GungHo Online Entertainment America opta por Unreal Engine en sus nuevos proyectos
GungHo Online Entertainment es un desarrollador y distribuidor japonés conocido por la aclamada saga de juegos de rompecabezas y acción Puzzle & Dragons, además de otras entregas populares como LET IT DIE o Ninjala.
GungHo Online Entertainment America, situada al sur de la soleada California, es la filial estadounidense de la empresa y se encarga de publicar títulos para todas las plataformas, desde móvil hasta consola y PC, con el compromiso de ofrecer los mejores gráficos y jugabilidad para cada plataforma.
Gungho America ha llevado recientemente todo el proceso de desarrollo de videojuegos a Unreal Engine de cara a próximos proyectos.
Esta decisión ha venido motivada por algunos elementos importantes, como el acceso ilimitado al código fuente de Unreal Engine, el hecho de que los miembros externos al equipo de ingeniería puedan colaborar con más facilidad gracias a blueprints y el potencial de herramientas de UE como el Gameplay Ability System.
Sigue leyendo para enterarte de cómo el cambio a Unreal Engine ha allanado el terreno hacia el éxito para GungHo America de cara al futuro.
¡Gracias por acompañarnos! GungHo America ha decidido dar el salto a Unreal Engine de cara a próximos proyectos. ¿Qué ha motivado esta decisión?
Shuhei Aoki, ingeniero de software sénior: La decisión de dar el salto a Unreal Engine vino impulsada por una mezcla de curiosidad y necesidad práctica. Durante nuestro último proyecto, tuvimos que hacer frente a algunas limitaciones del motor anterior, como la imposibilidad de acceder al código fuente, que nos obstaculizaba la tarea de depuración y resolución de problemas con respecto al mismo motor. Además, los miembros que no formaban parte del equipo de ingeniería tenían problemas a la hora de explorar el intrincado sistema de paquetes, por lo que nuestra productividad se vio afectada en términos generales.
Cuando empezamos a crear prototipos de un nuevo juego en tercera persona, todo el marketing alrededor de Unreal Engine y los buenos resultados de los que ha gozado nuestra sucursal de Japón con UE4 en proyectos como LET IT DIE hicieron que nos resultara sencillo tomar la decisión de pasarnos a Unreal Engine. Las herramientas que integra, como los blueprints de animación, el montaje y el sólido sistema de movimientos de personajes, fueron lo que más nos llamó la atención. Además, tener acceso al código fuente nos resultaría de mucha utilidad. No tardamos casi nada en darnos cuenta de las ventajas que Unreal Engine ofrecía a nivel de gráficos, integración de herramientas y escalabilidad, por lo que nos motivó a apostar por este motor a largo plazo.