KeelWorks es una empresa de animación 3D y desarrollo de videojuegos con sede en Escocia que actualmente está centrada en el lanzamiento de su primer videojuego, CYGNI: All Guns Blazing, de la mano de Konami Digital Entertainment.
Meher Kalenderian
Meher Kalenderian es el fundador y director general de KeelWorks. Se formó en administración de empresas y políticas y cuenta con más de 17 años de experiencia en gestión de ayudas y proyectos. Además, ha colaborado con entidades y organizaciones gubernamentales del Reino Unido y otros países en proyectos de gran renombre.
Nareg Kalenderian
Nareg Kalenderian es fundador, director y artista 3D de KeelWorks. Cuenta con más de 20 años de experiencia en producción como director, artista 3D y animador y, entre otras cosas, ha trabajado en Pixar y en distintas películas de Hollywood como artista jefe de efectos visuales.
Hostigada por la lluvia y el viento, una joven piloto vuela hacia una guerra que arrasa la superficie. La cámara se aleja y nos ponemos en la piel de la piloto, esquivando y atravesando una tormenta de láseres de colores y enemigos mecánicos. A medida que nuestra piloto avanza, una horda de máquinas inmensas con tentáculos al estilo Cthulhu surge desde las profundidades para devastar su solitaria nave. Una piloto enfrentándose a un ejército con terribles planes para la humanidad.
CYGNI: All Guns Blazing es un shoot 'em up en vista cenital con la presentación de una superproducción de Hollywood, lo cual tiene sentido teniendo en cuenta que el estudio, KeelWorks, nació como una empresa de animación 3D. Tras perfeccionar todas esas habilidades en el cine y la animación, incluida la estancia de los cofundadores en el célebre estudio de animación Pixar, el equipo decidió plasmar sus esfuerzos en un nuevo videojuego.
Además de inspirarse en otros shoot 'em ups como RayForce y Gradius, CYGNI: All Guns Blazing pretende redefinir el concepto de jugabilidad clásica en línea con esta nueva era moderna. De hecho, el trabajo de KeelWorks ha llegado incluso a llamar la atención de Konami, una de las distribuidoras de dichos clásicos. Hemos hablado con KeelWorks sobre el desarrollo de su primer videojuego, la transición de animación a desarrollo de videojuegos y de si las dos MegaGrants de Epic desempeñaron un «papel vital» en esta aventura.
¿Qué puedes contarnos sobre el estudio, KeelWorks?
Meher Kalenderian, director general: KeelWorks es una empresa de animación 3D y desarrollo de videojuegos escocesa que fundé junto a mi hermano Nareg Kalenderian y Helen Saouma. Yo me encargo de todos los temas administrativos, mientras que Nareg se ocupa de la producción y el desarrollo de los videojuegos como director y artista 3D.
Anunciamos nuestro primer juego, CYGNI: All Guns Blazing, por primera vez en 2020, con la presentación de un prototipo preliminar que Nareg y Helen habían creado por completo en sus ratos libres. El tráiler inicial de CYGNI tuvo bastante repercusión entre la prensa y en Internet, y eso nos ayudó a firmar un acuerdo de distribución con Konami Digital Entertainment a finales de octubre de 2021. Gracias a este nuevo acuerdo, el equipo creció exponencialmente hasta tener 11 miembros, dedicados a tiempo completo a la producción de CYGNI.
¿Puedes contarnos de qué trata CYGNI: All Guns Blazing?
Meher Kalenderian: CYGNI es un shooter cinemático híbrido twin-stick que mantiene la esencia de los shoot 'em ups arcade clásicos, pero además añade nuevos efectos visuales alucinantes al género. Cada nivel, cada enemigo y cada entorno son únicos y cuentan con un diseño increíble. Esperamos que CYGNI ofrezca una experiencia de shooter memorable, con una jugabilidad atmosférica inmersiva y una banda sonora instrumental.
CYGNI es un planeta que los humanos colonizaron cientos de años antes. En él los humanos se aprovechan de tecnología extraterrestre antigua y de restos de artefactos que otras civilizaciones alienígenas abandonaron, y los usan como fuente de energía para la colonia humana y para seguir mejorando su tecnología. La colonia se ve asediada por una serie de ataques por parte de una raza alienígena biomecánica. Ava, nuestra protagonista, es la nueva piloto de la Aircraft Carrier 41, Leviathan, y sirve en la CYGNI Force para proteger el planeta. El juego comienza con un llamamiento de emergencia para hacer frente a los alienígenas invasores, que podrían ser los habitantes originales de CYGNI, y envían a Leviathan a uno de los sectores para sofocar la amenaza.
Cortesía de KeelWorks
¿Por qué optasteis por un shooter twin-stick para vuestro primer videojuego? ¿Os inspirasteis en algún otro juego?
Meher Kalenderian: Durante los años 80 y principio de los 90, el género de los shooters formó parte de nuestra infancia. Era un género que nos gustaba a todos, no solo a profesionales que buscaban puntuaciones altas. Nunca olvidaremos jugar a juegos como Super Mario Bros., RayForce, Gradius, Castlevania y Thunderforce y los inmensos ratos de alegría que nos dieron. En aquella época, ir al cine y pasarnos por los recreativos era lo que los niños hacíamos por excelencia.
Ahora buscamos recrear esos maravillosos días aprovechando las nuevas tecnologías y basándonos en nuestra experiencia en animación 3D. Sabíamos que no bastaba con una mera replicación de los shooters del pasado. Necesitábamos un enfoque más renovado, adaptado a las nuevas generaciones, que llegaran a un abanico más amplio de público y que contara con una jugabilidad inmersiva divertida, llena de elementos visuales asombrosos y de alta calidad, así como música instrumental.
Como veníamos del sector de la narración, queríamos incorporar también un elemento narrativo al videojuego: un cuidado equilibrio que mejorara la experiencia del jugador sin llegar a ser una distracción.
Por eso, optamos por crear un shoot 'em up como nos gustaría ver ahora, en consolas de nueva generación. Aunque la principal inspiración para CYGNI fueron los recuerdos de los shooters arcade de nuestra infancia, es fundamental destacar que nuestra aventura creativa también se ha nutrido de los muchos juegos de todo tipo de géneros que hemos jugado y amado a lo largo de nuestra vida. Todas estas distintas influencias han desempeñado un papel instrumental a la hora de dar forma a CYGNI.
Algunos miembros del estudio habían trabajado antes en animación y música. ¿Puedes hablarnos un poco más sobre lo que supuso pasar de esos sectores al desarrollo de videojuegos?
Nareg Kalenderian, director: La animación y los efectos visuales comparten muchas similitudes con el desarrollo de videojuegos en términos de arte, recursos y creación de personajes, aunque es cierto que hay algunos aspectos que exigen un enfoque más delicado y para los que se necesitan herramientas y técnicas más especializadas. Desde el punto de vista de la animación, los desarrolladores pueden toparse con algunas limitaciones para las que aún deben crearse soluciones estandarizadas. En mi opinión, es fundamental abordar dichas limitaciones para poder integrar de forma eficaz y fluida las animaciones en la jugabilidad.
En términos generales, todo este desafío puede resumirse así: en las producciones de animación, normalmente se sigue un proceso estricto que implica la creación del guion gráfico, la escritura del guion y la previsualización. De esta forma, se pueden predecir mucho mejor los resultados en determinadas fases. Un guion gráfico bien ejecutado es la base de una producción cinematográfica eficaz. Si eso falla, es muy probable que todo lo demás falle.
En cambio, en la producción de un videojuego, los guiones gráficos y los documentos del diseño solo pueden llevarte hasta un punto concreto. Por su parte, la jugabilidad y el desarrollo en sí a menudo son bastante impredecibles y te hacen estar constantemente en alerta. Siempre ha que estar resolviendo problemas y realizando iteraciones y reestructuraciones sobre la marcha. Y más te vale estar preparado.
Cortesía de KeelWorks
¿En qué medida influyó la experiencia previa del estudio en cinemática y música al desarrollo de CYGNI: All Guns Blazing?
Nareg Kalenderian: Siempre nos ha encantado trabajar en cinemáticas y momentos de historia, por lo que, lógicamente, hiciéramos el juego que hiciéramos, tenía que incluir ambos elementos. De esta forma, cogimos el género que marcó nuestra infancia y optamos por darle unos retoques extra. Siempre es importante encontrar un equilibrio entre momentos de cinemáticas y de jugabilidad. Centrarse excesivamente en uno más que en otro puede llegar a enturbiar la fluidez general de la experiencia.
Igual de importante es comprender los recursos y el tiempo con los que se cuenta en lo que respecta a la calidad y el pulido de cualquier producción. Por ejemplo, en lugar de crear 20 escenas normales simplemente porque puedes, obtendrás un mayor impacto si diseñas solamente seis, pero excepcionales. El resto de información puede transmitirse mediante otros medios alternativos, o simplemente eliminarse por completo si no contribuyen considerablemente a la experiencia.
El estudio se refiere a CYGNI: All Guns Blazing como un «shoot 'em up cinemático». ¿Puedes contarnos un poco más sobre cómo iterasteis los elementos visuales del videojuego para transmitir esa sensación cinemática?
Nareg Kalenderian: En arte, solemos decir que una de las perspectivas más difíciles de conseguir, en términos de estética y profundidad, es la vista cenital, y eso es algo que conviene destacar. Es mucho más sencillo lograr imágenes agradables apuntando hacia arriba con una cámara a una escala determinada o crear siluetas y bordes que mirar desde un avión, un dron o un satélite.
Lo siguiente que hay que tener en cuenta, justo después de la composición, son los detalles de las sombras y la iluminación.
Cortesía de KeelWorks
Después de infinidad de pruebas con el motor y de perseguir lo que queríamos, decidimos probar con otra cosa para la iluminación del juego. Sobre todo porque el nivel de detalle de las sombras y del contacto es algo importante y no podemos tener sombras en tiempo real que causen problemas de compensación o de cascada en las distancias. Eso por no mencionar la ausencia de sombras suaves en movimiento o un bake de iluminación en alta calidad, que exigiría miles de luces en algunas instancias. Poder tener control sobre todo esto y crear un mapa era una tarea bastante compleja en Unreal Engine 4. En este sentido, hay que reconocer que Unreal Engine 5 ha traído muchas mejores.
Al final optamos por no seguir el proceso de renderizado basado en la física (PBR), que últimamente ha sido el método por excelencia de los motores modernos. La verdad es que fue una decisión arriesgada, porque somos un equipo bastante pequeño con plazos muy ajustados, pero no nos quedaba otra.
El eficaz Editor de material de Unreal Engine y los procesos de Blueprint nos dieron alas para renderizar todos los fotogramas fuera del motor con V-Ray e importarlos como pases de sombras texturas de trazado de rayos con iluminación global en alta calidad prerrenderizados. Para ello, personalizamos algunas configuraciones de sombreado complejas que incorporaran capas múltiples de reflejos falsos internos, mapas de oclusión ambiental cuidadosamente añadida, pases de luz claves y rellenos. Además, renderizamos pases de dispersión de la superficie (Subsurface Scattering) con trazado de rayos para las criaturas.
Además, creamos pases de iluminación en 360º que tuvieran en cuenta la direccionalidad de la luz en función de las partes del cuerpo y emitieran sombras prerrenderizadas en movimiento para la zona con trazado de rayos, así como otras en la superficie para algunas unidades. En otros casos, diseñamos texturas adhesivas especiales que aumentaran o disminuyeran según la distancia para dar una sensación de movimiento. Tuvimos que hacer todo esto para poder conseguir un cierto sombreado suave en las unidades, independientemente de la distancia de la cámara. Además, puesto que la mayoría de nuestras escenas transcurren en días nublados, necesitábamos sombras suaves sin tener que recurrir a manchas completas de actores en movimiento y, al mismo tiempo, una iluminación en alta calidad para los entornos, algo a lo que estamos más acostumbrados gracias a nuestra experiencia en efectos visuales para animación.
En un shooter «bullet-hell» con un ritmo vertiginoso como CYGNI: All Guns Blazing, la capacidad de lectura del jugador es muy importante. ¿Cómo abordó el equipo este aspecto del videojuego?
Nareg Kalenderian: Es una buena pregunta, y suelen hacérnosla mucho en la comunidad de shoot 'em ups. Además, está relacionada directamente con la anterior respuesta sobre lo complicado que puede llegar a ser todo con vista cenital.
En este sentido, teníamos que andarnos con pies de plomo, puesto que en CYGNI cada nivel es único y diferente. Aparte del código de colores habitual, había que añadir algunos detalles en el apartado visual, como por ejemplo etalonaje según la altura en todas las unidades, niebla y profundidad para los entornos…, y prácticamente controlando en todo momento la exposición ambiental del fondo en relación con el primer plano.
Por ejemplo, tenemos unidades enormes que a veces van desde el área de juego a lo más hondo. Hemos creado y alterado su color y su luz según la altura del jugador en relación con el mapa, algo que también actúa como indicador visual del jugador en cuanto a cuándo pueden recibir daño. En nuestra opinión, funciona bastante bien gracias a la naturaleza del juego y a cuánto sucede en pantalla al mismo tiempo. El truco está en asegurarnos de que todo encaja bien en el entorno sin necesidad de recurrir a indicadores de IU y demás.
Cortesía de KeelWorks
El primer jefe al que se enfrentarán los jugadores en CYGNI: All Guns Blazing es la colosal bestia mecánica Scarab. ¿Qué puedes contarnos sobre el proceso de creación de los jefes y de cómo implementasteis su envergadura y escala en el juego?
Nareg Kalenderian: Los jefes de CYGNI han sido todo un reto en todos los aspectos. Aquí también queríamos salirnos un poco de los cánones habituales de añadir un par de animaciones para caminar, conseguir que se deslicen, introducir IA por si las moscas y listo. De hecho, aunque solo hubiéramos querido hacer eso en CYGNI, nos habría explotado la cabeza a más de uno. Tenemos criaturas con varias piernas y múltiples tentáculos que deben poder controlarse bien y estar sincronizados a la perfección para diversas situaciones del juego.
En cuanto a la escala, también es un tema interesante. En CYGNI todos los recursos se construyen y escalan mediante múltiples capas, lo que nos permitía controlar mejor la escala de la escena tanto en el motor como fuera de él. Es misión imposible crear un jefe así, es decir, que se supone que tiene una altura estratosférica, a esa escala en ningún paquete 3D. Lo mismo ocurre en el caso de los entornos y las naves.
La verdad es que Scarab es un jefe complicado donde los haya. Tiene seis tentáculos, tres piernas y más de 6000 fotogramas de animación solamente en el cuerpo base. En la superficie, en cambio, tenemos cientos de unidades combatiendo entre ellas mientras el jugador lucha por el aire. Si crear los tentáculos en pantalla con huesos escalables y extensibles fue un desafío tremendo, incrustarlos a un cuerpo en movimiento fue aún peor. Tardamos semanas enteras de iteraciones hasta conseguir hacer funcionar el rig, al igual que en entender las soluciones y limitaciones que encontraríamos al importarlo al motor.
Animamos manualmente largas secuencias con especial cuidado en el movimiento y la posición de las piernas. Teníamos múltiples modos de ataque, por lo que hay una secuencia entera de él caminando hacia atrás en posición vertical y luego otra a menos altura. Además, mantuvimos la misma posición de los pies para que todo encajara de forma fluida y diera la sensación de ser una cinemática inversa, cuando no lo es. Con el movimiento de los tentáculos hicimos algo parecido, puesto que ninguno de los métodos de IK de la ranura funcionó como esperábamos y fallaban continuamente, sobre todo en tentáculos escalados. En su lugar, creamos cientos de fotogramas de animaciones, combinándolas en 12 poses diferentes para cada tentáculo interactivo y después aplicamos una IK corta en la punta para ocasiones especiales con un efecto añadido.
Un aspecto clave en todo shooter «bullet-hell» es el gran número de objetos en pantalla. ¿Cómo optimizasteis CYGNI: All Guns Blazing para que los combates mantuvieran un ritmo fluido con tantas balas y objetos visibles?
Nareg Kalenderian:CYGNI aún sigue en fase de producción. Estamos haciendo todo lo posible por optimizarlo sobre la marcha, pero aún nos queda mucho trabajo por delante. La verdad es que es complicado dar una respuesta breve de cómo gestionamos todas esas cantidades. Es una lucha diaria mantener el equilibrio y ver cuánto podemos seguir añadiendo y cuánto tenemos que empezar a quitar.
Para los enjambres grandes, tuvimos que diseñar nuestros propios sistemas que combinaran Niagara y otras instancias que pudieran recibir daño de proyectiles a gran velocidad y, aun así, registrarlo. Fue un esfuerzo enorme, y no empezamos a ver resultados hasta mediados de la fase de producción. El sistema al final nos dio lo que necesitábamos y buscábamos para ese caso en concreto, pero hay un montón de casos y sistemas distintos en el juego, cada uno con sus propias características.
Al final, agrupamos las balas lo máximo posible, creamos instancias donde pudimos, optimizamos la IA y su comportamiento y, para las unidades de la superficie, usamos el complemento AtomsUnreal. De hecho, contribuimos al desarrollo del complemento para adaptarlo al juego. En un momento dado, incluso bromeamos sobre el hecho de que CYGNI tiene tantos sistemas que, si quisiéramos, podría ser un juego de estrategia, un shooter en primera persona o un shoot 'em up.
Cortesía de KeelWorks
¿Qué supuso recibir dos MegaGrants de Epic para el desarrollo de CYGNI: All Guns Blazing?
Meher Kalenderian: Las dos MegaGrants de Epic que recibimos tuvieron un papel crucial en esta aventura. Nos dieron el apoyo suficiente para centrarnos en el desarrollo del prototipo de CYGNI, que acabó llevándonos a hablar con distribuidoras y a cerrar un acuerdo de distribución. Fue increíble que el equipo de Epic reconociera el potencial de nuestro proyecto y entendiera nuestra idea. De hecho, su apoyo fue clave para dar vida a CYGNI a través del prototipo e impulsarlo hasta otro nivel.
¿Por qué Unreal Engine fue la mejor opción para el desarrollo de CYGNI: All Guns Blazing?
Nareg Kalenderian: Sencillamente, porque Blueprint es una herramienta increíble para artistas y para iteraciones rápidas, por lo que eso nos permite tener lo mejor de cada aspecto desde el punto de vista de la programación. Como equipo pequeño, pudimos dar el salto y conectar animaciones y sombreados a nivel básico, crear sistemas factibles enteros o incluso prototipos de uno antes de la programación. Obviamente, también tiene otras ventajas, como un sistema de materiales muy flexible y un buen proceso de trabajo en algunas áreas relacionadas con elementos visuales, aunque en mi opinión lo anterior es lo más importante.
Cortesía de KeelWorks
Este es el primer videojuego de KeelWorks. ¿Qué ha aprendido el equipo durante el desarrollo?
Meher Kalenderian: La verdad es que hemos aprendido un montón durante esta aventura. Incluso podríamos dedicar un artículo entero al respecto, pero hay algunas cosas fundamentales:
La importancia de entender las distintas disciplinas: en el desarrollo de videojuegos, es esencial fomentar la comprensión entre las distintas disciplinas. Es decir, que los artistas conozcan aspectos técnicos a la vez que los programadores entienden el proceso artístico. Todo esto ayuda a tener una comunicación efectiva, saber solucionar problemas y a adaptarse a una visión más amplia. Aunque es importante especializarse en un área determinada, comprender todo el proceso global también tiene ventajas y ayuda a adaptarse mejor a esa visión general.
La importancia de tener a alguien que se encargue de todos los asuntos comerciales y de gestión.
En el desarrollo de videojuegos, intentamos no basarnos únicamente en nuestra experiencia. Las continuas labores de resolución de problemas conllevan retrasos que no podemos controlar, por lo que es importante contar con tiempo de producción extra para poder adaptarnos cualquier tipo de desafío inesperado. Mientras que otras producciones quizás tengan un margen de error del 10-15 %, en desarrollo de videojuegos diría que va hasta el 30-35 % aproximadamente.
Cortesía de KeelWorks
¿Qué consejos les daríais a aquellas personas que sueñan con ser desarrolladores o formar parte de un equipo creativo y quieren entrar en el mundo del desarrollo de videojuegos?
Meher Kalenderian:
Que no dejen de formarse nunca: el desarrollo de videojuegos está en constante evolución. Que se reciclen continuamente y se centren en el autoaprendizaje y el desarrollo para mejorar sus habilidades.
Que creen un porfolio: es cierto que un grado universitario sirve para darte una base sólida, pero los porfolios son indispensables para entrar en el sector. Que creen un porfolio donde indiquen sus mejores proyectos.
Perseverancia: el desarrollo de videojuegos puede llegar a ser desafiante y muy exigente. Es importante saber aprender de los errores y no tirar la toalla. Ser perseverante es fundamental, y tener una mentalidad positiva siempre ayuda.
Que no pierdan la pasión y la motivación: el desarrollo de videojuegos exige dedicación y pasión. Es importante no perder la inspiración inicial.
Cuando montas tu propia empresa para crear videojuegos, no debes olvidar que no deja de ser un negocio.
Hay que disfrutar del viaje y del proceso creativo de dar vida a tus ideas.
La distribuidora de CYGNI: All Guns Blazing es Konami, la histórica empresa responsable de shooters clásicos como Gradius y Twin Bee. ¿Puedes contarnos cómo nació esa relación para vuestro primer juego?
Meher Kalenderian: Como novatos en el sector de los videojuegos sin ningún otro título a nuestras espaldas, nos encontramos algunas dificultades a la hora de captar la atención de las distintas distribuidoras a las que contactamos. Para despertar el interés, tomamos una decisión arriesgada y lanzamos un tráiler del prototipo inicial con la esperanza de recibir una respuesta de los jugadores y la prensa. Por suerte, la reacción fue extremadamente positiva y natural, hasta el punto de que algunas revistas como IGN y PlayStation Magazine se hicieron eco. Así conseguimos atraer la atención de algunas distribuidoras como Konami.
Aunque nos llegaron dos ofertas más de otras distribuidoras mientras estábamos negociando con Konami, decidimos hacer caso a nuestro instinto y continuar con ella. De hecho, lo que nos impulsó a elegirlos fue su amplia experiencia en el género de los shoot 'em up y lo bien que entendían lo que buscábamos para CYGNI. Entendimos que Konami nos ofrecería la mejor oportunidad para dar vida a CYGNI y, desde que tomamos aquella decisión, hemos tenido una relación increíble con todo el equipo, que nos ha apoyado en todo momento. Esperamos que esto sea el inicio de muchas más aventuras apasionantes juntos.
Cortesía de KeelWorks
¡Gracias por dedicarnos vuestro tiempo! ¿Dónde se puede obtener más información sobre CYGNI: All Guns Blazing?
Podéis encontrar más información sobre KeelWorks y CYGNI: All Guns Blazing en las siguientes redes sociales:
Consigue la herramienta de creación más abierta y avanzada del mundo.
Unreal Engine incluye todas las funciones y acceso ilimitado al código fuente, ¡listo para usar!