Maciek Pryc es uno de los cofundadores de Quite OK Games, donde se encarga de la programación y el diseño de los videojuegos. Empezó su andadura en el desarrollo de videojuegos hace más de 10 años y dedicó la mayor parte de este tiempo trabajando como programador de mecánicas de juego en títulos como Get Even y Ancestors Legacy.
En muchos videojuegos del género de construcción de ciudades, el objetivo es expandir tu ciudad o asentamiento por amplias llanuras. Laysara: Summit Kingdom, que ha recibido recientemente una MegaGrant de Epic, cambia esa idea para darle otro planteamiento a la construcción de ciudades. En vez de eso, en Laysara tus asentamientos se sitúan de forma precaria en las laderas de altos picos montañosos. Los jugadores estarán limitados por el espacio y deben sobrevivir a las duras condiciones climáticas, como las bellas pero estremecedoras avalanchas.
Quite OK Games se fundó como un equipo compuesto por dos veteranos desarrolladores de videojuegos. El diseñador y programador Maciek Pryc y el artista Michał Kubas decidieron usar sus conocimientos para desarrollar su propio videojuego. Más adelante contaron también con el programador Paweł Oberc. Ahora el equipo trabaja para dar vida a Laysara: Summit Kingdom, el primer título del estudio.
Hablamos con Maciek Pryc sobre la inspiración que hay detrás de Laysara, sobre el desarrollo del impresionante sistema meteorológico del videojuego y sobre cómo Unreal Engine y otras herramientas ayudaron a este equipo de tres personas a trabajar como un estudio mucho más grande.
¿Qué puedes contarnos sobre Quite OK Games como estudio?
Maciek Pryc, desarrollador y propietario: Somos un estudio independiente de Polonia formado por tres personas. Creé el estudio con Michał porque, después de estar años trabajando en el sector del desarrollo de videojuegos, queríamos probar algo nuevo y original. No teníamos ni idea de si lo conseguiríamos, pero solo había una manera de averiguarlo, así que nos lanzamos a ello.
Creemos en la iteración rápida y continua, no en buscar lo que será el contenido final cuando aún falta la mitad del juego, así como en mantener el control de la deuda técnica y el equilibrio entre la vida personal y laboral. Además, no nos gusta darnos demasiada importancia.
¿Puedes explicarnos el concepto que hay detrás de Laysara: Summit Kingdom?
Pryc: La respuesta más corta posible: es un constructor de ciudades en las montañas. En Laysara, el objetivo de los jugadores es establecer y desarrollar asentamientos en unas duras condiciones de montaña. El eje central del juego es la economía: gestión de recursos, satisfacer las necesidades de una sociedad dividida en tres castas y elaborar redes de transporte eficientes.
El juego no tiene una vertiente militar, pero incluye elementos de supervivencia, como avalanchas y problemas meteorológicos. El aspecto visual del juego está inspirado en el sistema de los Himalayas, que ha influido en los diseños arquitectónicos, la banda sonora y la historia.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom es el título con el que debuta el estudio. ¿Puedes explicar por qué os seducía como primer videojuego?
Pryc: Bueno, crecí jugando a Zeus: Master of Olympus y me encantan los videojuegos de estrategia, así que la elección de género no fue difícil. Al trabajar en un videojuego de estrategia en tiempo real con mi anterior empresa, me di cuenta de que para los que están muy basados en sistemas no es necesario mucho contenido creado a mano, que suele ser lo que lleva más tiempo. Esto me permitió pensar que podíamos desarrollar un videojuego decente de construcción de ciudades con un equipo reducido.
¿Ha habido otro tipo de contenido u obras del mundo real que hayan inspirado el desarrollo de Laysara: Summit Kingdom?
Pryc: Obviamente, la arquitectura histórica de Tíbet, Nepal y Bután es nuestra mayor inspiración. No aspiramos a reflejarla con un 100 % de fidelidad, porque no somos expertos en la materia, pero nuestro universo de ficción está muy influenciado por estas regiones.
No se ve mucho este tipo de estética en los videojuegos, lo que en mi opinión es una pena. No creo que Laysara llegue a tanta gente como Avatar: The Last Airbender, pero nunca se sabe.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Laysara: Summit Kingdom tiene una estética y un estilo musical muy característicos, que parecen inspirados en culturas del mundo real. ¿Puedes explicarnos cómo llegasteis a esta estética?
Pryc: Es consecuencia de una larga y deliberada reunión creativa que tuvimos al principio. Sabíamos que queríamos hacer un videojuego de construcción de ciudades con un componente de verticalidad que fuera importante en la mecánica de juego, así que exploramos muchas posibilidades para la ambientación: construir minas de oro en una Alaska del siglo XVIII fría e inexplorada, duendes a lomos de mariquitas con ciudades construidas a partir de hongos en troncos de árboles o incluso construir los círculos del infierno. ¡En una reunión creativa no hay ninguna idea que sea demasiado rara para tenerla en cuenta!
A fin de cuentas, creímos que la mejor opción era un entorno montañoso con construcciones inspiradas en la arquitectura del sistema de los Himalayas. Le da al videojuego un carácter visual muy distintivo, que comunica muy claramente la diferencia de la mecánica de juego respecto de otros títulos del mismo género. Además, todo esto puede transmitirse con una única captura de pantalla. Ese era nuestro objetivo desde el principio.
Imagen cortesía de Quite OK Games
¿El hecho de construir en las empinadas laderas de una montaña elevada cambia mucho la mecánica de un videojuego de construcción de ciudades?
Pryc: ¡Sí! Creemos que la ambientación del videojuego no puede ser solo un truco sin impacto sobre la jugabilidad. En un título bien diseñado, la mecánica del juego es coherente con el mundo que se representa. Una cosa enriquece a la otra. Papers, Please, ambientado en un país con un sistema democrático occidental, no funcionaría tan bien como el original.
En primer lugar, establecer un pueblo en alta montaña significa que el espacio para construir será limitado, no siempre pueden situarse muchos edificios cerca unos de otros. Por lo tanto, tenemos muchas herramientas como puentes, túneles y operadores para crear complejos sistemas de transporte.
Otro aspecto es la altura: a mayor altura, la tierra es menos fértil. Esto se representa en los distintos niveles de producción de los edificios agrícolas. Aun así, vale la pena expandirse hacia la parte superior, donde se encuentran depósitos de muchos recursos valiosos.
Y avalanchas también. No hay que olvidarse de las avalanchas.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Dado que cada montaña ofrece desafíos diferentes, ¿cómo añadís variedad para el jugador?
Pryc: Hay un número importante de variables que hacen que jugar en cada uno de los entornos suponga un desafío distinto.
En primer lugar, la disposición de las regiones de juego: pueden tener diferentes formas y tamaños, cosa que afecta a cómo puedes desarrollar y expandir tu ciudad. También están las zonas de vegetación, lo que significa que en algunos mapas habrá espacio de sobra para la agricultura, mientras que en otros habrá de recurrir a la ganadería o al comercio.
Otro aspecto es la disponibilidad de recursos: no todos los mapas cuentan con todos los recursos y la cantidad también va cambiando. Además, hay algunos edificios que solo pueden colocarse cerca de los ríos, lo que puede resultar difícil si el mapa contiene poca agua… o si no hay agua en absoluto.
Por último, pero no menos importante, las condiciones climatológicas y la ubicación de los puntos de acumulación de nieve, que acaban provocando avalanchas. En cada montaña, deben examinarse con cuidado qué partes del mapa presentan un mayor peligro de avalanchas y decidir cuál es la mejor manera de abordar ese caso concreto.
Imagen cortesía de Quite OK Games
En el tráiler oficial, la pequeña ciudad montañosa pasa por diferentes estaciones. ¿Puedes hablarnos de la iteración del sistema meteorológico y cómo afecta a las ciudades?
Pryc: El concepto básico es sencillo: la mayor parte del tiempo la meteorología es suave, quizá con algo de nieve o lluvia, pero nada que impida el funcionamiento de la ciudad. Sin embargo, de vez en cuando, se producirá un gran fenómeno meteorológico. El jugador recibe un aviso para prepararse y a continuación se produce una gran tormenta de nieve o un huracán, que modifica las condiciones de juego y hace que sea más difícil sobrevivir durante este período.
Los cambios meteorológicos son parte de uno de los primeros sistemas que creamos. Tenemos una tabla de datos con todas las condiciones meteorológicas definidas por parámetros como el color de la luz, la intensidad de la niebla, las partículas, los ajustes de posprocesado, etc. Disponemos de comandos de depuración para cambiar el tiempo durante el tiempo de ejecución, para poder ver con facilidad cómo es jugar en determinadas condiciones. A medida que continúa el desarrollo del juego, Michał se asegura de que todos los ajustes meteorológicos tengan sentido, ajustando los valores en la tabla de datos en caso necesario.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Hablando del tiempo, la condición meteorológica más devastadora de Laysara: Summit Kingdom es la avalancha, que se extiende montaña abajo y arrasa las ciudades con una física impresionante. ¿Puedes hablar del proceso de añadir las avalanchas?
Pryc: Es el ejemplo perfecto de cómo las soluciones sencillas, con muchos cambios y ajustes, pueden ofrecer buenos resultados. En cuanto a los elementos visuales, la avalancha está formada por emisores de partículas que se desplazan montaña abajo. Si la avalancha se extiende, se generan nuevos emisores a los lados del frente. El rastro de nieve que deja la avalancha está basado en el Render Target, que se actualiza en la CPU usando el mismo código que mueve los emisores de partículas.
La lógica para desplazar los emisores se divide en dos fases: si el frente de la avalancha está sobre la zona de juego, baja y se extiende. Si está sobre un acantilado o sobre rocas, se mueve de acuerdo con su dirección de movimiento y el vector normal del terreno. Un trazado lineal, unas cuantas operaciones vectoriales y muchos parámetros fijados a mano le confieren un aspecto orgánico.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Como juego de construcción de ciudades, uno de los aspectos clave son los propios edificios. ¿Puedes explicar el proceso de diseño de recursos que tengan un gran aspecto y sean legibles tanto si el jugador amplía la imagen como si la aleja por completo?
Pryc: Empezamos por definir la posición más habitual de la cámara durante el juego, cuando el jugador está realizando sus tareas y no solo observando los gráficos en primeros planos. Nos centramos en que los edificios comunicaran claramente sus funciones a esta distancia.
Hemos categorizado los edificios en base a unas cuantas características clave y después hemos elegido ciertos medios visuales para mostrar estas características. De esta manera, el color de los tejados indica la casta asociada a un edificio determinado y las formas de los edificios indican su función, como los edificios de distribución, que son redondos. Este planteamiento ayuda mucho a orientarse en el paisaje urbano, incluso sin ser totalmente consciente de ello. Lo último que descubrimos es que incorporar un elemento único a un edificio hace que sea más fácil memorizarlo, como barriles de gran tamaño en la fábrica de cerveza o una mantequera enorme en una planta de producción de mantequilla.
Imagen cortesía de Quite OK Games
En cuanto a los detalles, los añadimos para hacer que los modelos queden bien de cerca, está claro, pero Michał siempre se asegura de que estos detalles no obstaculizan el diseño general de los edificios.
¿Por qué era Unreal Engine la opción indicada para el desarrollo de Laysara: Summit Kingdom?
Pryc: Al desarrollar un videojuego completo de construcción de ciudades con solo un puñado de personas, sabíamos que sería esencial trabajar de manera eficiente. El ecosistema de Unreal Engine nos ofrece un montón de herramientas y marcos que pudimos usar desde el principio, sin comprometer la calidad final del juego.
Además, UE es el motor con el que más experiencia tenemos, así que tardamos unos 30 segundos en tomar la decisión. Era el motor adecuado, no hay ninguna duda. No habríamos podido hacer Laysara si no fuera por Unreal Engine.
¿Hay alguna otra herramienta de Unreal Engine que os haya resultado especialmente útil durante el desarrollo de Laysara: Summit Kingdom?
Pryc: Además de las herramientas «habituales», las capacidades de programar el editor nos parecen muy útiles. Es genial poder crear nuestras propias herramientas personalizadas de manera eficiente en Blueprint. Las usamos para automatizar la agrupación de elementos de las montañas en un mapa e importar recursos rápidamente, además de asignar las texturas adecuadas, crear instancias de materiales… Todo se basa en el nombre de los archivos importados.
También usasteis complementos y herramientas de terceros para facilitar la generación de contenido en Laysara: Summit Kingdom. ¿Nos puedes contar algo sobre el uso de estos complementos con Unreal Engine?
Pryc: El mejor ejemplo de esto que comentas es el complemento Houdini Engine, usado para generar los modelos 3D de las montañas.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Nuestro proceso para crear una montaña empieza con la iteración de sus formas básicas en el editor de Unreal Engine, donde un script de HDA puede transformar estas formas básicas en el modelo simplificado de una montaña. Así ya puede utilizarse como boceto para realizar pruebas durante el juego. Si estamos satisfechos con el diseño de la montaña, podemos continuar y generar un modelo completo de la montaña.
Esta tarea la realizamos en el complemento Houdini Engine, donde se genera la geometría de alta densidad, que continuará procesándose mediante el uso de erosión. También se crean todas las texturas, máscaras y UVs necesarios, además de la información para la lógica del juego —como las ubicaciones de los depósitos de recursos—, que se exportan en formato .csv y después se importan al motor.
Los miembros de vuestro estudio habéis trabajado anteriormente para estudios más grandes. ¿Nos puedes contar cómo os ha ayudado esa experiencia con el desarrollo de Laysara: Summit Kingdom?
Pryc: Trabajar en estudios triple A te permite aprender todos los procesos necesarios para crear recursos de la máxima calidad sin descuidar los aspectos técnicos, que después afectan directamente al rendimiento del juego. En entornos así, tienes que hacer que cada vértice, téxel e instrucción de material cuente. Esta mentalidad ayuda a mantener un nivel de rendimiento razonable para la GPU.
Imagen cortesía de Quite OK Games
Otro aspecto muy específico es la gestión de la externalización: preparar informes claros y completos, ofrecer feedback sobre aspectos específicos de manera respetuosa y asegurarse de que los resultados del encargo encajan bien en el juego, no solo que queden bien por sí mismos.
Por otra parte, no todo es siempre color de rosa. Adaptarnos a nuestra nueva realidad como estudio independiente resulta a veces complicado. Por ejemplo, nos sorprende vernos hablando sobre cómo mejorar y escalar un proceso que nos funciona perfectamente bien, pero que causaría problemas en un equipo 10 veces más grande.
¿Qué consejos daríais a aquellas personas que sueñan con ser desarrolladores y que buscan crear su primer videojuego?
Pryc: Que controlen las expectativas. Es poco probable crear un equivalente a Minecraft, pero tampoco pasa nada. Al final es un viaje lleno de altibajos, pero vale la pena aguantar hasta el final, ya que se aprende muchísimo al recorrer el ciclo completo de desarrollo. Normalmente es mejor empezar con algo sencillo (¡que no sea un MMORPG!) y llegar hasta el final.
Recordad que se trata de crecer como desarrollador y aprender de tus errores. Lo que hay que hacer es disfrutar del proceso.
¡Gracias por dedicarnos vuestro tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre Laysara: Summit Kingdom?
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