Passion Republic Games es un equipo malayo de creadores apasionados que han estrechado lazos a lo largo de una década con la creación de recursos de calidad triple A para desarrolladores y distribuidoras de todo el mundo a través de servicios de externalización. Nos gustan los videojuegos y su capacidad de unir a personas distintas en una sesión de juego llena de diversión. Creemos que, con nuestra trayectoria en el desarrollo de videojuegos y el conocimiento obtenido, podemos servir de inspiración y promover un mayor crecimiento de la comunidad.
Dos figuras titánicas sobresalen por encima de la ciudad, destrozando edificios, sembrando el caos y exhibiendo una gran variedad de habilidades pirotécnicas. De eso trata el género de los kaiju (un término japonés cuya traducción sería «bestias extrañas»). Dichos dioses y monstruos son ejemplos del tokusatsu, que en japonés hace referencia a los efectos especiales de las películas de acción real que les dan vida). A los fans les encantan las películas de kaiju clásicas, como Godzilla, Ultraman y Gamera, desde hace décadas.
Cuando la desarrolladora malaya Passion Republic Games se lanzó a crear su primer videojuego, el estudio recurrió a su pasión por los kaiju. Como resultado, surgió GigaBash, un juego de lucha en el que los kaiju luchan encarnizadamente y destruyen la ciudad que los rodea. Cuando GigaBash salió a la venta en 2022, vieron que el juego era exactamente lo que buscaban los fans incondicionales y ocasionales de los kaiju. Antes de su lanzamiento, GigaBash recibió varios premios. Fue nominado por Famitsu para el premio al mejor juego indie y ganador del premio Dengeki al mejor juego indie en la Tokyo Game Show de 2019, así como ganador del premio «Best In Play» de la Game Developers Conference de 2022.
Passion Republic Games también tuvo la oportunidad de trabajar con Toho Co., Ltd, el estudio detrás de la franquicia de Godzilla. Para poner la guinda a 2022, el equipo publicó el DLC del pack de cuatro kaiju, que incorpora a Godzilla, Gigan, Mechagodzilla y Destoroyah como personajes jugables en GigaBash. Nos hemos sentado a hablar con el estudio sobre la creación de GigaBash, la oportunidad de trabajar con Godzilla y cómo MegaGrants de Epic les ayudó en la fase de desarrollo.
No hay muchos estudios malayos de videojuegos que sean mundialmente conocidos. ¿Cómo describiríais la situación actual del desarrollo de videojuegos en Malasia?
Mel Law, codirector del videojuego: El sector del desarrollo de videojuegos es bastante nuevo y cuenta con unos pocos juegos para móviles de éxito a la venta. Eso sí, el sector de los juegos para PC y consolas sigue creciendo sin parar. A día de hoy, se están creando bastantes videojuegos interesantes en Malasia y en todo el Sudeste Asiático, así que ¡estad pendientes!
¿Qué se siente al representar al sector del desarrollo de videojuegos malayo?
Mel: Sinceramente, no teníamos como objetivo crear un videojuego para representar a Malasia. Aparte de crear recursos y arte para videojuegos, somos bastante nuevos en el mundo del desarrollo de videojuegos. Imaginábamos que nuestra trayectoria sería más bien una especie de proceso de aprendizaje experimental para nuestro equipo, por lo que no teníamos grandes expectativas en cuanto a la recepción del producto final. Hasta que desarrollamos el bucle principal del videojuego no nos dimos cuenta de que el juego tenía potencial, así que seguimos por ahí. Me alegro de que a los jugadores les guste y nos emociona que se considere a GigaBash como uno de los pioneros del sector malayo de los videojuegos.
Muchos miembros de Passion Republic Games tienen experiencia en los servicios de externalización para títulos de triple A. ¿Cómo ayudó ese trabajo en la preparación del equipo de cara a la creación de su propio estudio y videojuego?
Mel: A lo largo de los años, hemos tenido la gran suerte de colaborar con varios estudios triple A para la creación de arte conceptual, recursos para videojuegos y animaciones. Y, como cada estudio se encarga de los proyectos de forma distinta, hemos podido aprender métodos distintos y a usar diversas herramientas que encajaran mejor con nuestro equipo y ámbito. Eso nos ha ayudado mucho a mejorar nuestro proceso, y nuestra forma de gestionar y planificar la producción artística.
¿Qué inspiró el desarrollo del primer videojuego del equipo, GigaBash?
Aiken Tow, codirector del videojuego: Nos fascinaba la fantasía de nuestra niñez de convertirnos en un monstruo gigante que arrasa con una ciudad abarrotada. Nos inspiramos en algunas películas clásicas del tokusatsu, como Godzilla, y varios videojuegos de aquella época, como War of Monsters y Power Stone.Nos encanta el caos de darnos una buena tunda sin sentido y sembrar el caos total. Esas son las emociones que queremos recrear en el videojuego.
¿Qué enfoque adoptasteis en general para el diseño de personajes en cuanto a la estética y la mecánica de juego?
Aiken: Nuestra idea era que hubiera tanta variedad como fuera posible para ambas. En nuestra infancia, nos causó un gran impacto ver kaiju y héroes gigantes de títulos de gran envergadura, como Ultraman, Godzilla, Pacific Rim, King Kong y muchos más. Nos pareció interesante que unos monstruos gigantes y héroes así lucharan en el mismo mundo.
Cuando empezamos a desarrollar los personajes, pensamos en características clave, como la forma del cuerpo, sus habilidades especiales y el estilo de lucha. Una vez creado el esbozo, el equipo artístico se encarga de la producción. En cuanto a la mecánica de juego, queremos que los personajes destaquen por sus movimientos y su estilo de juego. Por ejemplo, Woolley es un luchador cuerpo a cuerpo cuyas habilidades se basan en invadir el espacio personal del enemigo. En cambio, Pipijuras es un personaje que dispara proyectiles para alejar a los enemigos. Además de eso, quisimos rendir homenaje a los títulos con mayor repercusión de nuestra infancia. Por ejemplo, Gorogong está basado en King Kong, Pipijuras en Baltan, y Gigaman en Ultraman.
¿Cómo equilibráis a los personajes del videojuego?
Aiken: Primero probamos con los parámetros de velocidad de ataque, daño, alcance, etc. junto con una serie de reglas para estandarizar los conjuntos de movimientos de los personajes. Por ejemplo, si es un ataque rápido, normalmente no debe provocar mucho daño. Por otro lado, si el ataque es de poco alcance, suele infligir algo más de daño. Sin embargo, a veces nos desviamos de estas reglas para preservar la singularidad de los personajes y ayudar a que se diferencien los unos de los otros.
Estos son los aspectos básicos para equilibrar a los personajes. El equilibrio es un proceso largo y suelen hacer falta varios meses para pulirlo todo. Para ello, pedimos a varias personas que prueben los personajes nuevos tan pronto como se pueda jugar con ellos. Así se observa cómo los jugadores interactúan con los movimientos y comprobamos si las habilidades están por debajo o por encima del nivel deseado. Posteriormente, vamos realizando ajustes para encontrar el equilibrio adecuado para el videojuego.
GigaBash está inspirado en franquicias japonesas, como Ultraman y Godzilla, en las cuales aparecen kaiju gigantes que sobresalen por encima de la ciudad. ¿Qué se siente al tener la oportunidad de trabajar con kaiju clásicos de Godzilla como Godzilla, Gigan, Mechagodzilla y Destoroyah en el nuevo DLC del pack de cuatro kaiju?
Aiken: Sinceramente, como empresa emergente de videojuegos indie, nunca pensamos que podríamos colaborar con una IP como Godzilla. Como veis, la mayoría de nuestros personajes rinden homenaje a los personajes clásicos del tokusatsu. Por tanto, es un gran honor para nosotros tener la suficiente libertad creativa como para diseñar los conjuntos de movimientos y desarrollar las mecánicas para cada uno de ellos. También estamos muy agradecidos por la acogida tan positiva de los fans, algo que nos animó mucho con la publicación del tráiler del DLC de Godzilla. Queremos agradecer al equipo de Toho la gran oportunidad que nos ha brindado y la paciencia demostrada a lo largo de todo el desarrollo. ¡Es sin duda un sueño hecho realidad para nosotros!
Cada uno de los kaiju de Godzilla proviene de distintas épocas históricas de la franquicia. ¿Por qué elegisteis a estos personajes en particular para el DLC?
Aiken: Nuestro objetivo era crear una lista de personajes para los jugadores. Queríamos que hubiera variedad, pero no solo de arquetipos, sino también de habilidades. Por eso, elegimos personajes de Toho pertenecientes a distintas épocas (Showa: Gigan, Heisei: Godzilla y Destoroyah, Millennium: Mechagodzilla).
Nos pareció que el Godzilla de la época Heisei era la opción ideal para GigaBash porque pensamos que el Godzilla en llamas es perfecto para la clase S.
Para Destroyah, optamos por el de Godzilla contra Destroyah de la época Heisei, el rival definitivo del Godzilla en llamas. Su intimidante diseño destaca muchísimo en el juego. Pero, en realidad, creo que lo más importante fue que a los compañeros les gustaba mucho este personaje.
En cuanto a Gigan y Mechagodzilla, decidimos contar con ellos porque suponen un soplo de aire fresco para los arquetipos de GigaBash. Gigan es el arquetipo de personaje de gran agilidad que usa sus afiladas garras y la sierra de su tripa para hacer pedazos a su presa.Mechagodzilla tiene un gran arsenal de armas de larga distancia, como el cañón máser de cero absoluto, el misil teledirigido, el cañón de riel y mucho más.Es algo que ningún otro personaje de GigaBash tiene.
¿Podéis explicar el proceso de adaptación de estos icónicos personajes al estilo artístico de GigaBash?
Aiken: Con respecto al diseño de los personajes, queríamos mantenerlos tan fieles a las películas como fuera posible. Nos esforzamos en preservar en la medida de lo posible el diseño original, desde las proporciones hasta el material y la textura de la piel. Eso sí, el color en GigaBash es en general más vivo. Tuvimos que modificar el color de las pieles para que resaltaran en el juego y quedaran bien en los mapas nocturnos.
A la hora de prototipar a los personajes, nos dimos cuenta de que el hecho de tener solo un aspecto predeterminado para los personajes dificultaba que los jugadores supieran quiénes eran cuando otros jugaban con el mismo personaje.
Asimismo, descubrimos que Godzilla no salta nunca en las películas, pero el salto es una mecánica esencial de GigaBash para desplazarse y evadir los ataques.
Tras hablar en varias ocasiones con Toho, nos permitieron hacer que Godzilla saltara y realizase los ataques aéreos presentes en el juego, además de crear cuatro aspectos adicionales para cada personaje.
¿Hay más colaboraciones que el equipo desea que se produzcan en GigaBash?
Aiken: Nos gustaría añadir más bestias y héroes conocidos a GigaBash de obras como Ultraman, King Kong, Pacific Rim, etc.Sin embargo, nuestro objetivo actual es centrarnos en adaptar el juego para Nintendo Switch y Xbox. Por tanto, no podemos permitirnos desarrollar DLC con personajes nuevos por ahora, aunque creo que seguiremos intentando ampliar la lista de personajes tras llevar GigaBash a Nintendo Switch y Xbox.
El DLC de Godzilla trae consigo el parche 1.1, que viene con el nuevo modo «Onslaught», el modo Arcade y un sistema de emparejamiento multiplataforma. ¿Hay alguna función del parche que quieras resaltar?
Aiken: Sin duda, recomendaría el nuevo modo «Onslaught». Es el único modo en el que los jugadores pueden jugar de forma independiente o cooperativa para enfrentarse a oleadas infinitas de enemigos. Conseguirás mejoras conforme avances e incluso se te otorgarán aspectos especiales que solo se pueden desbloquear al acabar con un número dado de oleadas.
¿Qué supuso recibir una MegaGrant de Epic y cómo ha ayudado esta con el trabajo en desarrollo del estudio?
Sern Ng, fundador: Como GigaBash es nuestra primera IP, nos sentimos agradecidos por este reconocimiento. Nos dio la motivación para dejar atrás la incertidumbre y seguir hacia adelante en pos de un futuro mejor.
¿Qué hizo que Unreal Engine fuera la opción correcta para el desarrollo de Gigabash?
Mel: Hemos usado Unreal Engine para algunos proyectos de externalización, así que nuestro equipo está familiarizado con él. Nos ha sido útil sobre todo porque es compatible con el proceso de renderizado basado en el mundo físico. Además, nuestro videojuego requiere de gráficos de alta fidelidad, uno de los puntos fuertes de Unreal Engine.
¿Hubo herramientas o funciones concretas de Unreal Engine que fueran de especial ayuda para el desarrollo del videojuego?
Mel: El sistema Blueprint nos ahorró mucho tiempo a la hora de prototipar el bucle de la mecánica de juego. Nos permitió iterar rápidamente el juego y centrarnos en encontrar lo que lo hace divertido sin compilar una nueva versión. GigaBash también hace uso del subsistema Epic Online Services (EOS) para las opciones de emparejamiento de jugadores en línea. Es una función muy útil para implementar las partidas multiplataforma.
Gracias por vuestro tiempo. ¿Dónde se puede ver más información sobre GigaBash?
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