Jan-Bart van Beek es uno de los directores artísticos y de estudio en Guerrilla, donde lleva trabajando más de 21 años. Como director de estudio, Jan-Bart se ocupa de las operaciones diarias, la planificación empresarial, la gestión multiproyecto y el bienestar de los empleados. Sus responsabilidades como director artístico abarcan el desarrollo, la coordinación y la implementación de un estilo visual consistente en todos los proyectos de Guerrilla y de las diferentes franquicias. En la actualidad, Jan-Bart y los equipos artísticos tienen centrados sus esfuerzos en Horizon Call of the Mountain y Horizon Forbidden West:Burning Shores.
Horizon Call of the Mountain, desarrollado por Guerrilla y Firesprite,es la nueva entrega de la franquicia Horizon, que se ha ganado tanto las alabanzas de la crítica como el amor de los jugadores. Es uno de los títulos estrella del catálogo de lanzamiento de PlayStation®VR2. En esta entrega independiente de la saga, cuya acción se sitúa durante los eventos de Horizon Zero Dawn, los jugadores encarnan a Ryas, un soldado caído en desgracia que busca redención. Horizon Call of the Mountain, desarrollado mediante Unreal Engine, cuenta con un apartado visual deslumbrante y unos colores vibrantes que sacan partido de la plataforma de realidad virtual de nueva generación de PS VR2.
Para conocer mejor el desarrollo del juego, hemos entrevistado a Jan-Bart van Beek, director artístico y de estudio en Guerrilla, quien compartió con nosotros algunos de los objetivos que marcaron el desarrollo, las diferentes iteraciones concebidas para la mecánica de juego de Horizon Call of the Mountain y la manera en que encararon el diseño de combates, entre otras cuestiones.
Para quienes no lo conozcan, ¿qué es Horizon Call of the Mountain?
Jan-Bart van Beek, director artístico y de estudio en Guerrilla: Horizon Call of the Mountain es un juego para PlayStation VR2 desarrollado por Guerrilla y Firesprite. Cuenta la historia de Ryas, un exsoldado Carja caído en desgracia. Los jugadores ven el mundo a través de sus ojos mientras busca redención por sus actos del pasado.
¿Dónde se sitúa Horizon Call of the Mountain con respecto a las dos entregas anteriores de la saga?
JB: La acción de Horizon Call of the Mountain transcurre entre dos misiones de Horizon Zero Dawn, aunque no hace falta haber jugado a Horizon Zero Dawn para entender Horizon Call of the Mountain. ¡Tenemos muchas ganas de ver si los jugadores son capaces de averiguar de qué misiones se trata!
Dado que Horizon Call of the Mountain representa la primera entrega de esta aclamada franquicia que se adentra en la RV, ¿podrías comentarnos algunos de los objetivos que os planteasteis para este proyecto? ¿Qué ventajas aporta la RV al mundo de Horizon?
JB: Se trata de una experiencia única y nueva para Horizon que se ha desarrollado desde cero para el hardware de RV de nueva generación de PlayStation. Te hace meterte de lleno en un mundo que parece tener vida propia, desde el estruendo de una máquina enorme al pasar por encima de ti hasta la tensión que notas al tensar el arco. La RV ofrece a los jugadores una experiencia de lo más realista a la hora de sentirse en control de la acción y les permite disfrutar del mundo del juego a un nivel completamente distinto; por nuestra parte, hemos cuidado hasta el más mínimo detalle para que así sea.
Explorar el mundo en primera persona es todo un espectáculo. El equipo ha logrado que el mundo luzca realmente formidable, lleno de peligros acechando en cada esquina. Para acabar con las despiadadas máquinas, ¡los jugadores tendrán que sacar a relucir todas las habilidades que hayan adquirido durante el juego! Nos morimos de ganas por ver cómo se enfrenta la comunidad a los desafíos de este mundo desolado.
Imagen cortesía de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla y Firesprite.
Con acciones como la exploración, la escalada y el disparo, y un modo de navegación fluvial, entre otros elementos, Horizon Call of the Mountain ofrece una mecánica de juego muy sólida. ¿Podrías hablarnos un poco del proceso de iteración que ha seguido el equipo?
JB: Con Call of the Mountain, nos fijamos el desafío de crear un juego con el que tanto los recién llegados a la RV como los veteranos disfrutaran de una experiencia de juego magnífica. La experiencia de juego en RV suele ser intensa. Es mucho más física que en los videojuegos tradicionales y resulta imposible alcanzar el mismo nivel de inmersión con una TV de pantalla plana. Por ello, es fácil sobrestimar el nivel de tolerancia de los jugadores y terminar abrumándoles.
Nuestro proceso de iteración consistió en hacer pruebas de juego exhaustivas y analizar bien cómo jugaban los probadores. Aspectos tales como el lenguaje corporal e incluso la respiración aportan información valiosa sobre cómo la gente reacciona al juego. Supone una forma muy distinta de diseñar videojuegos.
¿Se topó el equipo con algún desafío inherente a la RV a la hora de adaptar el universo de Horizon a esta nueva plataforma? De ser así, ¿cómo lo solventasteis?
JB: Siempre habíamos creído que el mundo de Horizon se disfrutaría muchísimo en RV; sin embargo, aunque lograr que los majestuosos paisajes naturales y sus espectaculares máquinas funcionaran con eficiencia en RV supuso indudablemente todo un desafío, no fue el mayor. Al emplear RV, la inmersión suele ser casi perfecta y hace creer a nuestro cerebro que el mundo que nos rodea es real. No obstante, al concederle al jugador también dos manos, hay que asegurarse de que estas puedan usarse como si fuesen de verdad. Ese fue el mayor desafío: no solo reproducir el mundo de Horizon en realidad virtual, sino también conseguir que los jugadores pudieran divertirse interactuando con ese mundo a través de sus propias manos.
Imagen cortesía de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla y Firesprite.
Horizon Call of the Mountain está diseñado para ofrecer a los jugadores más de un camino. ¿Puedes explicarnos cómo construisteis el mundo del juego?
JB: Con el fin de brindar la mejor experiencia de juego posible en RV para un amplio abanico de jugadores, consideramos que lo mejor era optar por una estructura narrativa más clásica y lineal. Ahora bien, el juego no es ninguna demo técnica, sino toda una experiencia de juego integral con una campaña completa, y por esa misma razón queríamos que tuviera una gran rejugabilidad e invitara a explorar más a fondo zonas que los jugadores puedan haber pasado por alto en la primera partida. Para ello, añadimos una serie de itinerarios ramificados en partes concretas de la campaña, así como contenido oculto que le aportara al mundo una mayor profundidad.
Imagen cortesía de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla y Firesprite.
¿Qué nos puedes comentar sobre el diseño de mecánicas de combate del juego?
JB: Nos dimos cuenta en una etapa muy temprana que moverse libremente por escenarios de combate mientras unas máquinas enormes intentan aplastar al jugador supone un esfuerzo cognitivo excesivo, tanto para quienes empiezan a jugar en RV como para los más veteranos. Así pues, creamos un sistema de combate novedoso muy parecido a un sistema de fijación de objetivos, que da al jugador la libertad de posicionarse donde quiera respecto al enemigo sin tener que realinear constantemente su rotación a medida que se desplaza por la zona de combate. Consideramos que así los jugadores pueden luchar en RV de una forma mucho más ágil de lo habitual. Este sistema posibilita un estilo de lucha muy dinámico y frenético, sin quitar un ápice de control al jugador.
El juego se ha desarrollado de manera conjunta entre Guerrilla y Firesprite. ¿Qué podrías contarnos de esta colaboración?
JB: Guerrilla ha codesarrollado el juego junto con Firesprite, y los frutos de esta colaboración entre ambos estudios de PlayStation han sido increíbles. ¡Trabajar codo con codo con un equipo tan rebosante de talento ha sido genial!
¿Podrías explicarnos cómo aprovecha Horizon Call of the Mountain las posibilidades que ofrece PlayStation VR2?
JB: Poder sacar partido al nuevo hardware de PS VR2 y todas las ventajas que incorpora ha sido una experiencia fantástica. Un ejemplo de ello ha sido el uso de la tecnología háptica y los gatillos para la inmersión en el mundo. La tecnología háptica y los gatillos adaptativos se utilizan en todo tipo de aspectos: para tensar el arco, en los distintos tipos de escalada, en tirolinas y en plantas y objetos, y todo ello aporta un toque adicional de interactividad. Al escalar, por ejemplo, notarás resistencia al agarrarte de un saliente.
Imagen cortesía de Sony Interactive Entertainment, Guerrilla y Firesprite.
Por otro lado, Horizon Call of the Mountain es uno de los primeros juegos en incorporar el seguimiento ocular. ¿Puedes explicarnos cómo consiguió el equipo sacar partido a esta tecnología?
JB: Totalmente. Al combinarlo con el renderizado foveado, podemos ofrecer una imagen en alta fidelidad y, al mismo tiempo, optimizarla para mejorar específicamente el punto donde el jugador tiene puesta la vista. Además, usamos el cambio dinámico de la escala de resolución para mantener una tasa de fotogramas fluida.
Teniendo en cuenta la nítida resolución de la PlayStation VR2, ¿puedes explicarnos cómo consiguió el equipo optimizar Horizon Call of the Mountain para RV?
JB: La combinación del seguimiento ocular y el renderizado foveado es todo un cambio de paradigma, porque nos permite renderizar en mayor detalle justo donde es necesario. De este modo, podemos requilibrar la potencia de la PS5 en zonas cruciales, al tiempo que se reduce el coste del renderizado en zonas donde el ojo no es capaz de registrar un nivel de detalle elevado.
Muchas gracias por tu tiempo. ¿Dónde podemos encontrar más información sobre Horizon Call of the Mountain?
JB: Podéis encontrar más información en PlayStation.com o siguiendo a Guerrilla y Firesprite en redes sociales.
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