Davor Hunski es el director creativo de Croteam, un estudio pionero en el desarrollo de videojuegos radicado en Croacia. Se le considera el padre (o más bien, el abuelo) del desarrollo de videojuegos en Croacia, puesto que lleva más de tres décadas trabajando en este sector. Entre las contribuciones más destacables de Hunski, destaca su papel como diseñador jefe y responsable de producción en títulos como Serious Samy The Talos Principle. Actualmente, Davor Hunski sigue desarrollando videojuegos en Croteam, bien acompañado de un equipo de estrellas emergentes y talentosas.
Goran Adrinek es el programador jefe de Croteam, el famoso estudio croata de desarrollo de videojuegos en el que Adrinek comenzó a desarrollar juegos, hace ya más de 16 años. A nivel profesional, Adrinek creció con el motor propio de Croteam para Serious Sam: Serious Engine. Aunque Adrinek se inició como programador de jugabilidad, acabó siendo todo un experto multidisciplinar, puesto que estuvo a cargo de sistemas de motores de baja potencia, herramientas de edición y canalización, redes, secuenciación y navegación entre otras muchas áreas de especialización. Durante los últimos años, ha encabezado el proceso de migración de Croteam a Unreal Engine.
Los desarrolladores croatas Croteam estuvieron más de dos décadas lanzando shooters en primera persona de la saga Serious Sam y todos ellos han utilizado siempre el motor de la propia desarrolladora.
El equipo comenta que, tras el lanzamiento de Serious Sam 4 en 2020, se percataron de que ya era momento de jubilar a su Serious Engine y de migrar todos sus desarrollos futuros a Unreal Engine.
Aunque The Talos Principle 2 no es para nada un shooter, será el primer juego que lance el equipo creado íntegramente en Unreal Engine.
Hemos hablado con dos pesos pesados de Croteam: Davor Hunski, director creativo, y Goran Adrinek, programador jefe. Nos cuentan qué les ha llevado hacer un cambio de motor y por qué es poco probable que el equipo vuelva a usar su propia tecnología, además de sus inspiraciones a la hora de crear el gran juego de puzles y reflexiones filosóficas que es The Talos Principle 2.
¿Qué hizo que Croteam decidiera hacer un videojuego de puzles tras llevar más de una década trabajando en títulos de la famosa franquicia de FPS, Serious Sam?
Davor Hunski, director creativo de Croteam: Puede que pocos lo sepan, pero nuestros primeros pasos en el desarrollo de videojuegos fueron con un juego de puzles y nuestro primer proyecto publicado fue un juego de fútbol. No obstante, a principios de los 90 empezó a resultarnos atractivo el concepto de los shooters en primera persona. De aquella fascinación que tuvimos nació Serious Sam. Sin embargo, nuestros intereses se extienden mucho más allá del ámbito de los juegos.
Cuando nos reunimos alrededor de una mesa, nuestras conversaciones abarcan cultura, filosofía, religión, tecnología, inteligencia artificial y el futuro. La creación de The Talos Principle nos proporcionó el lienzo ideal para revelar otras facetas de nuestra personalidad y articular algunas de nuestras perspectivas sobre el mundo.
Cortesía de Croteam
¿Por qué decidió el equipo añadir elementos tan fuertes de filosofía y transhumanismo en The Talos Principle ?
Hunski: Porque ese tipo de temas siempre dan rienda suelta a nuestra imaginación. No son pocas las veces que nos hemos adentrado en profundos debates sobre qué papel juega la humanidad en el vasto tapiz que teje el espacio-tiempo. La yuxtaposición de la civilización humana contra el enigmático (y puede que peligroso) futuro que le aguarda nos ha presentado constantes paradojas durante este tipo de conversaciones. A consecuencia de ello, sentimos una fuerte necesidad de compartir nuestra perspectiva sobre este tema con el mundo.
¿Con qué desafíos se topó el equipo al intentar crear una secuela para un juego con un final tan ajustado?
Hunski: A decir verdad, durante el proceso nos topamos con bastantes desafíos. Desde el principio fuimos plenamente conscientes de la descomunal tarea que teníamos por delante. El proceso creativo necesario para la secuela de una obra de arte tan magnífica como esta resultaba bastante desalentador. Al principio, la secuela era una opción que ni siquiera contemplábamos. Sin embargo, en el transcurso de cinco años, fueron surgiendo una serie de conceptos e ideas creativas de forma gradual y orgánica. Pieza a pieza, estos elementos fueron componiendo los aspectos fundamentales para un nuevo título: la historia del juego, las mecánicas principales, los entornos y otros aspectos. De ese repositorio conceptual en constante expansión obtuvimos la base para armar el mosaico de ideas que ahora nos enorgullece llamar The Talos Principle 2.
¿Qué llevo al equipo a crear The Talos Principle 2?
Hunski: Nos costó bastante alcanzar la confianza necesaria para imaginar un juego que fuese un digno sucesor de nuestro querido The Talos Principle . Tras el inmenso éxito que tuvo su predecesor, elaborar una secuela nos parecía un desafío titánico. No obstante, el potencial que le veíamos al concepto de The Talos Principle 2 era demasiado atractivo como para no hacerlo realidad. Ahora que hemos conseguido dar vida al proyecto, volvemos a tener esa sensación tan inconfundible y estimulante que se tiene antes de un lanzamiento, similar a la euforia que tendría un padre o madre que espera a que su bebé nazca y vea por fin el mundo.
Cortesía de Croteam
Dado que Croteam llevaba casi 25 años usando y actualizando el motor Serious Engine, ¿por qué ha decidido el equipo usar Unreal Engine 5 para crear The Talos Principle 2?
Goran Adrinek, programador principal, Croteam: Cuando lanzamos Serious Sam 4, entendimos que debíamos superar las capacidades de nuestro motor y mejorar nuestras capacidades de renderizado de cara al siguiente proyecto. Por ello, decidimos recopilar una lista de mejoras y calculamos el tiempo y la inversión económica necesarios para implementarlas, aunque obtuvimos resultados decepcionantes: intentábamos mejorar para alcanzar un nivel de calidad que Unreal Engine 4 ya ofrecía por aquel entonces. Al poco tiempo, pudimos ser testigos de la deslumbrante demo de Unreal Engine 5, en la que se mostraban las innovadoras tecnologías de Nanite y Lumen. Se hizo evidente que esto marcaba el capítulo final del desarrollo con Serious Engine.
La principal aspiración de Croteam siempre ha sido diseñar juegos divertidos. Aunque también nos encanta desarrollar motores gráficos y sus tecnologías asociadas, nuestro principal objetivo siempre ha sido crear experiencias de juego que resulten excepcionales. Fue entonces cuando nos topamos con Unreal Engine y con una nueva y reluciente oportunidad, demasiado atractiva como para ignorarla. Una vez que realizamos pruebas con el motor, ya no hubo vuelta atrás.
¿Con qué tipo de desafíos se topó el equipo al realizar la transición de Serious Engine a Unreal Engine 5?
Adrinek: Adaptarse a un motor completamente diferente requirió mucho tiempo y esfuerzo. Sabíamos lo importante que era que nuestros programadores y desarrolladores de contenido se sintieran cómodos en este nuevo entorno, y, aunque nos llevó un tiempo alcanzar ese nivel de comodidad, teníamos claro que esta inversión acabaría dando sus frutos.
Al comienzo del proyecto, empezamos a trabajar con Unreal Engine 4, adoptando con entusiasmo cada nueva iteración del motor a medida que se publicaba. Nuestra intención inicial era usar una trayectoria de renderizado de iluminación con bake previo, pero nos resultó difícil trabajar con este enfoque a causa del gran tamaño de los niveles. A medida que se desarrollaba nuestro viaje, conseguimos integrar plenamente las capacidades casi mágicas de Unreal Engine 5 (comenzando por la versión 5.0 y avanzando con cada iteración hasta que se lanzó con la versión 5.2). Para lograrlo, recurrimos a la experiencia en programación que habíamos obtenido tras tantos años experimentando con el motor Serious Engine.
El mayor desafío de todos fue hallar todos los sistemas necesarios para crear un juego completo en un motor nuevo y desconocido. Esto, en esencia, era como poner a un músico que domina un instrumento a tocar otro distinto por primera vez. Aún así, de forma lenta, pero segura, hemos conseguido alcanzar esa maestría que necesitábamos en Unreal Engine.
Cortesía de Croteam
¿Tenéis pensado seguir dando soporte al motor Serious Engine? ¿O este paso supone una migración permanente a Unreal Engine 5? Si es esto último, ¿por qué lo habéis decidido?
Adrinek: La transición a Unreal Engine va a ser permanente, sí. El motivo es que nos percatamos de que es casi imposible conseguir que Serious Engine consiga dar un rendimiento tan bueno como el que ofrece Unreal Engine. Sería como correr para intentar alcanzar a un tren que ya está en marcha, que ya ha recorrido mucho camino y que sigue acelerando cada día más. Al fin y al cabo, Unreal Engine ha demostrado ser una plataforma excepcional que se adapta perfectamente a todos nuestros requisitos de desarrollo de videojuegos.
¿Hay alguna función concreta de UE5 que os haya ayudado a establecer vuestra visión para el juego?
Adrinek: Decidimos aplicar plenamente las funciones más recientes y vanguardistas de UE5, como Nanite, Lumen, World Partition, las texturas virtuales, los mapas de sombras virtuales y la exposición local. Desde los inicios del sector, todas estas tecnologías se han considerado el Santo Grial del desarrollo de videojuegos. La excesiva cantidad de horas y esfuerzo que antes se dedicaban a crear los LOD o los mapas de sombras ya son cosa del pasado. Ahora, estos valiosos recursos y tiempo pueden enfocarse en mejorar otros aspectos del juego.
La iluminación en The Talos Principle 2 es espectacular. ¿Cómo habéis usado Lumen para que interpretase la luz y el agua presentes en el juego?
Hunski: Con casi tres décadas de experiencia en desarrollo de videojuegos a mis espaldas (que abarca desde el 2D hasta el 3D y la realidad virtual), puedo afirmar con confianza que la introducción de Unreal Engine 5 representa una revolución en el desarrollo de juegos tan grande como pocas que haya presenciado antes. Lumen, en particular, es un recurso increíblemente asombroso. Aunque exige cierto esfuerzo y se obtiene a costa de una fracción de la velocidad de fotogramas, los resultados que obtenemos son impresionantes. Los beneficios son perceptibles en todas y cada una de las escenas del juego. Lo curioso es que tenemos claro que solo hemos arañado la superficie de todo su potencial. ¡Esta herramienta ofrece mil y una posibilidades!
El mundo de The Talos Principle 2 parece enorme. ¿Cómo os ayudó Nanite a conseguir el aspecto y la escala del juego?
Hunski: Usar los antiguos métodos de renderizado no cumpliría con los requisitos para que el juego se ejecutase a una velocidad de fotogramas decente. Por suerte, la perfecta integración de Nanite en nuestro proceso de producción de contenido hizo que la transición a esta innovadora ruta de renderizado y proceso de trabajo fuese bastante fluida. Recientemente, adoptar la tecnología de partición de mundos ha resultado vital para poder dar vida a nuestros amplios niveles.
¿Consideras que influyó el uso de Unreal Engine 5 en la profundidad o el tipo de puzles que pudisteis incluir en el juego? Si es así, ¿de qué manera?
Hunski: Si bien no afectó significativamente al desarrollo de nuestra lógica de puzles, World Partition resultó crucial para crear entornos grandes y formar la nueva estructura central del juego sin tener que preocuparnos una y otra vez de si necesitábamos espacio adicional o nuevas ubicaciones. Además, World Partition eliminó la limitación de que solo un desarrollador pudiese trabajar a la vez en un nivel. También nos permitió crear los inmensos espacios que los jugadores hallarán cuando hayan avanzado lo suficiente en el juego. Lo que realmente hace destacar a UE5 es que permite a los desarrolladores concentrarse en el juego sin tener que preocuparse de lidiar con limitaciones tecnológicas.
¿Cómo crees que han evolucionado las mecánicas y la filosofía del juego desde el Talos Principle original?
Hunski: Teniendo en cuenta que The Talos Principle se consideraba, en cierto modo, un juego muy íntimo y minimalista, The Talos Principle 2 eclipsará a su predecesor en muchos sentidos. Su concepto se ha expandido tanto en escala como en alcance, y dispondrá de más entornos, mecánicas de juego, espacio, historia y sistemas. En esencia, tiene mucho más de todo. Aunque la curva de aprendizaje en The Talos Principle tuvo muy buena acogida, decidimos dar un salto de fe para introducir una estructura de juego algo distinta. Fue una decisión arriesgada, pero creemos que ha valido la pena correr el riesgo.
En cuanto a la narrativa, teníamos claro que no queríamos replicar la misma fórmula y profundizar de nuevo de una forma introspectiva. En vez de eso, decidimos correr otro riesgo: introducir una sociedad vibrante, llena de personajes cautivadores, y hacer que la trama evolucione aún más para capturar la esencia que tanto gusta de las primeras novelas de ciencia ficción.
Cortesía de Croteam
¿Queda margen en The Talos Principle para hacer futuros títulos? ¿O será este prólogo el final de la franquicia?
Hunski: A nivel interno, ya sabemos la respuesta a esa pregunta.
¿En qué medida crees que trabajar en ambos juegos de The Talos Principle influye en tus aportaciones a otros títulos, en particular, a futuros shooters como el próximo Serious Sam?
Hunski: No cabe duda de que hemos aprendido mucho de esta saga. Nos hemos adherido al entorno de Unreal, hemos recopilado conocimiento y hemos alcanzado una velocidad de desarrollo impresionante. Nuestro equipo de desarrolladores es extraordinario y cada miembro de Croteam es tan buen profesional como gran persona. Colaborar con ellos para crear un proyecto artístico de este calibre ha sido una experiencia de valor incalculable. El desarrollo de The Talos Principle 2 ha supuesto un gran punto de crecimiento y aprendizaje para todos nosotros y nos ha dado el empuje necesario para embarcarnos en nuestro próximo proyecto.
Muchas gracias por haber dedicado tiempo a charlar con nosotros. ¿Dónde podemos obtener más información sobre The Talos Principle 2y Croteam?
Hunski: Podéis consultar más detalles sobre Talos 2 en nuestro sitio web. Gracias por charlar con nosotros.
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