Imagen cortesía de Squanch Games

High On Life amplía las fronteras de la comedia en los videojuegos

Jimmy Thang |
7 de diciembre de 2022
En Squanch Games, hacemos cosas que le gustan a la gente. Juegos que queremos jugar nosotros mismos. Experiencias que nos gustaría disfrutar y en las que nos podamos meter de lleno durante horas de seguido, además de experiencias más cortas y alocadas que están bien para jugar con un grupo de amigos o tal vez tu abuela, que solo te visita porque le da miedo que te mueras de hambre si no lo hiciese.
Squanch Games, fundada por Justin Roiland, el cocreador de Rick y Morty, es una empresa pionera de videojuegos centrados en la comedia. El estudio californiano, que ya ha desarrollado Accounting+ y Trover Saves the Universe, pretende seguir desafiando los límites de la narración cómica y de la interactividad con High On Life, que se podría describir como una mezcla de Los Teleñecos y Blade Runner.

Hemos charlado con varios miembros del estudio para hablar sobre lo que les inspiró este juego, sobre cómo la desarrolladora capturó e integró tanto diálogo improvisado, cómo el estudio diseñó el arma/compañero parlante de High On Life y mucho más.
 

Ya sean juegos, películas o cualquier otra cosa, ¿hubo alguna inspiración específica para High On Life?

Mikey Spano, director de arte y comunicaciones:
Estéticamente, queríamos basarnos en las películas de ciencia ficción y de terror de los años 80 y 90, y también en las figuras de acción y los juguetes de He-Man, Las Tortugas Ninja y El Vengador Tóxico. Queríamos que todos los diseños pareciesen comercializables en términos de diseño y proporciones, y físicos en términos de sombreadores y renderizado. La temática general para el aspecto visual del juego era «¿Y si Jim Henson hiciese Blade Runner?».

Erich Meyr, director de diseño: Para el tipo de ciencia ficción específica del juego, nos fijamos en muchas películas y series de ciencia ficción y aventuras de los años 90 y 80, como Exploradores, Mi amigo Mac, El quinto elemento y Farscape. Queríamos capturar el sentimiento de ser un niño normal que se encuentra con este gran cosmos que es un raro pero familiar reflejo alienígena de nuestro propio mundo. Con respecto a las mecánicas de juego, nos inspiramos en muchos juegos de los años 2000 que nos encantaban, como Metroid Prime, Bioshock, Halo y Rachet & Clank, aunque también intentamos modernizar la sensación del juego y añadirle ese toque de «Squanch» que hemos desarrollado como estudio.

¿Había alguna gran meta que quisierais cumplir con el proyecto?

Mikey: Queríamos ampliar todas las ideas y técnicas que se nos ocurrieron mientras estábamos desarrollando Trover [Saves the Universe]. Era muy importante para nosotros hacer algo con lo que no solo nos pudiésemos reír, sino algo de lo que también nos sintiésemos muy orgullosos a nivel de mecánica de juego y técnicamente. Queríamos usar todos aquellos ingredientes que tienen en común los juegos que nos gustan y crear nuestra propia receta, una que fuese tanto accesible como singular. En general, simplemente queríamos hacer algo a lo que realmente quisiésemos jugar.

Erich: Lo que ha dicho.
Imagen cortesía de Squanch Games
Como pioneros de los juegos centrados en el humor como Accounting+ y Trover Saves the Universe, ¿aprendisteis algo de esas experiencias en las que os habéis basado para High On Life?

Mikey: Nos lanzamos a Trover completamente a ciegas. Sabíamos que queríamos importar más humor al medio de los videojuegos, pero no teníamos ni idea de cuánto trabajo e iteración requeriría. Se nos acabaron ocurriendo muchas herramientas y técnicas que fueron fundamentales para empezar High On Life. También aprendimos que la iteración y los tiempos son muy importantes en la comedia, por lo que tuvimos que crear un proceso que nos permitiese añadir líneas de diálogo rápidamente, cambiar animaciones con facilidad y básicamente poder desecharlo todo y empezar de nuevo.

Erich: Hemos aprendido mucho sobre las diferencias que hay entre contar un chiste y permitir que el jugador sea parte de este. Hacemos ambas cosas mucho, pero conforme probamos varias ideas en el juego, descubrimos que responder a las acciones del jugador y preparar una broma (incluso a su costa) realmente hacía reír a la gente. Solemos medir nuestro éxito basándonos en si la gente se está riendo mientras juega y no que solo esté mirando.

Ya que todos los juegos anteriores del estudio han sido en RV, ¿podéis hablar sobre la decisión de desarrollar un juego de disparos en primera persona más tradicional?

Mikey:
Justin [Roiland] tenía la idea de armas que hablasen al jugador desde antes de que se crease el estudio. En las primeras fases, Justin nos enseñó a Erich y a mí algunos bocetos e ideas que estaba considerando y nos enamoramos del concepto instantáneamente. Durante el desarrollo de Trover, empezamos a jugar con algunas ideas entre reuniones y después del trabajo, y rápidamente decidimos que queríamos que High On Life fuese un juego de disparos en primera persona con un énfasis en la narración cómica (obviamente), pero también queríamos asegurarnos de que el juego fuese una experiencia de FPS divertida y desafiante. Sinceramente, ambos pilares eran puntos difíciles a los que enfrentarse, pero nos enorgullece lo que conseguimos en ambos aspectos.

Erich: A muchos de nosotros nos pasa que el ADN de los juegos de disparos corre por nuestras venas, ya que crecimos jugando en su caldo primordial y más adelante trabajamos en varios títulos del estilo en la industria de los videojuegos. Queríamos intentar añadir algo al legado de juegos de disparos en primera persona cómicos: desde la vulgar comedia (pues ya no es aceptable) de los juegos del motor Build hasta el nivel más moderno que aparece en sagas como Portal y Borderlands.
Imagen cortesía de Squanch Games
¿Cuánta gente hay en el equipo de desarrollo y cuánto tiempo duró el desarrollo del juego?

Mikey:
Esa es una pregunta complicada. Empezamos a lanzar ideas y conceptos ya en 2017. En aquel momento, solo había un pequeño grupo de personas trabajando en Squanch y estábamos trabajando en otros dos proyectos y medio al mismo tiempo, por lo que High On Life se quedó en segundo plano. Diría que empezamos la producción «real» en 2020 con alrededor de 15 desarrolladores, y poco a poco llegamos a 50 personas. Una vez tuvimos gente suficiente, nos centramos realmente en el desarrollo profundo en 2021 e hicimos el 90 % del juego en el último año y medio de desarrollo. La comedia requiere mucha revisión: establecer una nueva PI, formar un equipo y descubrir lo que queríamos que significase el juego hizo que tuviésemos que cuadrar un presupuesto mientras trabajábamos a sol y sombra. Fue una montaña rusa, desde luego.

Teniendo en cuenta que se ha descrito a High On Life como una mezcla de Los Teleñecos con Blade Runner, ¿podéis hablar más sobre por qué quisisteis mezclar temas tan dispares?

Mikey:
A Justin y a mí nos encantan Los Teleñecos. Son ridículos de una manera entrañable, y creo que ese sentido del diseño se extiende a muchas de las ideas de las que hablamos en general. Al principio, pensé que el juego debería parecer Rick y Morty en 3D, pero me di cuenta de que el estudio necesita su propia identidad y me desafié a mí mismo para descubrir qué podría ser. Me quedaba hasta tarde todas las noches con Justin, mandándonos bocetos e ideas y nos empezamos a centrar en el estilo de las figuras de acción de los 90. Más adelante en el desarrollo del juego, vi que la estrategia comercializable realmente solo se aplicaba a las recompensas que se persiguen y no a las armas, humanos o al resto de PNJs que te encuentras en el juego. Estaba basando las armas en los diseños simples de los Teleñecos, y me di cuenta de que Jim Henson ya había creado mundos que tenían humanos, marionetas y monstruos prácticos. Al ver esa conexión, se me ocurrió la «Escala Jim Henson» y coloqué a cada personaje en un punto en ella. La Escala Henson ayudó a consolidar la idea que me estaba costando articular y, naturalmente, la frase «¿Y si Jim Henson hiciese Blade Runner?» se convirtió en el discurso de presentación de la estética que estábamos buscando.

High On Life parece tener grandes y coloridos niveles con biomas únicos. ¿Podéis contarnos algo sobre el mundo y el diseño ambiental del juego?

Mikey:
He pasado mucho tiempo de mi carrera trabajando en juegos crudos e increíbles y quería coger esa experiencia y hacer algo que fuese colorido de una manera única sin abstraer demasiado las cosas. Me gusta pensar que las cosas solo son raras si todo lo demás parece normal, por lo que intenté mantener un equilibrio entre Lisa Frank y Roger Dean en los biomas más naturales y entre Syd Mead y Moebius en las zonas más tecnológicas y en las ciudades. Quería mantenerlo todo un 80 % con los pies en la tierra y un 20 % raro y colorido. Si quieres que los colores resalten, tienes que limitar la paleta de colores, por lo que cada entorno del juego está restringido a un esquema de colores triádico, que consigue que todo se vea colorido sin resultar abrumador. Pasé mucho tiempo recopilando referencias para cada zona y trabajé con algunos artistas conceptuales increíbles para establecer el arte clave de cada bioma. Tardamos un tiempo, pero el resultado final mereció la pena.
Imagen cortesía de Squanch Games
¿Podéis comentar cómo se apoya el juego en sus raíces no lineales inspiradas en los Metroidvanias?

Mikey:
Metroid es una saga muy importante para Erich, Justin y para mí. Naturalmente, nos atrajo la idea de pequeños espacios con objetos e interacciones secretos, y nos horrorizamos al darnos cuenta que estábamos diseñando un complicado juego de puzle estilo Metroidvania. Nuestra reacción inicial fue que no podíamos hacer algo tan complejo como un Metroidvania, por el tamaño del equipo y todas las limitaciones que teníamos como un estudio indie, pero no pudimos evitar añadir algunas ideas y diseño de niveles de los Metroidvania. Al final nos rendimos y decidimos permitir lo que todos queríamos hacer, que resultó en un juego que tiene muchos elementos de los Metroidvanias pero que mantiene una historia principal relativamente lineal. Fue un auténtico desafío crear todas las interacciones potenciales y todo el posible diálogo de las armas, por la naturaleza no lineal de gran parte del juego, pero tuvimos la suerte de conseguir un jefe de guion/director narrativo muy experimentado, Alec Robbins, que pudo quitarnos de encima a Erich y a mí esta dificultad. Alec profundizó muchísimo en todas las posibles opciones de diálogo, lo que nos permitió ampliar aún más nuestros diseños sádicos de Metroidvania.

Erich: Desde el principio, evaluamos la diferencia entre una narrativa lineal cerrada y una experiencia completamente abierta no lineal. Nuestros juegos anteriores fueron muy lineales, esto nos permitió centrarnos en la experiencia de los jugadores en cada momento, controlar exactamente cómo queríamos que se moviese la narrativa y que los chistes fuesen perfectos. Sabíamos que queríamos abrirlo todo mucho más, permitir que los jugadores tuviesen más opciones y más comedia, pero no sabíamos hasta qué punto llegar con lo no lineal. Queríamos que los jugadores pudiesen escoger a qué recompensa enfrentarse primero y sabíamos que deberíamos enviar a los jugadores de vuelta a las mismas ubicaciones para que pudiesen crear una relación con cada mundo. Mientras probábamos a hacer que las misiones tuviesen diferentes caminos y zonas que explorar, nos resultó natural usar habilidades para dejar cosas inaccesibles hasta visitas futuras y acabamos haciendo algo que nos encantaba, un mundo inspirado en los Metroidvanias.

En cuanto al aspecto humorístico, High On Life presenta compañeros que resultan ser armas parlantes. ¿Podéis hablar sobre cómo diseñasteis las armas del juego, tanto desde el punto de la jugabilidad como desde el narrativo?

Alec Robbins, director narrativo: Las pistolas parlantes, las llamamos Gatlians, tuvieron MUCHOS cambios. Las modelamos un poco en base a los miembros de un grupo de un RPG, como si fuesen parte de tu equipo de aventuras y hablasen en lugar del jugador cuando interactúas con PNJs. Tardamos un tiempo en resolver qué hacer con los diálogos y cómo trabajar dentro de límites posibles. Hay momentos en el juego que cambian dependiendo de qué armas tienes disponibles, cada una tiene reacciones diferentes a algunas partes de la historia según te las encuentras. Al escoger qué arma equipar, tendrás que pensar tanto en sus mecánicas de combate como en su personalidad. A veces me apetece relajarme y pasar el rato con el personaje de J.B. Smoove, Gus, que es muy tranquilo y agradable. Otras veces, quiero escuchar lo que el personaje de Tim Robinson, Creature, va a decir, ya que es más impredecible. Todo depende del gusto, algunos jugadores solo van a usar a Creature cuando sea necesario para progresar y van a tener una experiencia muy diferente a la de los jugadores que lo usen siempre.

Mikey: Empezamos en papel, haciendo muchísimos bocetos de las ideas de las armas. El aspecto de las armas se basa en sus posibles mecánicas de juego. Erich, Justin y yo nos sentamos a revisar todos los conceptos y seleccionamos las ideas que nos gustaron, hasta que redujimos las armas a algo más manejable para poder hacer prototipos. Erich empezó a hacer prototipos de las armas y todo fue evolucionando lentamente conforme iba cambiando el juego. Una vez Nick Weihs, nuestro director técnico, tomó las riendas del diseño de combate y de la iteración, empezamos a conseguir mecánicas firmes para las armas. Hemos pasado por algunos cambios grandes de diseño en lo que respecta a las armas a lo largo del proyecto, pero el concepto base se ha mantenido igual desde las primeras ideas.

Erich: Muchas de las ideas para las armas surgieron de preguntas como: «Tenemos este arquetipo de arma, ¿sería gracioso o interesante que tuviese una personalidad? ¿Sería un subfusil muy agresivo, ya que está escupiendo balas constantemente? ¿Y si un rifle de francotirador te dijese que disparases a los objetivos incorrectos? ¿Y si un lanzagranadas disparase a sus propios hijos y estuviese muy orgulloso cuando explotasen?». Pero no le pusimos tanto cariño a todas las armas; una en particular surgió de que Justin repitiese una frase una y otra vez, y nos pareció tan gracioso que basamos un arma entera en eso. Con respecto a la mecánica de juego, pasamos mucho tiempo pensando en cómo integrar el estilo de las armas, su personalidad y su utilidad en el juego. Al principio, queríamos que las armas no solo disparasen, sino que también tuvieran «habilidades» que se aplicasen más allá del combate. Pensamos durante mucho tiempo sobre cómo estarían conectadas esas habilidades a las armas y cómo se controlarían. En cierto punto, las armas mantenían un registro de cuánto las habías usado y sus habilidades y la relación contigo subía de nivel a lo largo del tiempo. Aunque era divertido, ese rollo era demasiado «de videojuego» para nuestro estilo y decidimos mantener el desarrollo personal de las armas directamente conectado a la historia.
Imagen cortesía de Squanch Games
Teniendo en cuenta que High On Life tiene tanto diálogo opcional, se diseñó el juego con la rejugabilidad en mente?

Erich: Completamente. Desde el principio, queríamos que High On Life tuviese más historia que nuestros juegos anteriores. Esto implica darle a la gente más decisiones que tomar que bifurquen sus partidas y permitir a la gente a la que le gusta el juego poder jugarlo una y otra vez. No estábamos buscando tomar decisiones enormes que cambien el mundo, como Mass Effect; ni siquiera decisiones que cambien a lo bestia la historia como los juegos de Telltale. Queríamos que la gente influyese en los momentos cómicos del juego y que se riese porque han hecho algo estúpido que no se esperaban que el juego permitiese. Para conseguir esto, hemos incluido algunas decisiones más importantes a la hora de desbloquear armas en momentos diferentes (y por lo tanto diferentes rutas de diálogo para misiones enteras) y otras decisiones más pequeñas, como escoger entre disparar a alguien o hablar con la persona.
Imagen cortesía de Squanch Games
Desde enemigos de bajo nivel que parecen hormigas que creen ser los más malvados del juego hasta peleas con jefes por varias etapas, ¿qué nos podéis contar sobre las decisiones en el diseño de los enemigos en High On Life

Erich:
Llegamos muy rápido a la idea de que no solo debería ser divertido luchar contra los enemigos, sino que también debería ser gracioso. Teníamos ese aspecto prácticamente solucionado con lo ridículos que son los enemigos, pero queríamos que las formas de eliminarlos te hiciesen sonreír o incluso reír. Hay muchas pequeñas decisiones del equipo de combate que se suman para hacerte reír. Un momento que realmente consolida el tono es cuando decidimos que, al disparar a la cabeza a los pequeños enemigos Grunt, que tienen un ojo enorme en la cabeza, el ojo saltase, lo que hace que salgan corriendo y se pongan a disparar a lo loco, y que posiblemente maten a sus propios compañeros. Tras crear una base firme de enemigos naturalmente graciosos y divertidos, hicimos todo lo posible por darles algo de narrativa en cada misión, y nos aseguramos de que tuviesen diálogos y bromas únicas que se relacionan con la recompensa que estás cazando.
Imagen cortesía de Squanch Games
¿Qué hizo que Unreal Engine fuese una buena elección para el proyecto?

Mikey:
Trabajé en Epic durante seis años y luego creé una empresa indie que usó Unreal exclusivamente durante otros cinco años, por lo que conozco el motor como la palma de mi mano. Me encanta la rápida iteración y la alta calidad visual que se puede conseguir en Unreal, por lo que no me iba a arriesgar a cambiar a otro motor. Mucha gente llega al estudio con experiencia en Unreal y los desarrolladores que no tienen ninguna aprenden a usar las herramientas muy rápido y empiezan enseguida a hacer cosas increíbles. La gente se suele sorprender con lo que puede hacer tras ver unos cuantos videotutoriales.

¿El equipo tenía alguna herramienta o función favorita de UE?

Nick Weihs, director técnico: Los blueprints son uno de los aspectos más útiles de cualquier motor que exista. La posibilidad de que gente que no programa pueda hacer prototipos de funciones en las primeras etapas fue esencial para que pudiésemos encontrar la jugabilidad central al principio del desarrollo. También apreciamos profundamente que Unreal sea código abierto. Si no lo fuese, no podríamos haber conseguido el nivel de calidad de varias funciones clave por los cambios necesarios del motor.

Con diálogos de estilo RPG llenos a más no poder de bromas, ¿sabéis cuánto diálogo hay en el juego?

Alec:
Hay mucho. Demasiado. Cada vez que una de las armas habla, es posible que otro jugador pueda tener una de las otras tres armas equipadas, lo que significa que había que escribir cada línea de las armas cuatro veces, una por cada personalidad. Y eso es sin tener en cuenta las secuencias con derivación de diálogo. Claramente, no tenemos tanto diálogo como un RPG de Bethesda, pero no nos quedamos tan a la zaga como podría parecer. Demasiado diálogo. Para la próxima vez, me gustaría escribir un juego de Tetris. En el  Tetris no hay ningún arma que hable.

¿Podéis desvelar el proceso de escritura del diálogo?

Alec:
Teníamos más cómicos en el equipo de guion que diseñadores de juegos, por lo que gran parte de mi trabajo al principio fue sentarme con los diseñadores y debatir qué clase de diálogos necesitábamos. Desde ahí, creamos lo que llamé un guion de «prueba», que básicamente era la versión más aburrida de cada línea. «Ve hasta allí», «vamos a rescatar a estos tipos» y «dispara al malo». Una vez creado ese esqueleto, éramos libres de añadir toda la personalidad y comedia que se nos ocurriese, incluso ampliar esa base para añadir ideas más interesantes. Hemos estado reescribiendo y regrabando hasta el final. Cada vez volvíamos al juego, se nos ocurrían más bromas que nos hacían gracia e intentábamos añadirlas. Es como construir la carretera por la que estás conduciendo, por lo que esos guiones de prueba del principio son de gran ayuda, incluso si se quedan anticuados rápidamente.
Imagen cortesía de Squanch Games
¿Cuánto diálogo es improvisado?

Alec:
Vinieron tantos increíbles intérpretes cómicos para hacer el doblaje, la mayoría de ellos tienen habilidades de improvisación geniales. Por ejemplo, J.B. Smoove, Andy Daly y Echo Kellum se soltaron un poco cuando las líneas lo permitían. Obviamente, algunos diálogos tienen que seguir el guion exactamente, como una explicación específica o instrucciones de la mecánica de juego. No podemos dejar que J.B. se salga del guion cuando te está diciendo qué botón hay que pulsar para lanzar un ataque de disco. A ver, en realidad creo que sería muy gracioso que se inventase los botones y le diese al jugador las instrucciones mal. Vale, espera, déjame que vaya y le pregunte al equipo si podemos volver a empezar el juego para hacer eso.

No hay muchos juegos que intenten ser abiertamente graciosos. ¿Podéis hablar sobre el equilibrio entre conseguir una comedia y  mecánica de juego de primera?

Alec:
Sí, la verdad es que da miedo. Creo que si etiquetas a un juego como cómico, la gente va a tener muchas expectativas, y con toda la razón. Creo que los juegos más graciosos no se anuncian como comedias. Portal 2 es un juego de puzles ante todo, pero tiene algunas de las bromas mejor escritas del medio. Los juegos de la saga Fallout tienen muy buena comedia, pero nunca los denominarías «juegos cómicos». En el cine y la televisión, la comedia tiene un montón de subgéneros, para que puedas escoger mejor cómo encajarla con tus gustos subjetivos: física, romántica, de fumetas, sátira y demás; los juegos no tienen algo así, por lo que es difícil llegar a la audiencia con el mismo gusto cómico que estás buscando. Sé que yo personalmente soy un público duro en cuanto a la comedia en los juegos. Creo que sería muy escéptico ante High On Life si no hubiese trabajado en él. Pero tenemos la suerte de que Justin Roiland tiene un público muy específico, así que esperamos poder enganchar a unos cuantos. Es su humor en estado puro, estamos escribiendo con la voz de Justin a gran escala, y diría que algunos de los escritores han añadido algo de su propio humor como aderezo.

¿Podemos esperar más contenido tras el lanzamiento?

Hemos seguido dando asistencia a nuestro juego anterior, Trover Saves the Universe, durante mucho tiempo tras el lanzamiento y planeamos hacer lo mismo con High On Life. No hemos anunciado nada específico, pero tened los ojos bien abiertos.

Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede obtener más información sobre High On Life?

High On Life sale el 13 de diciembre de 2022 en Xbox X|S, Xbox One, Windows PCs, Xbox Cloud Gaming, PC Game Pass y de lanzamiento a Xbox Game Pass. Se puede reservar, preinstalar y poner en la lista de deseos ya en Xbox, Epic Games Store y Steam.

Más información en https://squanchgames.com/high-on-life/, síguenos en Twitter, Instagram y Facebook (@highonlifegame en todos sitios). También puedes mantenerte al día sobre Squanch Games (@squanchgames también en todos sitios).

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