El fundador y director general de Earthshine Games, Ittinop «Pun» Dumnernchanvanit, cuenta con una sólida formación en el sector gracias a su doctorado en el MIT y la experiencia profesional que adquirió en ingeniería de RA/RV. Antes de incorporar a más miembros al equipo, fue quien desarrolló en solitario el título Kingdoms Reborn desde los inicios del proyecto hasta que se lanzó la versión de acceso anticipado.
Es sorprendente en lo que puede derivar un poco de insatisfacción. Hace siete años, Ittinop «Pun» Dumnernchanvanit cursaba su doctorado en Ciencias e Ingeniería Nuclear en el MIT. Además, por aquel entonces, a Pun le encantaban los juegos de construcción de ciudades como SimCity, pero consideraba que el género estaba quedándose obsoleto en aquella época y, por eso mismo, tuvo una gran idea:
podía crear su propio videojuego.
Aunque le quedaban dos años para acabar el doctorado y carecía de experiencia en el desarrollo de videojuegos, Pun empezó a dedicar todo su tiempo libre a crear un constructor de ciudades desde cero con la ayuda de Unreal Engine.
Por suerte para Pun, elaborar un constructor de ciudades era casi tan divertido como jugar a uno. Cuatro años después, tras terminar el doctorado, e ignorando los recelos de su familia, amigos y compañeros de trabajo, Pun decidió dejar el puesto de trabajo que desempeñaba en su campo y consiguió lanzar un juego que resultó ser todo un éxito.
Kingdoms Reborn ha vendido 300 000 copias hasta la fecha y ha obtenido una media de críticas positivas del 90 % durante su acceso anticipado en Steam.
Desde entonces, el creciente equipo de Earthshine Games ha seguido ampliando el contenido de Kingdoms Reborn, añadiéndole nuevas facciones y formas de juego, al tiempo que mantenía algunos de sus aspectos más singulares, como la posibilidad de jugar en línea en modo cooperativo o competitivo.
Hemos estado hablando con Pun sobre su trayectoria como desarrollador en solitario, le preguntamos por qué considera que Unreal Engine fue la decisión correcta para él y para su juego, y ahondamos en cómo el acceso anticipado resultó ser clave en el desarrollo de su juego a largo plazo.
¿Cómo nació Earthshine Games y qué llevó al estudio a crear un juego de construcción de ciudades?
Dumnernchanvanit: Tanto Earthshine Games como Kingdoms Reborn nacieron de mi pasión personal por los videojuegos de construcción de ciudades. Todo comenzó hace siete años, durante los dos últimos años de mi doctorado en Ciencia e Ingeniería Nuclear en el MIT. En aquella época, la mayor parte de mi tiempo libre la pasaba con videojuegos, y los juegos de construcción de ciudades eran, con diferencia, mi género favorito. Por aquel entonces, había muy pocos videojuegos de construcción de ciudades en el mercado. El mercado tanto de los constructores de ciudades como de los juegos de estrategia en tiempo real estaba de capa caída. Títulos triple A como SimCity no estaban teniendo mucho éxito, que digamos. La ausencia de títulos triple A en este género me hizo sentir que había un hueco grande por llenar.
Fue así como vi la oportunidad de llenar ese vacío. Me dije a mí mismo: «¿y si yo me propongo crear un videojuego indie?» Mientras examinaba y comparaba los datos del mercado para comprenderlos mejor, vi unos datos que me llamaron la atención. Si comparamos las críticas de Steam con las copias vendidas en el género de construcción de ciudades, vemos que están extremadamente correlacionadas. Ningún juego con más de un 80 % de críticas positivas fracasa, y los que tienen un 90 % o más de críticas positivas obtienen muy buenos resultados. Esto indica que, si conseguimos crear un juego que sea lo suficientemente bueno, las ventas serán un éxito rotundo. Por aquel entonces, había muy pocos juegos de construcción de ciudades, por lo que los jugadores podían probarlos todos independientemente del marketing que se les diese. Steam tiene un sistema que promociona los juegos con mejores críticas. Por lo tanto, si conseguía desarrollar un juego que fuese bueno, la difusión y publicidad vendrían solas.
Por aquella época, la idea podía parecer un tanto arriesgada, dado que mis estudios apenas estaban relacionados con el desarrollo de videojuegos. Sin embargo, hice algunos pinitos en prototipos de videojuegos de construcción y el proceso me pareció increíblemente divertido. Era como si estuviese jugando a videojuegos de construcción. Al poco, decidí dedicar el cien por cien de mi tiempo libre a crear prototipos de videojuegos de construcción. Lo más asombroso era lo mucho que aprendía y disfrutaba de estar en contacto con todas las partes del proceso creativo, desde el arte y el diseño hasta la programación. Por aquel entonces, desarrollé un videojuego de construcción de colonias en el espacio, del que estaba bastante orgulloso y que sería el precursor de Kingdoms Reborn.
Dos años más tarde, terminé mi doctorado y conseguí un puesto para trabajar con RA/RV. Aunque disfruté mucho en aquel trabajo, no dejaba de pensar en el videojuego que estaba construyendo en mi tiempo libre ni en cómo sería si dedicara todo mi tiempo a desarrollarlo.
Cortesía de Earthshine Games
Así pues, dos años después decidí dejarlo para centrarme en desarrollar el videojuego que tenía entre manos para Steam. Esta decisión fue cuestionada por todo mi entorno: familia, amigos, compañeros de trabajo… Aunque, a ojos de los demás, la decisión era poco convencional, era algo que yo sentía que tenía que hacer. De lo contrario, me arrepentiría cuando fuera mayor y tuviera responsabilidades familiares. Así que me lancé a perseguir mi sueño.
No obstante, la realidad fue bastante más cruda que mis expectativas, ya que la cantidad de trabajo necesario para pasar de un prototipo amateur a un producto totalmente comercializable era descomunal. Por ende, me vi obligado a tomar una serie de decisiones difíciles para que el juego siguiese siendo bueno a largo plazo. Una de ellas fue que, el hecho de que el diseño de cada edificio de ciencia ficción fuese un proceso largo (por falta de referencias, especialmente en el mundo real) y que, según las estadísticas, los juegos de construcción de colonias espaciales tenían menos índices de éxito, decidí cambiar la temática espacial por la era medieval-industrial. A consecuencia de ello, deseché los antiguos modelos 3D que había creado y tuve que reconstruir muchos de los sistemas de jugabilidad a medida que obtenía mayores conocimientos de diseño y programación.
Trabajar a tiempo completo en Kingdoms Reborn acabó por convertirse en un suplicio, pues le dedicaba una media de 80 a 90 horas semanales. Si no hubiera sido por mi gran pasión y devoción por el proyecto, no habría sobrevivido todo ese año a un horario de trabajo tan agotador. Al final, tanto trabajo dio sus frutos en noviembre de 2020, cuando el juego salió a la venta en Steam, obtuvo un 90 % de críticas positivas y llegó a las 100 000 copias vendidas tan solo dos meses después de su lanzamiento.
Desde entonces, el equipo de Kingdoms Reborn ha ido creciendo mucho. Ahora, contamos con muchos artistas, diseñadores y expertos en marketing de gran talento, un equipo con el que me enorgullece enormemente trabajar. Le vemos mucho futuro a nuestro trabajo y esperamos crear muchas experiencias de juego memorables para nuestros jugadores.
Cortesía de Earthshine Games
¿Cómo y por qué decidisteis incorporar el modo multijugador cooperativo y competitivo en un género que suele centrarse en la modalidad de un solo jugador?
Dumnernchanvanit: Me encantaba jugar a videojuegos de construcción de ciudades con mi novia de por aquel entonces, que ahora es mi mujer. Nos ofrecía una forma atractiva de pasar tiempo juntos mientras jugábamos a videojuegos. Sin embargo, como la mayoría de constructores de ciudades no disponen de multijugador, teníamos que jugar en paralelo en dos ordenadores separados, sin poder colaborar ni competir directamente en el mundo del juego. Cada vez que jugábamos, ansiábamos poder jugar a un videojuego en el que nuestras ciudades pudieran coexistir e interactuar dentro del mismo mundo. De ahí que yo haya priorizado incorporar esta función en mi trabajo. No obstante, a medida que me adentraba en esta tarea, empezaba a entender por qué la mayoría de juegos de construcción de ciudades con habitantes simulados no incluía el modo multijugador. Aplicar el multijugador a este género es todo un reto. Ahora que lo veo desde el presente, creo que el esfuerzo de aquel entonces mereció la pena. Incluso dos años después de su lanzamiento, nuestro juego destaca entre un mar de títulos de construcción de ciudades por su exclusiva función multijugador, de la que carecen casi todos los títulos del género.
¿Qué dirías que has aprendido hasta ahora del acceso anticipado al juego y cómo está influyendo en el desarrollo continuado de Kingdoms Reborn?
Dumnernchanvanit: Lanzar el juego en acceso anticipado ha sido una buena estrategia para obtener opiniones de los jugadores y, al mismo tiempo, generar recursos para poder ampliar nuestro equipo. Sin embargo, ese acceso anticipado traía ciertos inconvenientes: los cambios rápidos pueden alterar las mecánicas principales de juego y, en consecuencia, afectar a la percepción que los jugadores tienen del mismo. En consecuencia, debemos tener cautela a la hora de implementar cambios, y esto, en cierta medida, ralentiza el desarrollo en comparación con el ritmo que teníamos cuando el juego estaba disponible exclusivamente en Discord y para una comunidad muy unida. En general, creo que el acceso anticipado ha tenido un impacto positivo en el desarrollo del juego y ha contribuido a hacer de Kingdoms Reborn su mejor versión posible.
Cortesía de Earthshine Games
¿Qué te llevó a introducir mecánicas de juego militares en el título y cómo ha influido dicho cambio en la forma de jugar?
Dumnernchanvanit: Al principio del desarrollo, experimenté con añadir al juego unidades controlables por el jugador, como las de los juegos de estrategia en tiempo real. Por aquel entonces, el proceso básico de construcción de ciudades ya satisfacía a muchos jugadores. Sin embargo, me percaté de que añadir este tipo de unidades derivó en que la mayoría de los jugadores se distrajeran demasiado y dejasen de construir ciudades, independientemente de si perdían o ganaban las batallas.
Por lo tanto, eliminé esta función y nuestra versión de acceso anticipado finalmente no incluyó ningún componente militar.
Tras el lanzamiento, nuestra comunidad pidió reiteradamente que introdujéramos elementos militares. La fantasía de utilizar una ciudad próspera para construir un poderoso imperio parecía demasiado atractiva como para ignorarla. Atendiendo a los comentarios de la comunidad, retomé la idea de incluir mecánicas de combate, pero esta vez, de forma más simplificada. Lo que intenté esa vez fue implementar algo parecido a la saga Civilization, donde cada unidad militar ocupa una provincia. Esta idea resultó ser demasiado compleja y derivó en los mismos problemas que ocasionaban las unidades basadas en los juegos de estrategia en tiempo real. En última instancia, las batallas se simplificaron hacia la interfaz de usuario que vemos hoy.
Desde que el juego entró en acceso anticipado se han introducido importantes actualizaciones y parches. ¿Qué tipo de retos supone esto para un estudio y sus fans?
Dumnernchanvanit: Tenemos muy en cuenta a nuestra comunidad a la hora de desarrollar nuestro juego. El reto que plantea esto es atender a las diversas preferencias de los miembros de nuestra comunidad, que tienen diversas razones para que les guste el juego. Tomar decisiones de diseño que satisfagan a todo el mundo es una tarea ardua, pero siempre nos hemos esforzado al máximo por complacer a todos. A menudo, este esfuerzo nos ha obligado a revisar nuestras características y equilibrio, llegando incluso a suprimir algunas de ellas a consecuencia de los comentarios de la comunidad.
Cortesía de Earthshine Games
Hace poco. lanzasteis la actualización Land of the Rising Sun, que añadía una facción más a la creciente lista de facciones del juego. ¿Es difícil añadir facciones completamente nuevas a un juego?
Dumnernchanvanit: La mayor parte del proceso de adición de una nueva facción consiste en crear un conjunto de modelos 3D completamente nuevo para esa facción. Básicamente, consiste en recrear desde cero todos los modelos del juego base. La decisión de crear muchas facciones se tomó muy pronto, lo que nos llevó a agilizar el proceso de creación de modelos 3D (incluso decidimos omitir por completo el arte conceptual 2D de los edificios). A pesar de haber optimizado nuestro proceso creativo, crear un nuevo set de modelos 3D puede llevar en torno a seis meses, incluso a un equipo como el nuestro, de cinco artistas 3D.
Aunque el trabajo de diseño e integración de una nueva facción no es especialmente difícil, solemos introducir nuevas mecánicas, rediseñar, reequilibrar y refactorizar muchos elementos cada vez que lanzamos un parche importante con una nueva facción.
Gracias por dedicar este tiempo a charlar con nosotros. ¿Dónde se puede consultar más información sobre Kingdoms Reborn y Earthshine?
Dumnernchanvanit: La mayor parte de nuestra actividad se lleva a cabo en Discord, pero también puedes etiquetarnos en Twitter.
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