.
¿Qué impacto tiene la guerra en vuestras operaciones diarias y en vuestra capacidad de concentraros en la creación de este juego?
Pimenov: Hemos proporcionado al equipo todo lo necesario para trabajar con normalidad. El estudio trabaja con normalidad y sigue un plan definido, a pesar de la guerra. Cuando hay bombardeos, la gente baja al refugio antiaéreo y después vuelve al trabajo. Durante los cortes de electricidad, el equipo pasa a fuentes de alimentación alternativas y sigue trabajando.
Los generadores que el equipo compró para usarlos durante los cortes de electricidad.
¿Cómo crees que lo que habéis experimentado y lo que vuestros amigos y familiares están viviendo en Ucrania ha afectado al aspecto y el estilo del juego?
Pimenov: La guerra no ha afectado en absoluto al aspecto y el estilo del juego. Estamos completando todos los objetivos que nos hemos marcado. Quizá todo habría sido distinto si la guerra no hubiera tenido lugar, pero eso es algo que nunca sabremos.
¿Alguna vez habéis pensado en dejar de trabajar en el juego con todo lo que ocurre a vuestro alrededor?
Pimenov: Sinceramente, en las primeras semanas de la guerra nadie pensaba en el proyecto. En cuanto a mí, todos mis objetivos y todos mis sueños quedaron truncados en un instante el 24 de febrero de 2022 y fueron sustituidos por unos sencillos principios: asegurarme de que mi familia y yo estábamos a salvo. Todo lo material había perdido su valor. Todo parecía, literalmente, como una pesadilla hecha realidad. Solo me podía quedar dormido cuando mi cuerpo estaba completamente exhausto y, al despertarme, quería creer que nada de esto era real.
Un mes más tarde vimos que poner la vida en pausa no era ninguna solución y que teníamos que seguir trabajando en el proyecto. Ahora mismo el equipo está formado por muy buenas personas que se apoyan mutuamente y que están unidas por el único objetivo de crear un producto excelente, que es lo que estamos haciendo ahora.
¿Qué esperanzas tenéis para el futuro del estudio?
Pimenov: Queremos seguir creciendo como estudio, crear proyectos nuevos y atractivos, y hacer que el sector de desarrollo de videojuegos ucraniano destaque y siga desarrollándose. Queremos demostrar al mundo que se pueden confiar proyectos complejos de gran presupuesto a los desarrolladores ucranianos incluso durante una guerra. Ucrania tiene una cultura muy rica con su propio estilo de creación de contenido multimedia.
En 2021, tras el éxito de un tráiler de Level Zero, el estudio decidió posponer el lanzamiento de una versión alfa del juego por el interés de las distribuidoras. ¿Puedes explicarnos lo que pasó y cómo afectará ello al aspecto y las características finales del juego?
Pimenov: La distribuidora nos dio la oportunidad de crear un proyecto aún mejor incluso en tiempos de guerra y ese apoyo es inestimable para nosotros. Hemos rehecho totalmente todo el entorno del juego y los personajes, porque el 80 % lo habíamos hecho utilizando recursos del Marketplace de Unreal Engine. Estoy muy contento con los nuevos personajes y creo que es uno de los puntos fuertes del juego.
También hemos transferido el juego a servidores específicos para crear un sistema de matchmaking para la selección de jugadores. Tuvimos que reescribir todo el código, literalmente, para poder ampliar el juego y para poder añadir nuevas funciones fácilmente para su desarrollo, como la personalización de personajes, las ventajas y la progresión del juego. Todo el sistema de animación también ha sido objeto de cambios y hemos creado nuestro propio sistema de locomoción para que los movimientos de los personajes fueran realistas. También estamos trabajando en mapas nuevos que tendrán otro aspecto, tanto visualmente como en lo relativo a la mecánica de juego. El contenido del juego está escrito de tal manera que abarca tanto el espacio exterior como la Tierra, para aquellos a quienes no les gusta la ciencia ficción.
¿Por qué usáis Unreal Engine para crear el juego?
Pimenov: Nos encanta Unreal Engine. Es fantástico. Hay muchos motivos detrás de la elección de Unreal Engine, pero uno de los principales es la parte visual del juego y la posibilidad de crear prototipos de un proyecto rápidamente. Unreal Engine nos permite crear gráficos excelentes sin la necesidad de contar con muchas herramientas. Cuando tienes una visión de cómo crear una imagen fantástica, seguro que puedes hacerlo en Unreal Engine. Me encantaría que pudiéramos pasarnos a Unreal Engine 5 tarde o temprano y usar las nuevas herramientas.
Como pequeño estudio independiente, ¿cómo os ha ayudado Unreal Engine a lograr los objetivos que os habíais marcado con Level Zero?
Pimenov: El hecho de que Unreal Engine sea gratis es muy importante para los desarrolladores independientes. También es importante que haya mucho material disponible en Internet sobre Unreal Engine para aprender. Blueprint, el sistema de programación visual, permite crear fácilmente la primera versión del proyecto. El uso de recursos del Marketplace y de Megascans permiten bosquejar la parte visual en la fase inicial sin tener un gran presupuesto.
¿Por qué decidisteis crear un juego de terror asimétrico?
Pimenov: Al principio, el juego estaba pensado para ser un modo de dos contra dos. Queríamos transmitir la sensación de que un monstruo era más fuerte que un superviviente, por eso decidimos aumentar el número de supervivientes para hacer que jugar como superviviente fuera más fácil.
¿Por qué os decidisteis por una dinámica de cuatro humanos contra dos criaturas, en vez de tener que luchar contra un solo enemigo?
Pimenov: El motivo es que cuando juegas con jugadores aleatorios, no tienes a nadie con quien compartir lo que sientes durante el juego, y compartir tus impresiones con alguien es una parte muy importante de un juego. No puedes jugar con tus amigos para el mismo equipo, lo que también supone una desventaja. En un proyecto como Dead by Daylight, cuando juegas como monstruo contra jugadores potentes que juegan como supervivientes, te sientes humillado y no nos parece muy adecuado dejar solo a un jugador con estas emociones.
¿Hay algún videojuego en particular que os inspirara para la creación de este juego?
Pimenov: Nosotros mismos somos aficionados a los videojuegos, así que queríamos crear algo nuevo en cuanto a la mecánica de juego. Nos parece que en el mercado no abundan los proyectos originales con ideas novedosas y esa es la razón por la que la mecánica clave de nuestro juego, en la que la luz es el arma principal, no se parece a otros proyectos de multijugador.
¿Habéis buscado inspiración en alguna película de terror o algún otro medio?
Pimenov: Al crear el entorno, miramos con interés diferentes películas, como Marte (The Martian), Prometheus y la serie Otra vida en busca de una inspiración más atmosférica que estilística. En cuanto a los personajes y a las criaturas, intentamos crear algo lo más original posible para que no compararan nuestro juego con otros títulos. Si lo hemos conseguido o no deberéis juzgarlo vosotros.
¿Cómo han evolucionado a lo largo del tiempo el diseño del juego y el aspecto de Level Zero?
Pimenov: El aspecto visual del juego cambió principalmente al pasar del uso de recursos a contenido original. Pero por lo que respecta al estilo del proyecto, hemos mantenido siempre una misma visión y hemos intentado no cambiarla. El estilo clave del juego es que está ambientado en el futuro cercano, sin muchos elementos de ciencia ficción. Queríamos crear un entorno ergonómico y lógico con elementos realistas, comprensibles y familiares, en el que cada jugador se crea lo que ve. Estamos en contra de crear un diseño por el simple hecho de tenerlo y de meter elementos de ciencia ficción sin una motivación clara.
¿Qué puedes contarnos sobre la historia y el trasfondo de Level Zero?
Pimenov: Hemos explorado el contenido y la historia del juego a través de una audioserie. En lo que respecta al contenido, preferiríamos mantenerlo en secreto por el momento.
Se trata de un juego multijugador. ¿Cómo se explica la historia que hay detrás del juego?
Pimenov: Quizá conocéis la audioserie Calls. Queríamos que la historia fuera revelándose como una serie completa de llamadas de voz interconectadas. Para revelar el trasfondo, será necesario encontrar portadores ocultos durante las sesiones de juego que se pueden utilizar para revelar una historia coherente y obtener importantes cantidades de dinero y otros objetos. Todos los mapas del juego están conectados con este trasfondo coherente y requieren un estudio minucioso. A medida que vas descubriendo la historia, obtendrás acceso a ubicaciones secretas en los distintos mapas.
El aspecto de los trajes espaciales del juego es increíble. Evocan un estilo muy específico de ciencia ficción. Parece que ha habido un cambio muy significativo entre el aspecto actual y lo que aparecía en el tráiler original de hace un año. ¿De dónde proviene la estética actual? ¿A qué se debe el cambio y qué queréis lograr con ello?
Pimenov: Al principio, los personajes eran recursos sacados del Marketplace de Unreal Engine y no contaban con su propio estilo original, pero aun así eran realistas, en el sentido de que eran similares a algo que todo el mundo conoce. Los personajes actuales han sido creados desde cero, excepto las caras. Se generaron utilizando Metahuman, otra gran ventaja que hace que trabajar con Unreal Engine merezca la pena. La calidad de los personajes que obtienes con Metahuman es increíble. Y, en cuanto al estilo, nos enfrentamos al desafío de crear personajes que parecieran científicos desarmados e indefensos. En la historia del juego, la corporación que estudia otros planetas no es de naturaleza militar, por lo que los científicos no debían parecer soldados.
El diseño de las criaturas es maravilloso. ¿Cómo lo lograsteis?
Pimenov: Al buscar soluciones para la creación de las criaturas, nuestro objetivo era que tuvieran sentido. Pensábamos en su naturaleza biológica como especie. Estas criaturas surgieron en las profundidades de las aguas subterráneas y evolucionaron a partir de criaturas de las profundidades que no habían visto nunca la luz. Por eso tienen características típicas de los peces. Son caníbales, se comen a sus propias crías para restaurar su fuerza si sienten que su vida está en peligro y pueden producir descargas eléctricas. No tienen género y se reproducen mediante huevos parecidos a huevas de pez que llevan en la espalda.
La idea de que los alienígenas sean sensibles a la luz es un concepto interesante. ¿Qué llevó a esa decisión y qué impacto tuvo en el diseño del juego?
Pimenov: Cualquier juego que incluya una mecánica novedosa y original requiere una elaboración minuciosa de los prototipos. Es uno de los aspectos difíciles de crear un juego original. Lo mejor de esta mecánica de juego es que nos da la sensación de que los supervivientes no cuentan con las armas a las que estamos acostumbrados, lo que hace que se sientan indefensos. Esto hace que el proyecto sea más inmersivo y original. Es muy interesante ver cómo los nuevos jugadores se esconden en un rincón oscuro, pensando que están a salvo, sin darse cuenta de que la oscuridad es su peor enemigo porque las criaturas ven muy bien en la oscuridad. Una vez entienden esto, el juego pasa a ser aún más tenso. Las criaturas sienten que son cazadoras y atacan cuando los supervivientes menos lo esperan.
¿Cómo usasteis Unreal Engine para sacar todo el provecho a la mecánica de luz y oscuridad del juego y a la iluminación especial, como con ese maravilloso efecto de destello?
Pimenov: No utilizamos la luz cenital a la que todo el mundo está acostumbrado para que las zonas oscuras lo fueran totalmente para los supervivientes. Por el contrario, utilizamos la luz cenital para los monstruos, para que pudieran ver en la oscuridad. Utilizamos la potente herramienta de efectos visuales Niagara para el efecto de destello, lo que nos dio un gran resultado.
Para funcionar correctamente, los juegos multijugador asimétricos necesitan contar con un número importante de jugadores. ¿Qué habéis hecho para garantizar que esto no suponga un problema?
Pimenov: Creo que cualquier multijugador requiere contar con un gran número de jugadores. Para lograr una buena retención de jugadores, tendremos un sistema de progresión avanzado que motivará el apoyo de la parte online del juego. Entendemos perfectamente que debería haber más jugadores que jueguen como supervivientes, dado que el modo de juego es de cuatro contra dos, por lo que la progresión será un poco más generosa para los supervivientes. Solo podrás descubrir la historia de fondo del juego si juegas como superviviente, lo que nos ayudará a garantizar que hay una base de jugadores suficiente jugando como supervivientes.
¿Cómo emparejaréis a los jugadores?
Pimenov: La selección de jugadores se hará con el uso del matchmaking, donde los jugadores se emparejarán según el nivel de habilidad. Cuanto mejor juegues, mayor rango tendrás y más poderosos serán tus oponentes.
¿Qué tipo de progresión incluirá el juego y cómo funcionará?
Pimenov: Para poder personalizar a tu personaje, desbloquear apariencias y ventajas, tendrás que ir acumulando dinero del juego, que se obtiene por completar tareas y actividades útiles. Tendrás que recoger elementos que pueden encontrarse en el mapa y que pueden cambiarse por dinero. La principal característica que hace que esta progresión sea especial es que solo podrás progresar si terminas la sesión de juego vivo y habiendo ganado. Por ejemplo, para revelar la historia de fondo, deberás encontrar un portador de información y ganar la partida para que el portador te dé bonificaciones y tú puedas seguir desvelando la historia. Para poder desbloquear una ventaja, también necesitarás dinero. Sin embargo, desbloquear una ventaja no te permitirá usarla en el juego si no tienes el dinero necesario. Esto hará que tu vida y la victoria de tu equipo sean aún más valiosas en el juego. Queremos ofrecer contenido a los mejores jugadores de una forma que les suponga un reto. Por ejemplo, no podrás simplemente comprar una apariencia que requiera la finalización de misiones complicadas. Esto te dará la oportunidad de destacar entre otros jugadores cuando consigues una apariencia, porque significará que has completado las tareas necesarias.
¿Tendrán acceso los jugadores a distintos tipos de roles y monstruos?
Pimenov: No queremos que la imagen del personaje esté ligada a su rol, porque no nos gusta cuando vemos eso en un juego. Puedes crear tu propio juego gracias a las ventajas y basar en ello el estilo de juego que más te guste.
¿Qué puedes contarnos sobre los mapas del juego que estarán disponibles con el lanzamiento y qué esperáis conseguir con ello?
Pimenov: Queremos hacer tres mapas para el lanzamiento. El primer mapa son las Cuevas de Turion, en un planeta alienígena. Ahí es donde empezó la historia con las criaturas. Queríamos que este mapa fuera orgánico, con el predominio de un entorno alienígena. En él, tú eres un visitante, un científico. Nos gusta el ambiente de la película Prometheus, en la que también aparecen cuevas. El segundo mapa es una estación espacial para los amantes de la ciencia ficción. Su principal característica será el gran número de conductos de ventilación, que las criaturas usarán para desplazarse. El tercer mapa es una base de investigación en el Polo Sur de la Tierra, entre glaciares. Lo que tiene de especial es que es tan cercano a la realidad actual como ha sido posible, para aquellos a los que no les gusta la ciencia ficción y quieren ver elementos familiares de la vida cotidiana. Los tres mapas son muy distintos en cuanto al diseño de nivel. En uno de ellos, te resultará más difícil esconderte de las criaturas y tendrás que actuar de manera más agresiva, mientras que en otro tendrás que ser más sigiloso, y el diseño de nivel nos brinda esta oportunidad. Tendrás que adaptarte, porque no queremos dar a los jugadores la opción de elegir el mapa.
¿El juego tendrá algún modo espectador? Y, si es así, ¿cómo funcionará?
Pimenov: Dado que el juego está muy vinculado a la progresión y a la victoria, decidimos que no añadiríamos un modo espectador para evitar que los jugadores salieran de la sesión en caso de morir. Por eso, si juegas para los supervivientes y mueres, te convierten en un dron volador que puede causar daño a los monstruos, además de poder ayudar a tu equipo a ganar de diversas formas. Siendo un dron, no podrás ganar por tu cuenta, pero sí que podrás ayudar a tu equipo de manera significativa. Cuando juegas como monstruo, también puedes morir, pero entonces completas un minijuego y puedes seguir jugando.
Level Zero parece, en su esencia, un juego sobre el miedo. ¿Qué trucos de diseño habéis utilizado para elevar el nivel de miedo del juego?
Pimenov: Tenemos eventos de sonido dinámicos, además de otros efectos, que ayudan a crear tensión en el juego. Por ejemplo, en el mapa se producen apagones aleatorios, terremotos y muchas otras cosas. A primera vista, algunas de las mecánicas pueden parecer complicadas, pero esto se hace para aumentar la tensión del jugador. Un ejemplo es que, si quieres abrir una puerta cerrada, tendrás que interactuar con una cerradura de código usando la retícula del objetivo de la pantalla. Puede que muchos digan que es «pixel-hunting», pero en nuestro caso esto funciona para crear más atmósfera.
El lanzamiento de Unreal Engine 5 tuvo lugar cuando el desarrollo del juego ya estaba muy avanzado. ¿Hay alguna función específica del nuevo motor que tengáis ganas de usar en vuestro próximo juego?
Pimenov: Nuestra intención es convertir el juego a UE5 después de su lanzamiento. Tenemos muchas ganas de hacerlo, porque mejorará significativamente el aspecto visual del juego. Nuestro juego se basa en el uso de la luz, así que utilizar Lumen y Nanite mejorará mucho el proyecto, sin duda. También nos gustaría usar MetaSounds y otras herramientas nuevas para mejorar las animaciones. Nos encanta que todo lo que necesitamos esté dentro de un motor.
Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo. ¿Dónde se puede encontrar más información sobre Doghowl y Level Zero?
Pimenov: Estamos siempre en línea y preparados para contestar a todas las preguntas que tengáis. Podéis encontrarnos en Discord y en otras redes sociales a través de nuestro sitio web.
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